Colección de citas famosas - Slogan de motivación - 200 puntos por ayuda. Pasado mañana, tengo que organizar una reunión de grupo. El tema es "Memorial de los Mártires durante el Festival de Qingming" y he experimentado orientación.

200 puntos por ayuda. Pasado mañana, tengo que organizar una reunión de grupo. El tema es "Memorial de los Mártires durante el Festival de Qingming" y he experimentado orientación.

Bueno, la primera parte es muy buena, ¡se necesitan algunos artículos! Poético... no lo creo. Los documentales son imprescindibles. Si no lo encuentras, puedes encontrar un párrafo de una serie de televisión sobre la revolución. Juego:

Paso 1: Pasar los palillos

Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Haciendo pucheros hasta la mitad con el palillo, continúa sacando cartas, siéntate en un nuevo orden y luego reparte la siguiente ronda... continúa haciendo pucheros con la mitad de la boca... y luego hace pucheros... se vuelve cada vez más emocionante.

2. Trampa para robar el cielo

¿Aún recuerdas la escena de la película "Trampa para robar el cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja?

Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Tenga en cuenta que las personas a su lado pueden engañar deliberadamente, por ejemplo, bajar o levantar la cabeza.

Tres. Juego de Reyes

Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego, se elige a un hombre como rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar entre el número 1 y el 3 o, a veces, un beso entre dos hombres.

Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.

3. I Love You VS Shameless

Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

Paso 4: Póngase en cuclillas

Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Tome las manos en cada grupo para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un número arbitrariamente. montón de rábanos. Comience a agacharse al unísono y pronuncie las palabras al mismo tiempo, y luego designe a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y ​​luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.

Cinco. Dos abejitas

Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: Dos personas frente a frente, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor canta "ah" Ahhh"; ni perder ni perder, y dar un beso con los labios al mismo tiempo.

Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.

6. Una Rana

Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.

7. Consigue una silla

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.

8. 007

Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a cualquier persona con este sonido, e inmediatamente esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona. tres personas que pronuncian "qi" se refieren a cualquier persona con este sonido. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber!

(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )

Nueve. Siete, ocho, nueve

Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.

X. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, teniendo cuidado de no dejar que otros vean sus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

Xi. la verdad.

Las reglas son similares a Dare, excepto que el repartidor no especifica el programa, pero la persona seleccionada responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.

Doce. Gran Mentira

Un hombre con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?". Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

Trece años. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, cazador y ladrón".

Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.

14. Dibujar con los ojos vendados

Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

El profesor describe algo con palabras y pide a los alumnos que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

15. Orden de restricción mutua cíclica

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: dos

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, realizaron una acción - la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

Dieciséis. No. 7

, ¡qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!

Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, contando hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán

Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.

Intenta contar desde seis...

Diecisiete. Cincuenta centavos y un dólar.

Accesorios: No es necesario;

Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales

Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más; Se agregarán personas divertidas.

Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.

Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.

Las reglas son las siguientes:

En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.

Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un pequeño equipo de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres.

Puntos clave del juego: reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.

Están todos bien, espero que puedas adoptarlos. Miau... Sólo una persona me adoptó.