Colección de citas famosas - Colección de consignas - ¿Cuáles son las reglas de la esgrima? ¿Cómo ganaste? Por favor todos los dioses

¿Cuáles son las reglas de la esgrima? ¿Cómo ganaste? Por favor todos los dioses

1. Reglas de la esgrima La esgrima es un juego de dos jugadores. Durante el juego, un lado apuñala al oponente con la punta de la espada, de modo que la punta de la espada golpee con precisión la parte efectiva y tenga la ventaja. propiedad de perforar. Gana el grupo que al final haga los clics más efectivos. Según las reglas, el juego de todos contra todos tiene cinco hits en cuatro minutos y el juego eliminatorio tiene 15 hits en nueve minutos. Gana el primero en golpear al oponente un número válido de veces, o el que golpee al oponente más veces después de que se acabe el tiempo. En la competición por equipos, gana el primer equipo que golpee al oponente 45 veces. Hay tres armas en la esgrima: espada, florete y sable. Los puntos de vida efectivos y las reglas de competición de las tres armas también son diferentes, por lo que cada arma tiene sus propias características competitivas. En comparación, el florete es más deportivo, el sable es el más rápido y la espada requiere más habilidad y precisión. 1. Preparación La competición se desarrolla en una perrera de 1,5 a 1,8 metros de ancho y 14 metros de largo. Cuando el árbitro anuncia los preparativos del partido, los jugadores de ambos lados toman posiciones de emergencia a dos metros de la línea central. Los jugadores deben pararse de lado, con la espada apuntando al oponente y la mano sin espada apoyada detrás de su espalda. Cada vez que un jugador anota un punto, debe volver a esa posición y volver a jugar. 2. Puntuación: Golpear con espada, florete o sable es apuñalar al oponente con la punta de la espada, de modo que la punta de la espada atraviese con claridad y precisión la parte efectiva y tenga propiedad de perforar. Un golpe que llega a cualquier parte del cuerpo del oponente es un golpe tangible, sustancial, sustancial. Para que sea un golpe válido y sume puntos, el punto de impacto debe estar dentro del área efectiva especificada por el tipo de espada correspondiente. La espada es un arma completamente de empuje. Solo los golpes con la punta de la espada son efectivos y los golpes laterales con la hoja son ineficaces. Las partes efectivas del golpe incluyen todo el cuerpo: tronco, piernas y pies, manos y brazos y casco. A diferencia del florete y el sable, cada golpe con la espada es efectivo. Si ambos bandos se golpean en un cuarto de segundo, cada bando recibe un golpe. Las partes más vulnerables a sufrir golpes son las manos. Por lo tanto, la competición con espada requiere un alto grado de precisión y la mejor oportunidad para atacar al oponente suele ser cuando el oponente comienza a atacar. Las puntas de espada de los dos jugadores están equipadas con detectores de luz roja y verde respectivamente. Cuando se produce un golpe, la punta de la espada emite un rayo de luz brillante. La espada de florete es un arma de empuje completa. Sólo un golpe con la punta de la espada es efectivo, y un golpe horizontal con el estoque es ineficaz. La parte efectiva para golpear es la parte superior del cuerpo. La parte efectiva del golpe está cubierta por una capa metálica, de modo que los instrumentos electrónicos pueden distinguir los golpes efectivos de los no válidos. La competición de florete también presta atención a la prioridad del golpe. Quien golpea primero y acierta, anota. La persona atacada debe primero realizar una acción de resistencia efectiva y luego atacar y golpear para que sea efectivo. No se obtienen puntos si ambos lados golpean al mismo tiempo. En este caso, es difícil distinguir la prioridad del golpe. Si la espada a veces toca el brazo, es una parte inválida del florete. La espada es a la vez un arma cortante y punzante. En el combate real, la mayoría de los puntos se obtienen al dar en el blanco. Las partes efectivas del golpe son la parte superior del cuerpo, el casco y los brazos. La parte efectiva del golpe está cubierta por una capa metálica, de modo que los instrumentos electrónicos pueden distinguir los golpes efectivos de los no válidos. La competencia de sable también presta atención a la prioridad del acierto. Quien golpea primero y acierta, anota. La persona atacada debe primero realizar una acción de resistencia efectiva y luego atacar y golpear para que sea efectivo. No se obtienen puntos si ambos lados golpean al mismo tiempo. La espada es la más rápida y suele tardar menos tiempo. Si el instrumento electrónico muestra que un jugador ha marcado, el árbitro detendrá inmediatamente el juego y los jugadores de ambos lados continuarán el juego después de la preparación. 3. Empate Si el marcador está empatado dentro de los nueve minutos, se jugará un minuto de prórroga y se aplicará la muerte súbita. Para evitar que ambos lados se pusieran demasiado a la defensiva, se sorteó antes del tiempo extra para determinar quién sería el ganador si ninguno de los lados anotara en el tiempo extra. 4. Competición por equipos En la competición por equipos, cada jugador se turna para competir con tres jugadores del otro lado. El primer jugador que consiga 5 puntos gana, y luego los jugadores cruzan para competir. El primer equipo que consiga 45 puntos gana. 5. Faltas y Penalizaciones Después de que se reinicie el juego, el juego generalmente comenzará desde el mismo lugar (excepto la penalización de perder el campo). La sanción por perder el campo es generalmente mover el campo de juego un metro hacia el grupo infractor. Si ambas piernas de un jugador tocan la línea de fondo, será penalizado con un golpe de espada. Después de una advertencia, si vuelves a cometer el mismo error, también serás golpeado con una espada como penalización. Al igual que correr y colisionar con sable, el contacto corporal intencional en florete y empujar al oponente con espada también son comportamientos de contacto corporal intencional. Darle la espalda al oponente, arrastrar y apuñalar ilegalmente la punta de la espada en el campo, o usar la mano que no es la espada para cubrirla y evitar ser golpeado son todas faltas. Se dará una advertencia de tarjeta amarilla por primera vez. Si se vuelve a cometer, se mostrará una tarjeta roja y el oponente será golpeado con una espada. Faltas más graves, como represalias, violencia y connivencia con los oponentes, resultarán en tarjetas negras directas y expulsiones.

