Colección de citas famosas - Slogan de motivación - 2021-06-06 Aula en línea "Ganjiao Cloud" de primer grado que enseña "Jugar juntos" Casos de enseñanza y reflexiones

2021-06-06 Aula en línea "Ganjiao Cloud" de primer grado que enseña "Jugar juntos" Casos de enseñanza y reflexiones

¿Escuela primaria número 11 de la ciudad de Leping? Yang Xiaoling

Antecedentes del caso

¿Para implementar concienzudamente la política de "suspensión de clases sin dejar de aprender, suspensión de clases sin dejar de enseñar"? " y garantizar eficazmente que durante la epidemia Para mejorar el efecto de la enseñanza, Ganjiaoyun, la Plataforma de Servicios Públicos de Recursos Educativos Provinciales de Jiangxi, haga pleno uso de la plataforma de enseñanza en línea para las escuelas primarias y secundarias de la provincia de Jiangxi. Bajo la estricta organización de los líderes provinciales en de todos los niveles, reúne a destacados docentes de toda la provincia para participar en la grabación y transmisión de cursos de alta calidad. También es un honor para mí tomar 10 cursos en línea. El curso que imparto esta vez es "Jugar juntos", la segunda lección de "Las matemáticas son divertidas" en el primer volumen de la versión de primer grado de la escuela primaria de la Universidad Normal de Beijing.

Objetivos de Aprendizaje

Objetivo de Conocimiento: Ser capaz de obtener información del juego y comprender las características de los gráficos tridimensionales aprendidos.

Objetivo de habilidad: En las actividades de "apilar un montón" y "jugar", acumular experiencia con elementos gráficos y utilizar las matemáticas para resolver problemas. Y usa la suma y resta de números hasta 10 para resolver problemas en el juego e intentar encontrar una estrategia ganadora.

Actitud emocional y objetivos de valor: Experimentar el placer de utilizar las matemáticas en los juegos y estimular el interés por aprender.

Puntos clave: Ser capaz de comprender las características de figuras tridimensionales como cuboide, cubo, cilindro y bola.

Dificultad: Aprende a utilizar los conocimientos matemáticos para resolver problemas prácticos sencillos.

Métodos de enseñanza: método de conversación, método de conferencia, clase de simulación sin estudiantes

Proceso de enseñanza

1. Introducción de nuevas lecciones

¡Niños bien! Nos volvemos a encontrar. El profesor Yang está muy feliz de estudiar matemáticas contigo. La clase está por comenzar. ¿Estás listo para las herramientas de aprendizaje necesarias para esta clase? ¡Empecemos la clase! Niños, al maestro normalmente le gusta jugar cuando los ve. ¡Hoy! Hagamos juegos juntos. Primero, hagamos un montón de juegos y veamos, ¿qué objetos de la vida se utilizan en este juego?

(Grabación del estudiante: vi cajas de lápices, linternas, cajas de medicinas, pequeñas cajas de papel, cajas de regalo, latas de té, pegamento sólido, pelotas, cubos de Rubik y pequeños parlantes)

La intención del diseño comienza con las necesidades diarias que los estudiantes pueden ver y tocar todos los días, para que puedan sentir que las matemáticas están a su alrededor y estimular su deseo de aprender matemáticas.

Profesor: ¡Guau! Hay tantos objetos, entonces, ¿cuáles son las formas de estos objetos? Clasifícalos según sus formas.

(Grabación del estudiante: Maestro, lo clasifico de esta manera: las cajas de lápices, las cajas de medicamentos y las cajas de regalo son todas rectangulares; las cajas de papel, los cubos de Rubik y los parlantes pequeños son todos cubos; las linternas, las latas de té, y pegamento sólido son todos. Es un cilindro; la bolita de goma es una pelota)

Maestra: ¡Eso es genial! ¿Cuáles son las características de estos objetos?

(Grabación del estudiante: El cuboide es largo y rectangular; el cubo es cuadrado y vertical; el cilindro es redondo y tiene el mismo grosor de arriba a abajo; la bola es redonda y puede rodar).

