Evaluación y análisis de Dota Legend Tiga
Ultraman, el nuevo héroe de Dota Legend, ha estado en línea durante mucho tiempo. Ahora te daré una breve introducción sobre si Ultraman Tiga es fácil de usar y en qué ocasiones es adecuado para jugar.
Primero echemos un vistazo al análisis de habilidades.
La habilidad de escudo lanzada en el campo recibirá daño cuando los puntos estén llenos.
Hay demasiadas cosas que pueden romper los escudos en el entorno actual de la arena. Una ola de hechizos puede romper el escudo, y el segundo y tercer golpe del actualmente popular Shadow Demon de la fila media, Shadow Pressure, pueden romper el escudo, y el Alma Astral del Jefe Tauren puede romper el escudo, etc.
Relámpago temporal, un ataque mágico de tipo alcance, tiene un efecto cegador. Ultraman, que está parado en la fila del medio, puede atacar al héroe de la última fila opuesta, pero después de ser comprimido por el bombardero y el gran árbol, no puede atacar el gran árbol detrás del bombardero (esto es un poco complicado).
La ventaja es que esta habilidad no será engañada por el asesino que corta por detrás. La desventaja es que es probable que el daño mágico de varios miles envíe energía a todo el oponente.
La ultra moderación, una habilidad mágica de un solo objetivo, tiene el efecto de limitar el movimiento y los ataques físicos del héroe, y el daño de un solo objetivo es relativamente suficiente.
La ventaja medida real es que no atacará ilusiones ni invocaciones, sino que atacará a los asesinos que corten detrás de él. Además, no puede moverse (escapar) ni atacar físicamente (chupar sangre).
Esté siempre preparado (Habilidad Despertar). Después de 25 segundos de lucha, el poder de ataque y el poder mágico de Ultraman aumentarán una vez, y la velocidad de ataque seguirá aumentando.
Generalmente, cuando comienza un minuto en la batalla, ambos lados están casi llenos de energía y pueden usar su movimiento definitivo. La habilidad de despertar aumenta la intensidad mágica de Ultraman, y lo más importante es la salida de. su movimiento final aumenta.
El movimiento definitivo, Ultra Light, ataca a un solo objetivo 4 veces. Después de matar al objetivo, todos los enemigos recibirán daño una vez y huirán aterrorizados. El último movimiento medido real no atacará las ilusiones ni las invocaciones. Matar a un asesino que corta detrás de él también provocará que todos los enemigos que estén de espaldas a Ultraman resulten dañados y asustados.
Esta habilidad se ve reforzada por el poder mágico de la habilidad de despertar, y es la carta de triunfo de Ultraman. Ya sea que mate a un asesino con baja resistencia mágica o atraviese la primera fila, matar al objetivo causará que todos. Huir con miedo. Brinde a sus compañeros de equipo oportunidades de rendimiento o la oportunidad de respirar cuando se enfrentan a sistemas de ataque fuertes.
Combinado con análisis de datos de panel y posicionamiento
El punto de inteligencia encantado de 5 estrellas totalmente equipado es 2961 puntos. Si la vid de cristal no está equipada, el punto de inteligencia es 2759 puntos. Es adecuado para tácticas de inteligencia en la primera fila de cartas, porque Ultraman es un héroe de inteligencia, y el entrenamiento definitivamente limpiará la inteligencia y mejorará la resistencia mágica correspondiente, por lo que es la mejor opción no equipar el bastón de cristal.
Después de la bonificación de 61143 puntos de volumen de sangre, 614 puntos de armadura y 5 puntos de resistencia mágica, puede enfrentarse al equipo de ataque legal, pero no puede enfrentarse al ataque del asesino.
En términos de capacidad de producción, el poder mágico es de 9495 puntos, más la habilidad de despertar de 1650 de poder mágico, el total es 11109 puntos. Golpe crítico mágico 242 puntos, ignorar la resistencia mágica 70 puntos.
En resumen, Ultraman es un héroe que prefiere el sistema legal para atravesar la primera fila. No puede describirse como un punto único del sistema legal, porque la habilidad de salida única de Ultraman no atacará las invocaciones, sino. sólo el héroe. Los héroes en la primera fila son a menudo los más vulnerables a las lesiones y necesitan protección con la duración de la batería. El poderoso resultado del último movimiento del Ultraman despierto es de 4 golpes, lo que es un golpe fatal para la primera fila con salud residual o asesinos cercanos. .
Análisis de emparejamiento de equipos
Ultraman disfruta de las siguientes bonificaciones:
1. ¿Tipo gigante? Disfruta de la bonificación de habilidad de tipo gigante y gana resistencia mágica.
2. ¿Sistema de diferentes dimensiones? Disfruta de la ventaja de las habilidades del sistema de diferentes dimensiones y obtén una mayor resistencia mágica.
