Producción de efectos 3DMAX
Producción de renderizado 3DMAX
En términos de alcance de aplicación, 3dmax se usa ampliamente en publicidad, cine y televisión, diseño industrial, diseño arquitectónico, producción multimedia, juegos, enseñanza auxiliar y visualización de ingeniería. y otros campos. La categoría de arquitectura proviene principalmente del software 3damx. La siguiente es la producción de representaciones 3DMAX que he compilado. Espero que la leas atentamente.
1. Etapa de modelado
(1) Preparación temprana. Antes de dibujar, primero asegúrese de que la unidad utilizada sea milímetros y luego use Shift I para importar CAD a 3DMAX. Mueva los gráficos CAD importados a las coordenadas mundiales (0, 0, 0), luego seleccione todas las líneas importadas para agruparlas en un mapa base y congelar el mapa base. Luego cargue otros planos CAD. Active el ajuste 2D y establezca el punto de ajuste en vertical y en el punto medio, lo que facilita las primeras operaciones de dibujo. Apile los contornos importados de las capas y luego mueva la capa superior a lo largo del eje Y en el diagrama SUPERIOR como referencia. De la misma manera, importe las elevaciones del edificio, agrúpelas, alinee sus contornos exteriores con los contornos exteriores del plano y luego congélelos como referencia. Gire la fachada 90° a lo largo del eje X. Si descubre que no puede ajustar los puntos congelados, asegúrese de verificar la configuración de ajuste.
(2) Generar entidades. Con la ayuda del mapa base, es extremadamente fácil colocar el muro en la parte superior. En este momento, lo importante es asegurarse de que el muro recién construido tenga la menor superficie y la cantidad de cálculo sea la menor posible. Lo mejor es utilizar líneas para dibujar nuevamente la forma de la pared plana, de modo que las líneas dibujadas sean el todo. En este momento, asegúrese de desmarcar la marca de verificación detrás de "Iniciar nueva forma" para que la línea dibujada pueda ser integral. Luego agregue el comando "Extruir" a la línea del cuerpo de la pared y establezca el ancho de la pared exterior del edificio en 370 mm o 240 mm. Al mismo tiempo, para ahorrar superficie, el marco de la ventana de la fachada también se trata como un todo. En este momento, dale un material al cuerpo fuerte. Hay muchos componentes pequeños en el proceso de modelado 3D. Es necesario asignar materiales a cada modelo inmediatamente después de construirlo. Al mismo tiempo, es mejor etiquetar cada material con un nombre en la bola de material si se necesitan más ajustes. en el futuro, puede seleccionar la bola de material, seleccionar objetos usando el mismo material y editar los objetos en una ventana separada mediante la tecla Alt W. Después de confirmar la modificación, agregue el comando de malla editable a los objetos que usan el mismo material y contraigalos en el mismo objeto. Esto puede reducir las operaciones de superficie y línea tanto como sea posible y mejorar la eficiencia. Sin embargo, el comando de colapso es irreversible y debe usarse con precaución.
(3)Cámara. Una vez completado el colapso, puede agregar un foco de destino al objeto. Presione la tecla C en cualquier ventana para cambiar a la ventana de la cámara. Luego ajuste la altura de la cámara y el punto objetivo, generalmente moviéndola 1600 mm en la dirección Y en la vista frontal. En este momento, para facilitar la observación, generalmente se ajusta el diseño de la ventana. Por lo general, elijo el método de mosaico izquierdo y derecho en Configuración/diseño de ventana gráfica, lo que garantiza que tenga la ventana más grande y la interfaz de operación más práctica. Al renderizar la ventana de la cámara, aparecerán algunos ángulos de visión incorrectos, lo que requiere ajustar la distancia focal de la cámara, generalmente 28 mm o 35 mm. Al mismo tiempo, la ventana de renderizado se puede corregir ajustando y moviendo el límite de la cámara con el mouse. Seleccionar el modo de renderizado de vista/Ampliado puede incluso obtener un buen efecto de composición.
2. Parte material
En las representaciones arquitectónicas, el material es a menudo un indicador importante que refleja la profundidad de la producción. Los materiales afilados a menudo pueden despertar los sentimientos más profundos de las personas. Los materiales comunes que utilizamos en el proceso de dibujo son mampostería sólida, vidrio virtual y materiales modernos como acero y plástico.
El uso de materiales físicos es generalmente similar, utilizando mapas de bits para la simulación, pero la producción de cuerpos de vidrio virtuales se ha completado. Es un material completamente generado y tiene el mayor impacto en el entorno circundante. Se han agregado complementos de seguimiento del tiempo, que transfieren una gran cantidad de cálculos complejos a la computadora, lo que aparentemente simplifica problemas complejos.