Profesor: Parece que los niños entienden muy bien las características de los gráficos tridimensionales.

2. Apilar una pila

A continuación, usemos los objetos anteriores para jugar en grupos de dos y veamos qué grupo puede apilarlos más rápido y más alto. ¡Todos los niños saben que cuando juegan, deben respetar las reglas del juego! ¡Ahora escuchemos las reglas del juego!

Reglas del juego: (1) Deben utilizarse los 10 objetos.

(2) Las obras amontonadas deben ser creativas.

(3) El equipo que acumule rápido y alto, gana.

Juego 1: Da un paseo

¿Puedes entender las reglas del juego? ¿Cuáles son los puntos cubiertos en el montón de reglas del juego? ¡bien! Hay 3 puntos. 1. Se utilizan los 10 objetos. 2. Las obras amontonadas deberán ser creativas. 3. Gana el equipo que construya la pila de forma rápida y alta. Parece que todos entendéis las reglas del juego, ¡así que ahora comencemos a construir una pila! (Práctica práctica de los estudiantes) La maestra se alegró mucho de ver a los estudiantes amontonados y le dio el visto bueno.

Echemos un vistazo a cómo se comparan los niños en el vídeo. (Los estudiantes observaron cómo se emparejaban sus compañeros en el video). Al mirar el video, el maestro descubrió que la victoria del primer grupo tenía mucho que ver con la división del trabajo y la cooperación en su grupo. Entonces, ¿qué encontraste en el juego? Por favor habla de ello en el grupo.

(Pida a los estudiantes que describan completamente sus hallazgos.

)

? ¡Guau! Has descubierto tanto, ¡escuchemos lo que han descubierto los niños en el vídeo!

? Niños, ¿habéis descubierto lo que ellos descubrieron? Parece que sois niños muy inteligentes. Obtuvimos la alegría de la división en equipos y la cooperación para ganar jugando un montón de juegos. También aprendimos que, según las características de los gráficos tridimensionales, debemos colocar los grandes en la parte inferior y los pequeños en la parte superior; La bola es fácil de rodar, por lo que debemos colocarla en la parte superior; los cilindros y los cuboides deben colocarse lo más verticalmente posible, para que las obras se puedan apilar de forma rápida y alta. Después de clase, puedes seguir jugando al juego de apilar con tus buenos amigos. Compara cuyo trabajo no sólo es creativo, sino que también se acumula rápido y alto, ¿de acuerdo?

La intención del diseño es permitir a los estudiantes percibir y resumir experiencias en una pila de juegos, para comprender mejor las características de los gráficos y aprender a utilizar las características de los gráficos para resolver problemas prácticos. A través de la cooperación grupal, los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades de cooperación y comunicación, darse cuenta de que la unión hace la fuerza y ​​cultivar el espíritu colectivo de los estudiantes.

3. Juégalo

? A continuación, ¡continuemos con el segundo juego "Juega"! ¿Qué necesitamos usar para este juego? ¡Jugando a las cartas! ¿Conocéis todos estos naipes? Verás, hay cuatro grupos, cada grupo está compuesto por A, 2, 3 a 10 en secuencia. En el juego de hoy, estas cuatro "A" representan el número 1. Niños: ¿Entienden todos? El juego de cartas también tiene reglas del juego. ¡Escuchemos al anciano sabio presentar las reglas del juego!

? Niños, ¿entienden las reglas del juego? ¡Entiendo! Maestro, veamos si realmente comprende las reglas del juego. En este momento, Wonderful Idea, Qisi, Xiaoxiao y Naughty están jugando a robar cartas. ¡Primero echemos un vistazo a su situación al robar cartas!

