Colección de citas famosas - Slogan de motivación - Mostrar declaraciones de acciones comunes, con comentarios.

Mostrar declaraciones de acciones comunes, con comentarios.

Flash, que se utiliza más comúnmente para resúmenes de gramática y oraciones

■Botón Flash + enlace

Abrir (liberar){

GetURL("enlace correspondiente") ;

p>

}

■Utiliza flash para crear esa pequeña ventana emergente.

Dos pasos:

1. Agregue las siguientes operaciones al botón en flash:

Abrir (liberar){

getURL ( " ");

}

2. En la página HTML

}

Tenga en cuenta que el número de identificación del flash en el La página web debe tener el nombre "enlaces".

■Agregar favoritos

Abrir (liberar){

geturl(" window . external . add favorito('. play()[o stop() , _ x,...]]

2>_parnet

3 >Este

4>mc1.mc2...

<. >5 > _ nivel n.mc1.mc2...mcn . play()[o stop(), _ x,...]

Ejemplos prácticos como este pueden resultarle útiles. Pon una canción que te guste escuchar en el MC y cántala

Agrega intencionalmente acciones a un MC o un botón para controlarlo, detenlo cuando quieras y reprodúcelo cuando quieras

4. Cuando encuentre problemas, intente resolverlos usted mismo. Si aún no puede hacerlo usted mismo, puede hacer preguntas, que no mencionaré aquí. supersticioso sobre cosas extrañas y concéntrese en aprenderlas y usarlas

6. Comprenda el orden de ejecución del código:

De forma predeterminada, las capas son de abajo hacia arriba. >

El nivel se implementa de abajo hacia arriba.

El código en sí se ejecuta línea por línea de acuerdo con el orden de reproducción real.

7.

En las coordenadas de la escena, el punto O está en la esquina superior izquierda, el eje Y aumenta hacia abajo y el X aumenta hacia la derecha.

Las coordenadas del conjunto, El punto O está en el centro del ensamblaje, el eje Y aumenta hacia abajo y el X aumenta hacia la derecha.

8. Comprenda los tres campos de texto

Campo de texto estático: el. igual que la herramienta de texto del software de composición

Campo de texto dinámico y campo de texto de entrada: de hecho, se consideran dos variables, solo variables visibles >9. p>

Fotograma anterior()

Saltar al fotograma anterior y detenerse.

Fotograma siguiente()

Saltar al fotograma siguiente y. detener

Vista previa de escena()

Saltar al primer fotograma de la escena anterior y detenerse

Siguiente escena()

Salta al fotograma 1 de la siguiente escena y detente

gotoAndPlay([scene,] frame)

Salta al fotograma de la escena (omitiendo la escena actual) y reproduce <. /p>

gotoAndStop([escena,] fotograma)

Vaya al fotograma de la escena (omitiendo el fotograma que representa la escena actual) y reproduzca

10. , Obtenga información sobre las diversas funciones regrabables de MC

_ Coordenada X relativa del punto central X (en píxeles)

_y La coordenada Y relativa del punto central en píxeles <. /p>

_xscale Escalado horizontal, inicialmente 100.

Relación de escala vertical _yscale, inicialmente 100.

_Rotation ángulo de rotación relativo (unidades en grados)

_width ancho de visualización relativo (en píxeles)

_height alto de visualización relativo (en píxeles)

_transparencia de visualización alfa (0 ~ 100)

_visible ¿visible?

_focusrectSi se muestra el cuadro de enfoque.

_name nombre de instancia

11, tres disciplinas: 1> Asegúrese de utilizar el método de entrada en inglés (como EN CH) al escribir código.

2 >Debe haber materialismo, MC sin carga no se puede cambiar.

Sexo, y mucho menos escribir código para controlarlo. Este problema es difícil de resolver, incluso a veces para los expertos.

Hazlo, el principio es que primero tienes que comer antes de poder invitar a otros a comer. No tienes nada que invitar a otros a comer.

3 >Tienes que elegir qué operar (en realidad, esto es cierto para cualquier software). Agregar generación de capas en MX

Si no eliges código, debes especificar un nombre, que en realidad es una preferencia.

12, 8 Notas: 1> Los botones no pueden cubrirse con texto de entrada, y el texto dinámico y los campos de texto de entrada no pueden cubrirse con botones.

