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¿Cuáles son las reglas de la esgrima? ¿Qué quiso decir el árbitro con "Ali"?

Alie significa inicio y lo utilizan los jueces de esgrima.

Reglas de esgrima

La esgrima es un juego de dos jugadores. Durante la competencia, un lado ataca al oponente con la punta de la espada, de modo que la punta de la espada golpea con precisión la parte efectiva y tiene una naturaleza penetrante. Al final, gana el partido con los clics más efectivos. Según las reglas, el round robin se juega cinco veces en cuatro minutos y la ronda eliminatoria se juega quince veces en nueve minutos. Golpea al oponente un número válido de veces primero, o golpea al oponente unas cuantas veces más cuando se acabe el tiempo. En la competición por equipos, gana el equipo que primero golpea a su oponente 45 veces.

En la esgrima existen tres armas: espada, florete y sable. Los puntos de vida efectivos y las reglas de competición de las tres armas también son diferentes, por lo que cada arma tiene sus propias características de competición. En comparación, el florete es más atlético, el sable es el más rápido y la espada requiere más habilidad y precisión.

Los Juegos Olímpicos de Sídney cuentan con 6 medallas de oro en espada, florete y sable individual masculino, y 4 medallas de oro en espada y florete individual femenino.

Preparación

La competición se desarrolla en una perrera de 1,5 a 1,8 metros de ancho y 14 metros de largo. Cuando el árbitro anuncia los preparativos del partido, los jugadores de ambos lados ocupan posiciones de emergencia a dos metros de la línea media. El jugador debe pararse de lado, la espada debe apuntar hacia el oponente y la mano sin espada debe descansar detrás de la espalda. Cada vez que un jugador suma un punto, debe volver a esa posición y volver a competir.

Puntuación

Para luchar con espada, florete o sable, la punta de la espada se utiliza para apuñalar al oponente directamente, de modo que la punta de la espada pueda perforar con claridad y precisión la parte efectiva. y tiene propiedades punzantes. Un golpe que golpea cualquier parte del cuerpo del oponente es un golpe tangible, sustancial y sustancial. Para que sea un golpe válido y un punto de puntuación, el punto de aterrizaje debe estar dentro de la porción válida especificada por el tipo de espada correspondiente.

La espada es un arma punzante completa. Sólo la punta de la espada es efectiva, no el golpe horizontal de la espada. Las partes efectivas del golpe incluyen todo el cuerpo, es decir, el tronco, piernas y pies, manos y brazos y casco. A diferencia del florete y el sable, cada golpe con la espada es efectivo. Si ambos bandos se golpean entre sí en un cuarto de segundo, cada bando recibirá un recuento de aciertos. Las partes más vulnerables a las lesiones son las manos. Por lo tanto, la competición con espada requiere un alto grado de precisión y el mejor momento para atacar al oponente suele ser cuando el oponente comienza a atacar. Los dos jugadores tienen detectores rojo y verde en sus puntas. Cuando se golpea, la punta de la espada produce una luz brillante.

La espada de florete es un arma punzante completa. El golpe horizontal del estoque es ineficaz sólo si golpea la punta de la espada. La parte más llamativa es la parte superior del cuerpo. La parte efectiva del golpe está cubierta con una capa metálica, lo que permite a los instrumentos electrónicos distinguir entre golpes efectivos e ineficaces. La competencia de florete también enfatiza la prioridad de bateo. Quien ataque primero anotará. La persona atacada debe ofrecer una resistencia efectiva antes de ser atacada y golpeada. Ambos lados golpean al mismo tiempo, no se anotan puntos. En este caso es difícil distinguir la secuencia de los golpes, por ejemplo a veces la espada toca el brazo, que es una parte ineficaz del florete.

El sable es un arma divisoria y punzante. En el combate real, consigue más puntos dividiendo los puntos. Las partes efectivas son la parte superior del cuerpo, el casco y los brazos. La parte efectiva del golpe está cubierta con una capa metálica, lo que permite a los instrumentos electrónicos distinguir entre golpes efectivos e ineficaces. La competencia con sable también enfatiza la prioridad de los golpes. Quien ataque primero anotará. La persona atacada debe ofrecer una resistencia efectiva antes de ser atacada y golpeada. Ambos lados golpean al mismo tiempo, no se anotan puntos. El sable es el más rápido y suele tardar menos tiempo. Si el instrumento electrónico muestra que un jugador ha marcado, el árbitro detendrá inmediatamente el juego y los jugadores de ambos lados continuarán jugando una vez que estén listos.