? Los cuatro niños acaban de sacar sus cartas. ¿Veamos quién fue eliminado en la primera ronda? ¡Vaya! ¡Maravillosa idea! ¿Por qué? ¡Así es! Como la suma de sus cuatro cartas era 14 y 14 era mayor que 10, fue eliminada porque era mayor que 10. es una pena ! Niños, ustedes acaban de resolver problemas mediante el cálculo y la suma (escribiendo en la pizarra). ¿Quién de los tres niños restantes ganará? Es Qisi, ¿por qué? Debido a que la suma de las cartas extraídas por los tres es 9, 7 y 8 respectivamente, el resultado de Qisi es el mayor, por lo que gana. Pero el valiente Naughty quería desafiar y hacer preguntas. Si Naughty continúa robando cartas, ¿cuántas cartas robará para ganar? Pida a los estudiantes que piensen en ello. ¡Las ideas de todos son geniales!

? ¡Escuchemos algunas ideas traviesas! ¿Está bien tocar 1? Echemos un vistazo a 8+1=9. En este momento, los resultados de Qisi y Naughty son los mismos. Oye, ¿quién gana en este momento? ¡bien! El resultado es el mismo, gana el que saque menos cartas. Sí, Qisi todavía gana. Entonces, ¿cuántos toques debe realizar Naughty para ganar? ¡Usa tu cerebro para ayudar a Naughty a pensar en ello!

¡El inteligente Xiaoxiao habló! ¡Parece que el juego de cartas no sólo es divertido, sino también muy educativo! ¡Ahora invitemos a los niños a jugar a dibujar cartas en grupos de cuatro! La maestra se alegró mucho cuando vio a los niños ganar el juego de cartas. Muy feliz por ti. ¡Ahora echemos un vistazo al juego de dibujo de cartas de los cuatro niños del vídeo! ¡Parece! El juego de cartas también es inseparable de los cálculos matemáticos. Aprender bien las matemáticas hará que nuestro juego sea más divertido.

La intención del diseño es permitir a los estudiantes dominar aún más la suma hasta 10 en un interesante juego de póquer, y también cultivar la capacidad de los estudiantes para pensar en problemas, para ser flexibles y responder a problemas prácticos de la vida. de maneras inteligentes. Desarrollar habilidades de aprendizaje para la vida.

4. Resumen de la clase

¿Qué has aprendido de esta lección?

Haremos "apilar un montón" y ""jugarlo" juntos. En el juego, puedes obtener información matemática del juego, experimentar las características de las figuras tridimensionales que has aprendido y usar la suma para resolver problemas matemáticos en el juego. Los niños también intentarán encontrar el "secreto" para que el equipo lo resuelva. ¡gana! Mira. Has ganado mucho al venir aquí. La clase de hoy está llegando a su fin. Por favor, prepara tus herramientas de aprendizaje y relojes para la próxima clase.

¡Adiós niños!

Reflexión didáctica

"Jugar juntos" consta principalmente de dos partes: "Apilar una pila" y "Jugar". En estas dos actividades, los estudiantes deben acumular conocimientos sobre gráficos. Experiencia característica y experiencia en el uso de las matemáticas para resolver problemas, inicialmente cultivar el sentido numérico y poder obtener información matemática de los juegos, comprender las características de los gráficos tridimensionales aprendidos y poder usar la suma y resta de números hasta 20 para resolver. problemas en los juegos, intente buscar estrategias para ganar, también esperamos que los estudiantes puedan experimentar la alegría de usar las matemáticas en el juego y estimular su interés en aprender.

Los estudiantes se emocionaron mucho cuando escucharon acerca de los juegos, especialmente los niños de primer grado que son más activos si los controlan en el aula habitual, afortunadamente, obviamente no pueden controlarlos. En el modo de interacción en el aula en línea, los estudiantes pueden participar activamente en el juego.

El vínculo de "apilar una pila" es relativamente simple. Los estudiantes pueden apilar una variedad de formas interesantes y comprender las características de cada forma. Las reglas de "jugar un rato" son relativamente complicadas. Requiere que los estudiantes comprendan, por lo que se dedicará más tiempo a comprender el tema. Una vez que los estudiantes lo comprendan, jugarán el juego de manera más eficiente y feliz.

En esta clase, vi la animada escena de los niños de primer grado y no pude evitar suspirar: ¡Jugar con los niños me hace parecer mucho más joven otra vez!