2 >Al usar loadMoie, los archivos con nivel 1 y superior deben usar la menor cantidad de botones ocultos posible.

3 >Al copiar instancias de MC de un archivo a otro, trate de no copiar fotogramas directamente.

Copiar instancias,

4 >Al copiar instancias de MC de un archivo a otro, primero debe colocar los símbolos en el archivo de destino.

Los símbolos originales de la biblioteca se colocan en la carpeta. ¿Muchos internautas se están tomando este tema demasiado en serio?

5 >...Reglas de sintaxis básicas de ActionScript

Al usar ActionScript para escribir scripts, si usa el Panel de acciones en modo normal, puede crear opciones simples a través de menús y listas. selecciones. Si desea utilizar ActionScript para escribir secuencias de comandos potentes, debe tener un conocimiento y un estudio profundos del lenguaje de secuencias de comandos ActionScript de Flash MX.

Al igual que otros lenguajes de scripting, ActionScript también tiene elementos de lenguaje como variables, funciones, objetos, operadores, palabras clave reservadas, etc., y tiene sus propias reglas gramaticales. ActionScript permite a los usuarios crear sus propios objetos y funciones. La sintaxis y el estilo de ActionScript son muy similares a los de JavaScript, pero no exactamente iguales. ActionScript tiene sus propias reglas gramaticales y de puntuación, que estipulan el significado de algunos caracteres y palabras clave y su orden de escritura. Por ejemplo, oraciones que terminan con un punto en inglés y oraciones que terminan con punto y coma en ActionScript.

Las siguientes son algunas reglas de sintaxis básicas de ActionScript. Para conocer más reglas especiales, consulte el diccionario de ActionScript.

1. Sintaxis de puntos

En ActionScript, el punto (.) se utiliza para indicar propiedades y métodos relacionados con objetos o clips de película. También utiliza el identificador para señalar la ruta de destino del clip de película o variable. Una expresión de sintaxis de puntos comienza con el nombre del objeto o clip de película, seguido de un punto y, finalmente, la propiedad, método o variable que se va a especificar. Por ejemplo, la expresión ballMC.x hace referencia al atributo _X de la instancia de clip de película ballMC, y el atributo de clip de película _X representa la posición del eje X del clip de película en el área de edición.

Por ejemplo, enviar es una variable establecida en el formulario de clip de película, que es un clip de película anidado en el carrito de compras del clip de película. La expresión shoppingCart.form.submit=true se utiliza para establecer el valor de la variable de envío del formulario de instancia en verdadero.

Los métodos de expresión de objetos o clips de película siguen el mismo patrón. Por ejemplo, el método play de la instancia ballMC se usa para mover el cabezal de reproducción de la línea de tiempo de ballMC, tal como se muestra en la siguiente declaración:

ballmc play();

La sintaxis de puntos usa. dos alias especiales: _root y _parent. alias _root se refiere a la línea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta absoluta.

Por ejemplo, la siguiente instrucción llama a la función buildGameBoard de la función de clip de película en la línea de tiempo principal:

_ funciones raíz .

Flash MX permite el uso. de alias _parent para hacer referencia al clip de película incrustado anidado dentro del clip de película actual. También puede utilizar _parent para crear rutas de destino relativas. Por ejemplo, si el perro del clip de película está anidado dentro del animal del clip de película, la siguiente instrucción en la instancia del perro le indica al clip de película que deje de reproducirse:

_ stop();

2 Sintaxis de barra diagonal

Las versiones anteriores de Flash usaban sintaxis de barra diagonal para indicar la ruta de destino de un clip de película o variable. Flash MX Player todavía admite esta sintaxis, pero su uso está obsoleto. En la sintaxis de barra, se utiliza una barra en lugar de un punto para representar la ruta de un clip de película o variable. Para indicar una variable, puede agregar dos puntos antes de la variable, como se muestra en la siguiente declaración:

myMovieClip/childMovieClip:my variable

Ahora usamos la sintaxis de punto en lugar de la sintaxis de barra diagonal. Indica la ruta de destino arriba:

mi clip de película. mi clip de película secundario.

