Lema de la hoja

Como evento muy influyente en el campo global del entretenimiento interactivo digital, la Exposición Internacional Anual de Entretenimiento Digital Interactivo de China - ChinaJoy ha llegado a su fin. En la conferencia de prensa con el tema "Tecnología Nueva Vida", descubrimos que las nuevas oportunidades y desafíos parecen haber atraído una atención sin precedentes: 2065 438+09 es el primer año de 5G Con la madurez de la nueva generación de tecnología de comunicación. Los juegos en la nube se han convertido en el foco de muchos fabricantes de CJ y la controversia sobre cómo jugar en el futuro se ha vuelto cada vez más feroz. Cómo mejorar la cadena de la industria del juego y mejorar la calidad de los servicios de juego se ha convertido en la principal preocupación de los profesionales.

Detrás de 30 millones de usuarios, el mercado de servicios de juegos está lleno de imaginación.

En los últimos años, con el auge de la industria de los juegos, la base de usuarios de juegos también se ha expandido rápidamente y ahora se ha formado un enorme grupo de juegos. En diciembre de 2018, el número de usuarios de Internet chinos era de 829 millones. Desde 2065438 + junio de 2009, el número de usuarios de juegos en China superó los 640 millones, lo que representa casi el 80% de los usuarios de Internet de China. La enorme base aporta perspectivas de desarrollo extremadamente amplias al mercado de los juegos y también estimula el inconmensurable potencial de consumo del mercado de los juegos. Hay muchos servicios pagos, como recompensas de transmisión en vivo de juegos y compras de equipos de juegos. Pero la realidad que no se puede ignorar es que no todos los jugadores tienen un alto poder adquisitivo y un poder adquisitivo decisivo. Por lo tanto, poco a poco ha ido surgiendo en el mercado un modelo de consumo de juegos experiencial en forma de "alquilar antes de comprar". Este modelo de negocio basado en las necesidades de los usuarios, aunque no se discute públicamente, ha desarrollado un mercado enorme que no se puede ignorar.

La razón principal por la que la industria ha ignorado el "negocio de experiencia de cuenta" es que en el proceso inicial de alquiler de cuentas de juego, simple y tosco, porque la mayoría de las transacciones de alquiler se realizaban espontáneamente en el comercio electrónico. Como resultado, surgieron una serie de problemas, el más fatal de los cuales es que las partes arrendadoras a veces usan complementos, lo que resulta en la prohibición de la cuenta del juego, el cierre malicioso y deliberadamente. regalar otros comportamientos. Esto no solo causa pérdidas al propietario de la cuenta, sino que también aumenta la cantidad de cuentas de juego que se utilizan. El riesgo de robo afecta el juego. Fue precisamente bajo la demanda estandarizada del mercado que surgió Blade Interactive Entertainment, con la "experiencia en pagos de cuentas" como su núcleo comercial inicial.

En 2016, Blade Entertainment tomó la "experiencia de pago de cuenta" como punto de entrada y lanzó una plataforma de juego de alquiler de cuentas para proporcionar servicios de alquiler de cuentas rentables y de bajo umbral para los grandes jugadores de R y Krypton ligero. al mismo tiempo que estandarizarlos y garantizar la seguridad de las cuentas de usuario permite que la industria se desarrolle rápidamente. En tres años, la plataforma acumuló rápidamente 30 millones de usuarios registrados. Basándose en esta base de usuarios, Blade Entertainment pudo abrir más pistas en la industria de servicios de juegos. Detrás de esta enorme cifra, hay una tendencia de mercado más optimista: con el surgimiento de la generación más joven con un fuerte poder adquisitivo, el mercado de experiencias de pago de cuentas tendrá un gran potencial.

150.000 pedidos mensuales: "La verdadera China fuera de la quinta circunvalación" en el círculo de consumo de juegos

El hábito actual de pagar por los juegos ha generado un enorme mercado incremental. Hay una gran cantidad de juegos populares en el mercado, que cuestan varios cientos de yuanes, o solo se puede usar una gran cantidad de gas criptón para experimentar personajes o accesorios especiales. Esta configuración excluirá a algunos usuarios que buscan rentabilidad y el umbral de precio afectará sus decisiones de consumo de juegos.