2. Equipo 1. El foil El foil es la única arma de empuje completa. Es la más ligera de las tres armas. En las competiciones de florete, sólo la punta de la espada puede apuñalar la parte efectiva del oponente. La punta de la espada eléctrica debe exceder los 500 gramos de presión para que el dispositivo del árbitro genere una señal. La espada ordinaria debe apuñalar clara y claramente. En florete y sable, sólo el bando atacante puede sumar puntos. Las competiciones de florete enfatizan la prioridad de golpear. Quien golpea primero gana puntos. La persona atacada debe primero realizar una acción de resistencia efectiva y luego atacar y golpear para que sea efectivo. El árbitro al lado de la perrera es el árbitro principal. Debe decidir quién tiene "prioridad de golpe" cuando ambos lados golpean al mismo tiempo en competiciones de florete y sable. 2. Espada La espada se hereda de los duelos antiguos, por lo que entre las tres espadas es la más pesada. La espada sólo puede utilizar la punta de la espada para apuñalar las partes efectivas del oponente, y en las competiciones oficiales se utiliza equipo eléctrico. La punta de la espada eléctrica debe tener una presión superior a 750 gramos para que el dispositivo del árbitro muestre una señal. Cuando la espada golpea, el dispositivo del árbitro solo muestra una luz de color rojo o verde. La espada golpea la parte más grande del cuerpo, incluidos el torso, las piernas y los pies, las manos y los brazos y el casco. Golpea al oponente dos veces en 0,04 segundos para ganar puntos. 3. El sable es la espada utilizada por la caballería moderna. El sable es un arma que puede cortar y apuñalar. En el combate real, la mayoría de los puntos se obtienen al dar en el blanco. Las partes efectivas del golpe son la parte superior del cuerpo, el casco y los brazos. 4. Kendo El Kendo mide generalmente 1,50 metros de ancho y 14 metros de largo, y suele estar fabricado con materiales metálicos. Kendo tiene líneas laterales, líneas de fondo y líneas de reserva. Cada tirador es "advertido" cuando su pie trasero llega a la línea de fondo. El tirador amonestado continúa el juego colocándose sobre su pie trasero delante de la línea de advertencia a dos metros de la línea de fondo. 5. Ropa La ropa tiene como principal finalidad la protección: chaquetas, petos para proteger los brazos y el pecho, máscaras para proteger la cabeza y la cara, guantes para proteger las manos, pantalones cortos o calzones para proteger la parte inferior del cuerpo y vallas especiales. zapatos. 3. Otras reglas 1. Al principio y al final de cada ronda, los jugadores deben saludar a sus oponentes, árbitros y espectadores. El proceso de acción es el siguiente: la palma del brazo que sostiene la espada se estira hacia arriba, la punta de la espada apunta al árbitro (oponente, espectador), y luego se dobla el codo y la espada se levanta verticalmente para expresar el saludo. . 2. Durante la competición, los jugadores no pueden cambiar temporalmente la mano que sostiene la espada. 3. Los deportistas lesionados (excepto calambres) tendrán diez minutos para descansar antes de decidir si se retiran del juego. 4. Si la estocada se produce antes del silbato del árbitro, la estocada es válida. Pero solo se puede hacer esta vez. Cualquier golpe de espada después de que se acabe el tiempo no será válido.

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