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¿Cómo agregar algo de agilidad a los arqueros de MapleStory? ¿Cuánto y qué más se puede agregar?

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Análisis:

En primer lugar, en términos de puntos de habilidad: principalmente agrega agilidad y aumenta la fuerza según el fuerza requerida por el arma Simplemente agréguelo. El arco más avanzado ahora es el arco de ala mágica de nivel 90, que requiere 95 de fuerza. Todo lo demás se suma a la agilidad.

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Habilidades del primer turno:

3 Precisión-8 Largo alcance-20 Poderoso-1 Rompe almas-20 Segundo enlace -12 Preciso

1 Flecha Precisa: Esta habilidad tiene 16 puntos de golpe, pero lo más importante para los arqueros es el golpe, así que primero suma 3 puntos. Puedes compensarlo si pides más más tarde

2 Largo alcance: Sin duda será necesario recargar el alcance de las 8 en punto ¿En qué confías para comer?

3 Poder: 20 puntos de poder, 40% de probabilidad de 200% de ataque, en qué más estás pensando, definitivamente rellénalo

Episodio 4: Hay mucho debate en esta habilidad, 20 puntos de concentración +20 de golpe y 20 de esquiva. No agregué esta habilidad, porque cuando nuestros arqueros dependen de nosotros, nuestros ataques de largo alcance no son como el combate cuerpo a cuerpo de los guerreros, y los 20 puntos de evasión son de poca utilidad. Todavía tengo que presionarlo cada 5 minutos. Odio la molestia, jaja. Sin embargo, para los amigos que ahora tienen las condiciones, por ejemplo, si trae a alguien con usted y no necesita conducir solo, puede llenarlo, o si tiene la capacidad financiera, puede llenarlo lavándolo. algunos en el futuro. Todo depende de lo que pienses, así que no discutiré mucho aquí.

5 Broken Soul y Second Chain: Respecto a estas dos habilidades de ataque principales, llenar 20 puntos de Broken Soul es un 260% de poder de ataque, y llenar 20 puntos de Second Chain es un 130% de poder de ataque. La diferencia es que Broken Soul tiene una flecha y puede repeler monstruos pero es lenta, mientras que Erlian tiene dos flechas que no pueden repeler monstruos pero son rápidas. Elegí a Erlian, ¿por qué? Debido a que los monstruos con los que luché antes mientras subía de nivel no eran monstruos grandes, y cuando alcancé el nivel, básicamente podía matarlos con uno o dos golpes, así que elegí la segunda compañía en cuanto a ballesteros o amigos a quienes les gusta saltar niveles y pelear. Grandes monstruos, puedes considerarlo Agregar alma rota.

Segundas habilidades de transferencia:

19 Preciso - 30 Definitivo - 30 Explosivo - 5 Rápido - 5 Invisible - 20 Arco Fuerte

1 Arco Preciso: Esta habilidad suma 20 puntos completos significan 20 golpes y 60% de competencia con armas. No importa los golpes, pero la competencia con armas debe estar ahí. Dado que tanto 19 puntos como 20 puntos de arco de precisión son 60% de competencia, entonces la bonificación es suficiente. para llegar a 19, y podrás rellenarlo con más puntos en el futuro

2 Ultimate Bow: Después de activar el tercer turno, también hay mucha controversia sobre esta habilidad tiene un 60. % de probabilidad de recargar el 250 % del ataque. Muchos amigos dicen que esta habilidad no sirve de nada después del tercer turno, por lo que no es necesario agregarla. Aquí quiero decir que si alguien te guía y no necesitas practicar por tu cuenta, no es necesario que lo agregues. Sin embargo, si quieres practicar por tu cuenta, debes completarlo. Por supuesto, si sientes que estás practicando demasiado rápido, simplemente no lo agregues. No hay mucho debate sobre esta habilidad aquí.

3. Rápido e invisible: Si cuelgas, sólo añade 2 minutos a las dos habilidades. Estas dos habilidades se discutirán a continuación.