La sintaxis de barra diagonal se usa más comúnmente en las operaciones de tellTarget, pero su uso ya no se recomienda en Flash. MX.

Explicación de que usar with action es mejor que usar tellTarget action y es compatible con la sintaxis de puntos. 3. Sling

Las declaraciones de ActionScript se bloquean con llaves ({}), como se muestra en el siguiente script:

Abrir (lanzamiento){

myDate = new Fecha ();

mes actual = mydate. getmonth();

}

4. Punto y coma

Las declaraciones de ActionScript utilizan punto y coma ( ;), pero Flash aún puede compilar exitosamente su script si omite el punto y coma al final de la declaración. Por ejemplo, la siguiente declaración termina con un punto y coma:

colum = passed date . getday();

fila = 0;

La misma declaración también puede usarse. usarse sin punto y coma Número a escribir:

colum = passdDate.getDay()

fila = 0

5. >Al definir una función, coloque los parámetros entre paréntesis:

Función miFunción(nombre, edad, lector){

...

}

Al llamar a una función, coloque también los parámetros que se pasarán entre corchetes:

myFunction("Steve", 10, true);

Los corchetes se pueden usar para cambie las prioridades de acción de ActionScript o haga que sus propias declaraciones de ActionScript sean más fáciles de leer.

También puedes utilizar paréntesis para evaluar expresiones a la izquierda del punto de sintaxis del punto. Por ejemplo, en la siguiente declaración, los paréntesis hacen que la expresión nuevo color(este) evalúe y cree un nuevo objeto de color:

onClipEvent(enterFrame){

(nuevo color( este )). set RGB(oxffffff);

}

En el ejemplo anterior, si no se utilizan corchetes, debe agregar una declaración al código para calcularlo:

onClipEvent(enterFrame){

myColor = nuevo color (este);

mi color establecido RGB(0x ffffff);

}

6. Letras mayúsculas y minúsculas

En ActionScript, sólo las palabras clave distinguen entre mayúsculas y minúsculas.

Para el resto de ActionScript, puede utilizar letras mayúsculas o minúsculas. Por ejemplo, las siguientes afirmaciones son equivalentes:

cat.hilite = true

CAT.hilite = true

Sin embargo, es una buena idea seguir una Hábito de convención de capitalización consistente. Esto hace que sea más fácil distinguir los nombres de funciones y variables al leer código ActionScript. Si no utiliza las mayúsculas correctas al escribir palabras clave, su secuencia de comandos saldrá mal. Por ejemplo, las dos declaraciones siguientes:

setProperty(ball,_xscale,scale);

setproperty(ball,_xscale,scale);

La oración anterior es correcto Sí, la p en propiedad en la última oración debe estar en mayúscula en lugar de en mayúscula, por lo que está mal. Cuando la función de sintaxis de color está habilitada en el panel Acciones, las palabras clave escritas con mayúsculas correctas aparecen en azul, lo que facilita detectar errores ortográficos en las palabras clave. 7. Notas

Cuando necesites recordar lo que hace una acción, puedes usar las declaraciones de comentarios en el panel Acciones para agregar notas a un marco o acción de botón. Si trabaja en un entorno colaborativo o proporciona ejemplos a otros, agregar comentarios ayudará a que otros comprendan correctamente el guión que escribió.

Cuando se selecciona la acción "Comentario" en el panel "Acciones", los caracteres "//" se insertan en el script. Incluso los scripts más complejos son fáciles de entender si agrega comentarios al crear el script, por ejemplo:

Abrir(liberar){

//Crear un nuevo objeto de fecha

myDate = new Date();

mes actual = mydate . getmonth();

//Convierte el mes representado por números en el mes representado por texto.

nombredelmes = calcMoth(mes actual);

año = mydate . getfullyear();

fecha actual = mydate();

}

En la ventana del script, el contenido del comentario se muestra en rosa. Su longitud no está limitada y no afecta el tamaño del archivo exportado.