Empate

Si ambos equipos están empatados a los nueve minutos, se jugará un minuto de prórroga y se recurrirá a la muerte súbita. Para evitar que ambos lados se sobredefendieran, se sortearon antes de la prórroga para determinar quién ganaría si ninguno de los equipos anotaba en la prórroga.

Competición por equipos

En la competición por equipos, cada jugador se turna para competir contra otros tres jugadores. El primer jugador que consiga 5 puntos gana, luego los jugadores realizan juego cruzado y el primer equipo que consiga 45 puntos gana.

Faltas y Penalizaciones

Cuando se reinicia el juego, generalmente se inicia desde el mismo lugar (a excepción de las penalizaciones por pérdida del campo). La pena por perder el campo es generalmente mover el campo de juego un metro hacia el grupo ilegal. Si las piernas tocan la línea de fondo, el jugador será penalizado por golpear la espada.

Después del aviso, si vuelves a cometer el mismo error, serás castigado con un golpe de espada. Por ejemplo, correr y colisionar con sable, contacto físico intencional con florete y empujar al oponente con espada también son comportamientos de contacto físico intencional. Cualquiera que choque con la espada en el campo, le dé la espalda al oponente, arrastre la espada ilegalmente, apuñale fuerte con la punta de la espada o use la mano sin espada para cubrirse y evitar ser golpeado, será castigado. Si lo haces la primera vez, recibirás una tarjeta amarilla. Si lo haces nuevamente, recibirás una tarjeta roja y serás castigado por el oponente. Para aquellas faltas más graves, como represalias, choques bruscos, colusión con el oponente y expulsión directa de tarjeta negra.

Equipo

Florete

El florete es la única arma punzante completa. Es la más ligera de las tres armas. En las competiciones de florete, sólo se permite que la punta de la espada apuñale la parte efectiva del oponente, y la presión eléctrica de la punta debe exceder los 500 gramos para que el árbitro genere una señal. Una espada ordinaria debe apuñalar clara y claramente. El florete y el sable sólo pueden ser puntuados por el equipo atacante.

La competición de florete hace hincapié en golpear primero. Quien ataque primero anotará. La persona atacada debe ofrecer una resistencia efectiva antes de ser atacada y golpeada. El árbitro al lado del kendo es el árbitro principal. En las competiciones de florete y sable, cuando ambos lados golpean la pelota al mismo tiempo, debe decidir quién tiene "prioridad de bateo".

Técnica de espada espada

La espada espada fue heredada de duelos antiguos, por lo que es la más pesada de las tres espadas.

La espada sólo puede utilizar la punta de la espada para apuñalar la parte efectiva del oponente, y en las competiciones oficiales se utiliza equipo eléctrico. La presión sobre la punta de la espada eléctrica debe ser superior a 750 gramos para que el árbitro pueda emitir una señal. Cuando la espada golpea, el árbitro sólo muestra una luz de color rojo o verde. La espada golpea la parte más grande, incluyendo todo el cuerpo, a saber: torso, piernas y pies, manos y brazos, y casco. Golpea a tu oponente dos veces en 0,04 segundos para anotar.

Sable

El sable es la espada utilizada por la caballería moderna. El sable era un arma divisoria y punzante. En el combate real, consigue más puntos dividiendo los puntos. Las partes efectivas son la parte superior del cuerpo, el casco y los brazos.

Manejo de la espada

El kendo mide generalmente 1,5 metros de ancho y 14 metros de largo, y generalmente está hecho de materiales metálicos. Kendo tiene líneas laterales, líneas de fondo y líneas de reserva. Cada tirador es "advertido" sólo cuando su pie trasero llega a la línea de meta. El tirador advertido continúa el juego de pie frente a la línea de advertencia a dos metros de la línea de meta.

Vestido

El principal objetivo de la ropa es la protección. La ropa incluye una chaqueta, un peto para proteger los brazos y el pecho, una máscara para proteger la cabeza y la cara, guantes para proteger las manos, pantalones cortos o calzones para proteger la parte inferior del cuerpo y zapatos especiales de esgrima.

Otras reglas

Los atletas deberán saludar a sus oponentes, árbitros y espectadores al inicio y al final de cada ronda. El proceso de acción consiste en extender la palma del brazo de la espada hacia arriba, apuntar la punta de la espada hacia el árbitro (oponente, espectador) y luego doblar el codo verticalmente para levantar la espada a modo de saludo.

Durante la competición, los jugadores no pueden cambiar temporalmente la mano que sostiene la espada.

Los deportistas lesionados (excepto calambres) disponen de diez minutos para descansar antes de decidir si se retiran del juego.

Si la estocada se produce antes de que el árbitro haga sonar el silbato, la estocada es válida. Pero sólo esta vez, cualquier golpe de espada después de que se acabe el tiempo será ineficaz.