3. ¿Sistema de luz? Disfruta de la ventaja de las habilidades del sistema de luz y obtén mayor poder mágico.
Vampiro, el mejor héroe de inteligencia de cartas en primera fila. Mi vampiro tiene 2941 puntos de inteligencia (refinado en 103 puntos). Ultraman que no está equipado con un bastón de cristal (incluso si recarga 100 puntos de inteligencia) puede bloquear la inteligencia y reducir el alcance cercano de un asesino (magia enemiga).
El primer grupo de compañeros de equipo de inteligencia de rango medio, cuyos datos de inteligencia se refieren todos a mis datos de nivel 75 del Club Erudito.
El Demonio del Abismo tiene una inteligencia de 2881 (no requiere estar equipado con bastón de cristal ni zapatos para caminar), y tiene salida de alcance y capacidades de desarmado de alcance.
La fuente de la desgracia tiene una inteligencia de 2943 (inteligencia totalmente encantada y sin pulir, no se recomienda equipar un bastón de cristal), con habilidades de control, reducción de ataques y succión de sangre.
Spider Girl tiene una inteligencia de 2853 (inteligencia totalmente encantada y sin pulir, no se recomienda equipar un bastón de cristal. Tiene control de alcance y daño continuo, y las habilidades de despertar añaden miedo).
La inteligencia de Frankenstein es 2840 (llena de encantamientos e inteligencia sin pulir, no se recomienda equipar el bastón de cristal. Tiene la capacidad de disminuir la velocidad, aumentar la resistencia mágica general y la salida de un solo punto). y coopera con Ultraman para atravesar la primera fila.
La inteligencia de Zeus es 2878 (totalmente equipado con encantamientos para lavar la inteligencia ⑤⑧, Zeus no necesita quedarse atrapado en la inteligencia), y la producción de la habilidad de Zeus despierto tiene una producción adicional basada en el porcentaje de salud del enemigo.
El segundo grupo de compañeros de equipo de inteligencia de rango medio todavía se refieren a mi nivel del Club Erudito.
La inteligencia de Silencer no necesita ser limitada, y sus encantamientos completos son menores que los de los vampiros. Tiene control de energía, silencio y habilidades de un solo punto.
El Tauren Chieftain de tres estrellas es un héroe poderoso, por lo que no hay necesidad de quedarse atrapado en la inteligencia. Adecuado para asociarse con Ultraman para acelerar la adquisición de energía.
El dragón hada de tres estrellas tiene una inteligencia de 2852 (lleno de encantamientos, refinado a 64 de inteligencia). El equipo con el dragón hada tiene moderación de habilidades contra enemigos legales.
Inteligencia de ira de tres estrellas: 2872 (lleno de encantamientos, refinando 13 inteligencia, incluso si refinando ④ 〇 la inteligencia aún puede bloquear la primera fila), atravesando al mago de la primera fila.
No es necesario bloquear la inteligencia del vacío, y cuando se combina con Ultraman, la resistencia mágica aumenta. Ultraman es más resistente a los enemigos legales, y el daño que recibe es simplemente el del enemigo enviando energía.
Compañero de equipo de inteligencia de cartas de la última fila
Inteligencia Fengxing 2913 puntos (no equipado con bastón de cristal, no refinado, se recomienda que Shenxing Shoes pueda refinar 40 inteligencia sin pagar magia), el único uno que puede ser cardado en el frente. Un mago de salida de inteligencia.
El dragón de hielo de tres estrellas no está equipado con un bastón de cristal, no refina la inteligencia y bloquea el punto de referencia de Nigromancia de primera fila. También es adecuado para formar equipos de primera fila con Ultraman Card.
En resumen, respecto a la habilidad de Ultraman Time Lightning, se recomienda emparejarla con Silent Warlock. Si quieres que Ultraman coseche, puedes emparejarlo con Spider Girl, Abyss Demon, Zeus, Tauren Chief o Skywrath Mage.
Entre los héroes mencionados anteriormente en la fila del medio que pueden tener problemas de inteligencia, Frankenstein, Source of Doom y Fairy Dragon no son recomendados debido a la capacidad de daño grupal de las habilidades o a la reducción de sus habilidades. golpe crítico mágico por movimientos finales, etc., solo analizaré y daré una idea.
Acerca de la moderación de Ultraman
Ataques asesinos, Medusa + Moon Knight pueden atacar a Ultraman en las filas media y trasera, y Ultraman con salud residual es Ai El objetivo seleccionado para el último movimiento de Gio.
Hidden Assassin y Silver Assassin tienen habilidades de entrada temprana, Silver Jump tiene el poder más bajo del héroe y el ala defensiva actual tiene el poder más bajo del Dragón de Hielo. Eliminar al Dragón de Hielo puede prevenir al enemigo. de regresar.