8. Palabras clave

ActionScript conserva algunas palabras utilizadas en este idioma. Por lo tanto, estas palabras reservadas no se pueden utilizar como nombres de variables, funciones o etiquetas. La siguiente tabla enumera todas las palabras clave en ActionScript:

Interrumpir continuar eliminar otro

Para la función si en

Nuevo devuelve este tipo

Los cambios no son válidos durante el uso

Tenga en cuenta que estas palabras clave están en minúsculas y no pueden escribirse en mayúscula. 9. Constantes

Las constantes tienen la propiedad de que sus valores nunca cambian. Las constantes se enumeran en la Caja de herramientas de acción en letras mayúsculas. Por ejemplo, las constantes RETROCESO, ENTRAR, COTIZACIÓN, RETORNO, ESPACIO y TAB son todas propiedades del objeto Clave y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario presionó la tecla Intro, utilice la siguiente declaración:

if(keycode()= =key.Enter){

Alerta = "¿Estás listo?"

control MC . gotoandstop(5);

}

Términos de ActionScript

ActionScript utiliza un término específico. A continuación se ofrece una introducción a los términos importantes de ActionScript en orden alfabético.

Operación: instrucción que indica a la película Flash que realice ciertas operaciones durante la reproducción. Por ejemplo, la acción gotoAndStop cambia el cursor de reproducción a un fotograma o marcador de fotograma especificado. Las acciones también pueden denominarse declaraciones.

Parámetros: son marcadores de posición que permiten pasar valores a la función.

Por ejemplo, la función bienvenido en la siguiente declaración acepta dos parámetros nombre y hobby para recibir valores:

Función de bienvenida (nombre, hobby) {

TextoBienvenido = "Heelo," + nombre + "Veo que lo disfrutas" + hobby;

}

Clasificado: Es una variedad de tipos de datos. Los usuarios pueden crear "clases" y definir nuevos tipos de objetos. Para definir una clase para un objeto, el usuario necesita crear un constructor.

Constante: Elemento que no cambia. Las constantes son útiles para comparar valores.

Constructor: Función utilizada para definir las propiedades y métodos de una clase. El siguiente código genera una nueva clase Circle creando un constructor Circle.

Función círculo(x, y, radio){

this.x = x

this.y = y

this. radio = radio

}

Tipo de datos: Conjunto de valores y operaciones que se pueden realizar. Los tipos de datos de ActionScript incluyen: cadenas, valores numéricos, valores lógicos, objetos y clips de película.

Evento: Acción que ocurre en una película. Por ejemplo, se producen diferentes acciones cuando se corta una película, cuando el cabezal de reproducción alcanza un determinado fotograma, cuando el usuario hace clic en un botón o clip de película, cuando el usuario presiona un botón en el teclado.

Expresión: Declaración que puede producir un valor. Por ejemplo, 2+2 es una expresión.

Función: un fragmento de código que puede reutilizar y pasar parámetros, y puede devolver un valor. Por ejemplo, la función getProperty puede utilizar el nombre de instancia y el nombre de propiedad del clip de película para devolver el valor de la propiedad. La función getVersion puede devolver la versión del reproductor Flash que actualmente reproduce la película.

Handler: puede gestionar operaciones especiales para eventos como mouseDown y load. Por ejemplo, onMouseEvent y onClipEvent son identificadores de ActionScript.

Identificador: se utiliza para representar el nombre de una variable, propiedad, objeto, función o método. La primera letra del identificador debe ser un carácter, un guión bajo (_) o un signo de dólar ($). Los caracteres siguientes pueden ser caracteres, números, guiones bajos o signos de dólar. Por ejemplo, nombre es un nombre de variable.

Instancia: objeto perteneciente a una determinada clase. Una instancia de cada clase contiene todas las propiedades y métodos de esa clase. Por ejemplo, todas las instancias de MovieClip contienen la clase MovieClip con propiedades (propiedades de transparencia, propiedades de visibilidad) y métodos (como gotoAndPlay, getURL, etc.).

Nombre de instancia: es un nombre único. Se puede especificar como destino en un script.

Palabras clave: son palabras reservadas con significados especiales. Por ejemplo, var es una palabra clave que se puede utilizar para definir variables locales.

Método: Es una función asignada a un objeto. Después de asignar una función a un objeto, se puede llamar como método de ese objeto.

Objeto: conjunto de propiedades. Cada objeto tiene su propio nombre y valor. Los objetos permiten a los usuarios acceder a ciertos tipos de información. Por ejemplo, el objeto predefinido Fecha de ActionScript proporciona información sobre el reloj del sistema.