Sin embargo, en la práctica, la producción de vidrio sigue siendo extremadamente complicada. Una gran cantidad de cálculos no solo ralentiza la eficiencia del trabajo, sino que también ralentiza el diálogo entre humanos y máquinas. Cualquier descuido en la etapa inicial puede causar problemas después de agregar el seguimiento del tiempo, y es casi imposible encontrar el origen del problema.
Mi método es ordenar las cosas iniciales primero, de modo que cada componente tenga su propia organización, e inmediatamente agrupar el grupo y luego colapsarlo después de asegurarme de que sea correcto. Luego, al asignar materiales a cada objeto, debes mantener la mente clara y siempre delinear en tu mente el efecto deseado una vez finalizado. El efecto debe ser el resultado de una comprensión general, y debe ser detallado y adecuado. Por eso, cuando se trata de la expresión de los materiales, lo primero que hay que captar es el contorno general, buscar la parte más cercana al globo ocular para profundizar. otras partes deberían restarse importancia. Por ejemplo, al construir una casa roja, se debe usar el rojo ladrillo como superficie principal, ventanas de acero negro y componentes de acero como aspectos destacados, y usar vidrio como elemento que debilita la brusquedad de la entidad. El material que expresa es nítido y refinado. . Frente a las montañas circundantes. Otros, como parte de los cimientos de piedra, no requieren demasiadas palabras.
Por supuesto, si estás haciendo un primer plano parcial, puedes seguir profundizando. La pintura es una superficie bidimensional y es imposible cubrirlo todo. Si puedes dedicarte a pintar, perderás la intención original de pintar, que es realista pero no tiene concepción artística. Por lo tanto, debemos ser muy conscientes de las imágenes renderizadas en nuestras cámaras, comprender los puntos clave que queremos expresar y debemos simplificar los puntos no clave. Por ejemplo, al fabricar componentes de acero, si no es el foco del procesamiento, puede usar texturas para simular las imágenes de metal en un reflejo real y luego agregar ruido a la protuberancia. Aunque el efecto no es lo suficientemente realista, se puede ver. de un vistazo Quienes muestren sus características pueden cumplir con sus deberes.
Al hacer vidrio, puedes elegir la textura Mezclar. Fusionando los dos materiales, puedes obtener el mismo efecto. Sin embargo, en este proceso, debes configurar una nueva máscara como se muestra en la imagen de arriba. En la máscara, seleccione el mapa del canal de degradado en la posición Ninguno y ajuste los parámetros básicos del material en cada canal individualmente. Establezca la transparencia en 70 en M1, agregue un material de calco de luz al reflejo y establezca la intensidad del reflejo en 70. Después de configurar el color de la superficie en M2, agregue también el seguimiento temporal de la sombra al reflejo, pero configure la intensidad del reflejo para que sea más débil, generalmente 50, y la transparencia también es 50. En términos generales, solo es necesario agregar reflejos en el edificio y no es necesario realizar procesamiento de refracción. No es necesario realizar un procesamiento de refracción durante todo el proceso de renderizado de la escena arquitectónica. Puede presionar F10 para establecer el valor de refracción en cero, lo que puede aumentar la velocidad de renderizado.
Para crear un cielo, generalmente puedes agregar un cielo en PS. El enfoque general en 3D es construir primero una esfera, contraerla, editar todos los nodos que contiene y luego agregar las coordenadas del mapa UVW. , pegue la imagen BMP del cielo y agregue su propio material luminoso al cielo.
3. Configuración de la fuente de luz
Establezca la fuente de luz principal en la imagen SUPERIOR para simular la luz solar. El ángulo de incidencia es generalmente simétrico con la perspectiva de la cámara con respecto a lo normal, de modo que la luz. El efecto de sombra es bueno. La sombra de la fuente de luz puntual se establece en el modo de seguimiento del tiempo y se excluye la esfera celeste. El parámetro se establece en 1.0, un color ligeramente cálido es apropiado y luego se ajusta la luz ajustando la cámara para que pueda iluminarse. todos los objetos. Observe la imagen renderizada, descubra las áreas que deben ajustarse y comience a completar la luz. Al configurar el reflector, se debe excluir la esfera celeste, la intensidad se debe establecer en 0,5, el color debe ser blanco y no se deben encender sombras. Está alineado con el centro de la fuente de luz principal. Luego combine la fuente de luz principal y arrástrela a la parte retroiluminada del edificio. En este momento, las sombras usan un mapa con un color más frío para proporcionar iluminación local a las áreas que necesitan luz de relleno.
4. Postprocesamiento:
En última instancia, el modelo 3D debe ser postprocesado para lograr la conversión perfecta de tridimensional a bidimensional, de modo que la profundidad del espacio pueda sentirse en dos dimensiones reflejado en el papel. Por lo tanto, el proceso de posproducción de PS es el último paso de los renderizados 3D. A través del entrenamiento podemos familiarizarnos con algunas técnicas básicas de uso, pero si queremos tener una concepción artística superior, se requiere un cultivo artístico más profundo en lugar de la presentación de habilidades generales. ;