Según la plataforma de investigación de datos de terceros TalkingData publicada en mayo de este año, el análisis de los usuarios y jugadores de cuentas de alquiler muestra que los usuarios actualmente activos en la plataforma son principalmente jóvenes menores de 25 años que viven en ciudades de tercer y cuarto nivel. Los consumidores de este grupo de edad son muy conscientes de pagar por los juegos. En nuestra encuesta, descubrimos que algunos jóvenes, como grandes usuarios de Krypton, no tienen un límite superior para su inversión en juegos, y los jugadores con más de 5.000 yuanes también representan una gran proporción. Al mismo tiempo, el nivel de ingresos de estos jóvenes es relativamente bajo, lo que les lleva a esperar una mejor experiencia de juego con pagos más bajos y precisos, lo que hará que el consumo de juegos sea más racional. Ante tal demanda de los consumidores, alquilar cuentas de alto nivel a precios bajos y experimentar equipos y personajes de juego que solo están disponibles para jugadores serios de Kryptonita es obviamente su mejor opción.

(La fuente de datos es TalkingData, con casi 1.000 muestras válidas).

Actualmente, la participación de mercado de Blade en servicios de pago de cuentas llega al 75%, con 150.000 pedidos mensuales y más del 70% de usuarios pagos. En comunicación con expertos de Blade Entertainment, supimos que el precio unitario actual de la plataforma de alquiler de Blade es de alrededor de 2 yuanes por hora, lo que significa que el costo para los jugadores de experimentar el alquiler pago es muy bajo, lo que reduce en gran medida el umbral de consumo del usuario. es muy atractivo para los jugadores que están dispuestos a comprar directamente cuentas de alto nivel al mismo tiempo. Según el análisis de precios psicológicos de la experiencia de alquiler de cuentas de los usuarios en el informe TalkingData, casi el 40% de los usuarios no consideran el costo de las mismas; pagar por la experiencia y alquilarán la cuenta siempre que les guste, lo que demuestra además que la atracción de precios es sólo el primer paso, y el servicio en el proceso de alquilar una cuenta es la "carta de triunfo asesina" de. Huyu para mantener a los usuarios firmemente pegados a su plataforma.

(La fuente de datos es TalkingData, con casi 1.000 muestras válidas).

Preste atención a la seguridad de la experiencia de la cuenta y cree un mecanismo de defensa eficaz.

Como líder de la industria, Blade Entertainment ha formulado una serie de medidas de protección de seguridad para resolver problemas como la mala seguridad y la gestión caótica durante el proceso de pago de la cuenta de experiencia.

En primer lugar, todo el proceso de arrendamiento tiene un proceso de revisión muy estricto. Los usuarios deben completar su información de identidad y cooperar con la vinculación de sus números de teléfono móvil, lo que protege en gran medida la privacidad personal y la seguridad de la propiedad del usuario. En segundo lugar, la plataforma ha establecido un mecanismo de defensa de seguridad para las cuentas de juegos en la industria, con fuertes barreras técnicas anti-trampas en el front-end. Inicia el programa antitrampas de la plataforma antes de que comience el juego, defiende e intercepta señales anormales y operaciones de alto riesgo en tiempo real durante todo el proceso de alquiler de la cuenta, resuelve eficazmente problemas como el bloqueo y el robo de cuentas, y actualiza continuamente el complemento. en la biblioteca manualmente para hacer que el proceso de experiencia de la cuenta sea seguro y rápido, lo que permite que cada vez más propietarios de cuentas proporcionen de forma segura cuentas de alto nivel a la plataforma, resolviendo con éxito los problemas de seguridad tanto de los usuarios como de los proveedores de cuentas.

Ganar el reconocimiento de los jugadores con servicios de alta calidad ha mejorado enormemente la fidelidad y la fidelidad de los usuarios de Blade Interactive Entertainment. Según datos de TalkingData, después de completar una cuenta de alquiler, el 53% de los usuarios están dispuestos a seguir pagando la cuenta de alquiler y seguir consumiendo en la plataforma Blade para experimentar personajes/accesorios de equipo avanzados; el 33% de los usuarios volverá a la suya propia; Cuentas para comprar personajes o equipos que han experimentado no solo les permiten experimentar fácilmente la emoción de jugar con cuentas de alta gama, sino que también les ayudan a consumir racionalmente y comprar sus personajes y accesorios favoritos. Al reducir los umbrales de precio y tiempo, Blade Interactive Entertainment puede aumentar la aceptación por parte de los jugadores de los escasos atributos de las cuentas de alto valor y obtener una mejor experiencia de juego. Al mismo tiempo, muchos jugadores de Krypton también pueden usar cuentas "**Disfrute"; revitalizar Los activos de la cuenta reflejan el valor de retorno de la cuenta.