Operando: El valor de una expresión que es operado por el operador.

Operadores: Puedes calcular un nuevo valor a partir de uno o más valores. Por ejemplo, puede obtener un nuevo valor sumando dos valores.

Parámetros: También llamados parámetros.

Atributo: Es el atributo que define al objeto. Por ejemplo, todos los objetos de clip de película tienen una propiedad _visible que le permite decidir si desea mostrar el clip de película.

Ruta de destino: Es la dirección jerárquica vertical de los nombres, variables y objetos de los clips de película en películas Flash. El nombre de la línea de tiempo principal es _root. Puede nombrar instancias de clips de película en el inspector de propiedades de clip de película.

Los usuarios pueden señalar acciones a clips de película a través de la ruta de destino y también pueden utilizar la ruta de destino para obtener o establecer el valor de una variable.

Por ejemplo, la siguiente instrucción de ejemplo es la ruta a un volumen variable en un clip de película estéreoControl:

-root.stereoControl.volume

Variable: un identificador que almacena un valor de cualquier tipo de datos. Las variables se pueden crear, modificar y actualizar. La recuperación de scripts puede utilizar valores almacenados en variables. En el siguiente ejemplo, el identificador de la variable está en el lado izquierdo del signo igual y el valor de la variable se proporciona en el lado derecho:

x = 5;

nombre = " Lolo

customer.address = "66 7th Street";

c = nuevo color (mcinstanceName

Escribir script ActionScript

Escribir); Script de acción Flash El usuario no necesita tener un conocimiento completo de ActionScript. Las necesidades del usuario son el objetivo real. Después de tener la idea de diseño, todo lo que el usuario debe hacer es elegir la acción, atributo, función o método apropiado para ello. La mejor manera de aprender ActionScript es crear scripts. Los usuarios pueden crear scripts simples con la ayuda del panel de acciones. Una vez que esté familiarizado con la adición de operaciones básicas como reproducir y detener a sus películas, podrá comenzar a aprender más sobre su potencia. de ActionScript Es importante comprender cómo funciona el lenguaje ActionScript: los conceptos y elementos básicos del lenguaje ActionScript, así como las reglas para organizar la información y crear películas interactivas 1. Planificación y depuración de scripts

Mientras. Al escribir para toda la película, la cantidad y las variaciones de guiones pueden ser enormes. Por ejemplo, es posible que los usuarios deban considerar las siguientes preguntas: decidir qué operaciones utilizar, cómo estructurar un guión más eficiente y dónde colocar el guión. Todos estos temas requieren una planificación y pruebas cuidadosas. Especialmente a medida que las películas se vuelven más complejas, los usuarios deben aclarar sus objetivos antes de escribir un guión. Estos objetivos pueden ser >Crear un sitio web completo usando Flash. >

Pregunte a los visitantes del sitio web por sus nombres y reutilice esta información en todo el sitio web.

El sitio web tiene una barra de navegación que se puede arrastrar y que ayuda a los usuarios a saltar a cualquier rama del sitio. >Cuando se hace clic en el botón, aparece contenido nuevo en el centro del escenario

Establece una escena para conectar al usuario, que contiene un formulario completado con el nombre de usuario. Después de aclarar el propósito de la animación, el usuario puede comenzar a crear el objeto y escribir scripts para controlar el objeto.

Para que funcione de la forma deseada, los usuarios suelen tardar más que escribir un script. Necesita probar constantemente que sus scripts funcionen correctamente. La mejor manera de lograrlo es comenzar con scripts simples y probarlos con frecuencia. Después de escribir y probar algunos scripts que funcionan, es hora de guardar una versión del archivo. trabajar puede ayudar a los usuarios a depurar errores de secuencias de comandos de manera más efectiva y tener una base sólida al escribir secuencias de comandos más complejas. 2. Secuencias de comandos orientadas a objetos

En los métodos de programación orientada a objetos, los usuarios organizan la información clasificándola en grupos. Los usuarios pueden crear múltiples instancias de tipos específicos de información para usar en scripts. Los usuarios pueden utilizar clases predefinidas de ActionScript o crear las suyas propias. Las clases integradas de ActionScript se encuentran en la carpeta Objetos de ActionPad.