4 Arco fuerte: También es una habilidad controvertida. Te sugiero que si la practicas solo, debes completarla primero, porque esta habilidad es la única en el turno 2 que puede derribar monstruos. y distanciarlos, y usar 2 combos o explosiones para derrotarlos. En cuanto a las habilidades, ¿es mejor golpear a los monstruos aplastándolos o es mejor golpearlos saltando y saltando fuera de la distancia? Algunas personas dirán que habrá una lluvia de flechas en el tercer turno y que también podrás atacar a corta distancia. ¿Crees que cuánto tiempo llevará llenar Arrow Rain al comienzo del nivel tres? En la etapa inicial de la tercera transformación, ¿no tenemos todavía que confiar en esta habilidad? Solía ​​recargarlo y fue muy divertido de usar. Luego, cuando llegué a 120, lo barajé hasta que pudo matar 4 monstruos y luego agregué algunos puntos a invisible y rápido.

5 Explosión: esta habilidad debe agregarse parcialmente al comienzo del segundo turno y luego completarse en el medio. La única habilidad de ataque grupal en el nivel 2. No hace falta decir que creo que también la maximizarás.

Habilidades de tercer nivel: 10 Viento - 20 Penetración - 30 Flecha - 10 Stand - 21 Águila - 30 Cohete - 30 Straf

1 Paso de Viento: 140% de velocidad, 10 mejores cada uno punto +2 velocidad, los siguientes 10 puntos +1 velocidad cada uno. Esta habilidad depende de tu propio equipo.

2 flechas penetrantes: cuando se llena con 20 puntos, el poder de ataque es del 250%. Cuando el monstruo tiene 50% de HP, hay una probabilidad de muerte instantánea del 10%. Amigos a quienes les gusta perseguir muertes instantáneas. *todavía estamos esperando. Por supuesto, esta habilidad también es una habilidad controvertida. Algunas personas dicen qué arquero dependería de los monstruos para luchar. Quiero decir que cuando estás muy cerca de un monstruo, si él usa habilidades para matarte antes de que lo dejes y no tienes tiempo para reponer tu sangre, la tasa de muerte instantánea del 10% y el poder de ataque del 250% pueden salvar tu vida. vida. Se recomienda recargarlo

3 Arrow Rain: Si lo recargas hasta 30 puntos, el 160% del poder de ataque puede atacar a 6 monstruos al mismo tiempo. Después de crecer tanto, el arquero finalmente tiene habilidades de corto alcance, que deben completarse por completo.

4 Stand: agregué 10 puntos a esta habilidad, que dura 30 segundos y otorga 1800 HP. Totalmente suficiente. Básicamente, pocos arqueros avanzados usan hombres de paja.

5 Águilas: agregué un águila de 21 puntas que dura 180 segundos (1 punto y 30 puntos son 180 segundos) con 61 ataques y un 95% de ataque. Esa es la tasa de aturdimiento. Cuando esta habilidad está llena, parece ser 70 ataques y 99% de aturdimiento. Después de usar Blackjack Eagle durante tanto tiempo, personalmente creo que el Blackjack es suficiente, el 95% de las veces ya me siento mareado casi cada vez que juego. Básicamente, es suficiente que el Águila ataque 61 veces en 180 segundos. Las 70 veces completas son un desperdicio.

6 Fierce Rockets: Se recomienda recargar. Hoy en día, la mayoría de los monstruos de los juguetes le temen al fuego. Sería genial llenar los cohetes y usar el águila para quemar a los grupos de reyes fantasmas, etc. . . Además, cuando lucha contra Zakun, el arquero tiene que recurrir a cohetes para despejar los montones de pequeños monstruos de hielo.

Disparo con 7 flechas: En una palabra, ¡lleno! No hace falta dar explicaciones, jeje.

Parte del ballestero: (El método para sumar puntos lo proporciona el té con leche)

Puntos de habilidad:

Puntos de agitación: 4 inteligencia, 4 suerte (si el sacudir el tamiz no es bueno al principio. No tengo paciencia, así que está casi bien y puedo lavarlo más tarde)

Lo principal es aumentar la agilidad y la fuerza aumenta según a los requisitos del arma.

La fuerza de un arquero debe ser 5 mayor que el nivel del arma.