A pesar de esto, el modelo de “experiencia paga” de Blade Interactive Entertainment no siempre es fácil y a menudo enfrenta dudas por parte de los fabricantes de juegos. Para proteger la seguridad de los datos del usuario, muchos juegos estipulan claramente que "los derechos de la cuenta pertenecen únicamente a los individuos" y cualquier comportamiento de arrendamiento violará el acuerdo, por lo que los fabricantes no han fomentado explícitamente la experiencia paga en el mercado de cuentas. Sin embargo, en los últimos años, Blade Entertainment ha desempeñado un papel cada vez más importante en la promoción de juegos en el proceso de profundizar la experiencia de pago de las cuentas de juegos, y los fabricantes de juegos también han sentido la ayuda práctica que brinda este modelo.

Según los datos de la encuesta de TalkingData sobre "la disposición de los usuarios a comprar los últimos accesorios de juego después de alquilar una cuenta para uso de prueba", casi el 80% de los usuarios dijeron que elegirían usar la cuenta primero y comprarla si les gusta. Se puede ver que el servicio de experiencia de cuenta no solo permite a los usuarios experimentar los efectos del juego de accesorios avanzados y personajes especiales de manera oportuna, sino que también tiene un gran impacto en la promoción del consumo de los jugadores en el juego. Basado en una gran cantidad de datos reales, desde el consumo continuo de experiencias de cuentas de juegos de alta gama hasta la conversión continua de cuentas independientes en consumo en el juego, el ciclo cerrado completo del "pago por transferencia de experiencia" resalta cada vez más el enorme valor de Blade. Entretenimiento interactivo en esta cadena industrial.

(La fuente de datos es TalkingData, el tamaño de muestra efectivo es de casi 1000).

Es precisamente debido a la doble garantía de tecnología y capacidades de servicio que el volumen de pedidos de la plataforma de alquiler ha logrado un crecimiento geométrico, llevando la experiencia de pago de cuentas a los ojos de cada vez más fabricantes también; Gradualmente, se ha establecido confianza y tolerancia para el modelo de entretenimiento mutuo de "experiencia de pago de cuenta" entre blades, y se ha incluido más espacio de cooperación en la agenda.

"Pago por transferencia de experiencia", el modelo Blade explora una situación beneficiosa para todos los fabricantes y jugadores.

El rápido avance de la tecnología ha brindado a las personas un espacio ilimitado para la imaginación y los principales fabricantes se están preparando para aprovechar la oportunidad de la era 5G. Sin embargo, al volver al valor para el usuario y tomar el servicio como punto de partida, ¿qué expectativas puede aportar toda la industria al mercado? Quizás podamos encontrar la respuesta en el eslogan de la marca "hacer que los juegos sean más interesantes": Blade tiene conocimientos únicos sobre las elecciones de juego de los jugadores: vale la pena pagar por experiencias interesantes, lo que permite a los usuarios tener opciones más independientes. Hoy en día, cuando se defiende que "la experiencia es el rey", Blade ha traído un soplo de aire fresco al mercado de servicios de juegos. Al mismo tiempo, Blade Entertainment también está explorando y profundizando activamente el espacio de cooperación con los fabricantes de juegos, permitiendo a los usuarios sentir rápidamente la diversión del juego a través de la experiencia y convertirse aún más en un jugador leal.

Con la intención original de "hacer que los juegos sean más interesantes", buscamos constantemente avances * * * para ganar y trabajamos con los fabricantes para promover la conversión de los usuarios desde la etapa de experiencia a la etapa de pago, * * * para explorar valor y servir mejor a los usuarios, definitivamente se convertirá en el enfoque estratégico de Blade Interactive Entertainment en el futuro. Es previsible que el modelo de "pago por transferencia de experiencia" de Blade se convierta en un nuevo punto de apoyo para el desarrollo y la mejora de la industria de los juegos.