Al crear una clase, el usuario necesita definir todas las propiedades (características) y métodos (comportamiento) para cada objeto creado por la clase. Ésta es la misma definición de objetos en el mundo real. Por ejemplo, las "personas" tienen atributos como género, altura, color de cabello, etc., y los comportamientos de las "personas" incluyen hablar, caminar, lanzar, etc. En este ejemplo, "persona" es una clase y cada persona es una instancia de esta clase, que es Objeto.

Los objetos en ActionScript pueden contener datos o ser clips de película en el escenario. Todos los clips de película son instancias de la clase MovieClip predefinida.

Cada instancia de MovieClip tiene todas las propiedades de la clase MovieClip (p. ej., _height, altura; _rotation, rotación; _totalframes, fotogramas totales, etc.) y todos los métodos (p. ej., gotoAndPlay, go y playLoadMovie, cargar película; comenzar a arrastrar, comenzar a arrastrar , etc. ).

Para definir una clase, el usuario crea una función especial llamada "constructor". Las clases predefinidas de Flash definen constructores. Por ejemplo, si necesitas información sobre un motociclista en una película, puedes crear un constructor llamado Biker. Esta característica incluye propiedades de "tiempo" y "distancia", así como un método de "velocidad" que le indica al usuario qué tan rápido se mueve el ciclista.

Función ciclista(t, d) {

este tiempo = t;

esta distancia = d

}

Función velocidad(){

Devuelve esta.hora/esta.distancia;

}

Biker.prototype.rate = velocidad;

Después de escribir el constructor, el usuario puede crear una copia de la clase Biker, que es una instancia. El siguiente código puede crear instancias de los objetos de clase Biker emma y hamish:

Emma = new biker (30, 5)

hamish = new cyclist (40, 5) );

Las instancias también pueden comunicarse entre sí. Por ejemplo, para un objeto de la clase Biker, el usuario puede crear un método push para permitir que un ciclista empuje a otro ciclista. De esta manera, cuando la instancia de hamish se acerca demasiado, la instancia de emma puede llamar al método push para alejar a hamish. Para pasar información a un método, puede utilizar parámetros. Por ejemplo, el método push puede llevar parámetros de quién y howFar, como empujar en el siguiente ejemplo.

emma.shove(Hamish, 10);

En los métodos de programación orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y métodos entre sí en un orden específico, lo que se denomina herencia. Los usuarios pueden utilizar la herencia para ampliar o redefinir las propiedades y métodos de una clase. Las clases que heredan propiedades y métodos de otras clases se denominan "subclases" y las clases que pasan propiedades y métodos a otras clases se denominan "superclases". Una clase puede ser una "subclase" o una "superclase". 3. El proceso de script

Flash ejecutará declaraciones de ActionScript comenzando desde la primera línea y luego ejecutará estas declaraciones en secuencia hasta la última declaración o la declaración a la que ActionScript especifica saltar.

Las operaciones que envían la secuencia de ejecución a otro lugar que no sea la siguiente declaración incluyen: declaraciones if, bucles do... while y acciones de retorno.

La declaración If se denomina declaración condicional o "rama lógica" porque controla el flujo del script en función de la evaluación y el juicio de ciertas condiciones. Por ejemplo, el siguiente código comprobará si el valor de la variable minúmero es menor o igual a 10. Si la verificación devuelve verdadero (por ejemplo, el valor de minúmero es 5), la alerta variable se establecerá en un valor de cadena de texto y su valor se mostrará en el campo de texto de salida.

if(mi número & lt;=10) {

alert = "El número es menor o igual a 10";

}

Usuario También puede agregar declaraciones else para crear declaraciones condicionales más complejas. En el siguiente ejemplo, si el juicio condicional devuelve verdadero (por ejemplo, el valor de la variable minúmero es 3), se ejecutarán las declaraciones entre el primer conjunto de llaves y la variable de alerta mostrará el valor de la segunda fila. Si el juicio condicional devuelve falso (por ejemplo, el valor de la variable minúmero es 30), se omitirá el primer grupo de áreas de código y se ejecutarán las declaraciones entre llaves después de la declaración else.

if(mi número & lt;=10) {

alert = "El número es menor o igual a 10";

}En caso contrario{

alert = "El número es mayor que 10";

}

La declaración de bucle repetirá una acción varias veces hasta que se cumpla una determinada condición. En el siguiente ejemplo, el clip de película se copiará 5 veces.