La fuerza del ballestero es la misma que el nivel del arma (actualmente el arma es). solo disponible para el nivel 90)

Las habilidades del arquero y del ballestero son similares, la diferencia es: siento que el arquero de habilidad de 3 turnos tiene atributos de fuego (flechas llameantes, ataque de atributo Fuego)

Ballestero 3 al atributo de hielo (flecha de hielo, no muy poderosa, personalmente creo que es una habilidad auxiliar, 21 puntos de congelación durante 3 segundos es suficiente).

Anteriormente, la velocidad de ataque del arquero Era más rápido que el ballestero, pero el poder de ataque no era tan alto como el del ballestero. Escuché que se cambió a la misma velocidad de ataque.

Vi una fórmula de cálculo del poder de ataque, puedes usarla como referencia

Arquero: (Agilidad × 0,85 + Fuerza/4) × (Poder de ataque del arma)/25

Ballestero: (Agilidad×0.90+Fuerza/4)×(Poder de ataque del arma)/25

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Puntos de habilidad:

Un giro: 61 puntos

Flecha precisa: 3 puntos

Flecha poderosa: 20 puntos

Flecha de largo alcance: 8 puntos

Concentración: 9 puntos (completa tras el segundo turno de Jianyi)

Flecha que rompe el alma: 1 punto (por 2 tiros consecutivos)

2 tiros consecutivos: 20 puntos ( Se recomienda agregar dos Compañías)

La elección entre Soul-Destroying y 2-Company siempre ha sido controvertida. El número de arco de mi esposo se agregó con 2-Company y el mío se agregó con Soul-Severing. , Siento que 2-Company es peor que Soul-Severing

Las flechas de precisión aumentan la tasa de acierto y no tienen ningún efecto en el ataque

No es tan bueno como agregar concentración

Porque la concentración también puede aumentar la tasa de aciertos en 20 y la evasión en 20

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Segundo turno: 121 puntos

Ballesta precisa : 20 puntos

Ballesta definitiva: 0 puntos (después de 3 turnos) La habilidad no activa la definitiva)

Ballesta rápida: 20 puntos

Ballesta fuerte: 0 (no se usa comúnmente cuando se lucha contra monstruos)

Flecha invisible 20 puntos

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Flecha penetrante 30 puntos

Los puntos extra deben agregarse a las habilidades pasivas del primer turno, y la concentración es total. Cuantos más puntos hagas clic, más flechas precisas obtendrás.

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Tercer giro: 151 puntos

Paso de viento: 10 puntos (se suman según equipamiento, siempre y cuando la velocidad final sea 140 % )

Flecha penetrante: 15 puntos

Sustitución: 6 puntos

Flecha de hielo: 30 puntos (21 puntos pueden congelarse durante 3 segundos)

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Rising Dragon Crossbow: 30 puntos

Invocación de Golden Eagle: 30 puntos

Disparo de flecha: 30 puntos

Personalmente, creo el sustituto es demasiado inútil, así que solo sumo 6. Estas tres habilidades principales, Shenglong Crossbow, Golden Eagle Summoning y Arrow Shooting, deben estar completas. De hecho, agregar 21 puntos de hielo es suficiente para congelar al monstruo durante 3 segundos. Debido a que el hielo no activa un poder fuerte, solo puede ser una habilidad auxiliar. El suplente no es muy útil a menos que luches contra el jefe, pero no es útil para mejorar y el águila ya tiene un efecto aturdidor, que puede hacer que el monstruo deje de atacar durante un cierto período de tiempo, así que creo que no hay necesidad del suplente. No es necesario rellenar la voladura, el equipo se puede reponer. Por lo tanto, se pueden agregar puntos extra de forma selectiva.

Agregué hielo porque el hielo es muy útil cuando se lucha contra barcos rojos, y el aumento en el poder de ataque cuando está lleno también es bueno.

Se agrega penetración porque es más fácil de usar al derrotar mobs y subir de nivel. Sin embargo, la mayoría de las personas solo agregan 5 puntos (no sé dónde se agregan todos los puntos extra. No es tan práctico como agregar puntos para mejorar)

El orden es: ametrallamiento 1, penetración 5 ( agregue 5 a (fuera del dragón en ascenso), dragón en ascenso 10, ametrallamiento completo, dragón en ascenso completo, hielo 21, sustituya 6 (6 puntos pueden producir águila), águila completa.