I = 0;

Hacer {

duplicateMovieClip(" mi clip de película ", " newMovieClip "+i, I

newName = eval(" nuevo clip de película "+I);

setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip ",_ x)+(I * 5));

i=i+1

} while(I & lt;=5);

4. Operación del script

Al escribir un script, los usuarios pueden utilizar El panel Acciones adjunta guiones a fotogramas en la línea de tiempo, o a botones o clips de película en el escenario. Un guión adjunto a un fotograma se ejecutará cuando el cabezal lector alcance ese fotograma, mientras que un guión adjunto a un botón o clip de película se ejecutará cuando ocurra el evento. El llamado "evento" puede ser un movimiento del mouse durante la reproducción de una película, presionar un botón o cargar un clip de película. Con ActionScript, puede averiguar cuándo ocurre una acción y luego ejecutar un script específico según el evento.

Las acciones adjuntas a botones o clips de película están rodeadas de acciones especiales llamadas controladores. Tanto onClipEvent como las operaciones on se denominan controladores porque manipulan o administran operaciones. El usuario puede especificar una o más acciones para cada controlador. Cuando se produce el evento especificado por el controlador, se ejecuta el clip de película o la acción del botón. Si desea realizar diferentes acciones cuando ocurren diferentes eventos, puede adjuntar varios controladores a un objeto.

La operación onClipEvent maneja eventos de clip de película, mientras que la operación on maneja eventos de botón. Los usuarios también pueden utilizar la operación on en clips de película para crear clips de película que puedan aceptar eventos del mouse. Posdata: Por supuesto que hay muchas maneras. Lo más importante es elegir el método de aprendizaje que más te convenga. Si quieres hacer más, dar más ejemplos y practicar, ¡definitivamente lo lograrás! ! ! ! !

Empecemos ahora. Muchos amigos suelen preguntar sobre el uso de sentencias de script ActionScript en Flash. Algunos comandos muy simples pueden lograr una determinada función. Ahora permítanme explicarles el uso básico de algunas declaraciones de acción comunes en Flash.

1. Ir a: salta al fotograma especificado.

Escena: Especifica la escena.

Cuadro: número, etiqueta, expresión, cuadro siguiente, cuadro anterior. Puede seleccionar el número y la etiqueta del fotograma y utilizar las expresiones "fotograma siguiente" y "fotograma anterior".

Expresión: Define una expresión.

Controles: Ir a y Reproducir, Ir a y Detener Seleccione esto para decidir si continúa la reproducción o la detiene después de alcanzar el fotograma especificado.

Ejemplo:

Saltar y reproducir (1) Saltar al primer fotograma para reproducir.

Saltar al siguiente fotograma para reproducir.

Ir a y detener ("intro") Saltar al fotograma transmitido marcado como intro.

2. Reproducir: Reproducir

Detener: Detener

Cambiar alta calidad: Cambia el nivel de detalle de la pantalla.

Detener todos los sonidos: Detener todos los sonidos.

Obtener URL: abre la URL especificada.

URL: URL

Windows: _self, _blank, _parent, _top El destino que se utilizará al abrir la URL.

Las variables no se envían, el envío usa get y el envío usa el método de transferencia de variable posterior.

Ejemplo:

Obtener URL("Siguiente.

ASP ", ventana = "_ blanco ", vars = post) abra next.asp en una nueva ventana y pase los parámetros.

3.FScomando: Llame al comando.

Comando: Comando

Argumentos: Parámetros

Para jugadores independientes: Comandos y parámetros fijos utilizados en pantalla completa, permitir zoom, mostrar menú, ejecutar y salir del reproductor

. Ejemplo:

El comando FS ("fullscreen", "true") establece la reproducción en pantalla completa.

4. Cargar/descargar películas: importar/publicar películas extranjeras. en este sitio son de Internet y son solo para aprendizaje y comunicación. Si hay alguna infracción de sus intereses, infórmenos en el Foro de Design Jianghu y lo solucionaremos a tiempo.

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