¿El inventor del juego de lucha 97? ¿razón?
SNK Company ahora se adquiere y se llama SNK Playmore
En julio de 1978, se estableció una nueva empresa de juegos en forma de sistema de acciones en Osaka, Japón. el predecesor de SNK Company New Japan Planning Company. La empresa comenzó a desarrollar y producir videojuegos cuando se fundó. Pronto, se lanzó en Japón el primer juego de la empresa, "Yamato Battleship". Este era un juego de disparos y fue el debut de esta nueva compañía, por lo que debería haber recibido una gran atención por parte del mercado de los videojuegos en ese momento. En los primeros días de su nueva apertura, produjo principalmente algunos juegos de disparos y algunos juegos de acción. A medida que se desarrolló rápidamente, sólo lanzó dos juegos de disparos en 1979 y hasta siete en 1980. No fue hasta 1981 que New Japan Planning atrajo lentamente la atención de los actores japoneses y se convirtió en una de las empresas más populares.
Después de 1982, New Japan Planning comenzó a desarrollarse de manera constante y la empresa comenzó a desarrollarse y crecer. A fines de la década de 1980, para cambiar el tipo único de juegos que desarrollaba, la compañía comenzó a intentar desarrollar otros tipos de juegos, muchos de los cuales nos resultan familiares, como los juegos de disparos con armas ligeras que usábamos en algunas grandes tiendas. centros comerciales., entre los que se encuentran sus obras.
En abril de 1986, New Japan Planning cambió oficialmente su nombre por el de la empresa "SNK" que conocemos. Las tres letras S, N y K representan respectivamente las primeras letras de los nombres de los tres principales líderes que fundaron la empresa. Desde entonces, el nombre SNK ha simbolizado el tótem de los aficionados a la lucha.
En 1986, SNK se arriesgó a la quiebra y lanzó un juego de arcade "ATHENA" que conmocionó al Japón de la época. "Athena" es un juego de acción en el que los jugadores controlan a Atenea, la diosa de la sabiduría que sostiene una espada larga, para matar demonios. En ese momento, los ejecutivos de SNK asumieron un gran riesgo y agregaron un chip de sonido de desarrollo propio, que no tenía ningún producto similar en ese momento, al sustrato del juego para reproducir el tema del juego cantado por una conocida cantante ídolo japonesa en ese momento. . canción. Ese mismo año, otro juego también llamó más la atención: "IKARI WARRIORS". Este también es un juego de acción horizontal bidimensional que cuenta la historia de una organización mercenaria que derrota a las fuerzas del mal. Entre ellos, el protagonista de 1P es CLAKR STEEL, el protagonista de 2P es RALF JONES y el comandante detrás de escena es HEIDERN. Estos hombres se reunieron más tarde en King of Fighters. También hay una obra que hay que mencionar, "Héroes de Cuba". "CUBA HEROES" (CUBA HEROES) Creo que amigos de unos 25 años lo han visto en el aeropuerto cuando eran niños. ¡Esta obra cuenta la historia de la generación anterior de revolucionarios Che Guevara y Castro, los actuales líderes de Cuba, quienes juntos derrotaron al dictador y establecieron un país socialista! El proceso del juego es extremadamente emocionante y, por primera vez, se introduce un sistema de "viaje" en el juego. Los jugadores pueden montar en tanques para atacar a los enemigos e incluso utilizar el "tiempo de invencibilidad" de subir y bajar de los tanques para salvarlos. ¡vidas! ¡Todo esto fue reproducido en el clásico posterior "METAL SLUG"! Algunas personas pueden preguntarse por qué SNK puede hacer un juego de disparos tan bueno como "Metal Slug". ¡Tal vez sea porque SNK comenzó originalmente creando juegos de disparos!
En 1987 se estrenó la secuela de la popular "Athena", que también gozó de gran popularidad. 1988 fue un buen año para SNK, con 10 obras finalmente en el mercado, incluidos muchos clásicos. Por ejemplo, "PRISONERS OF WARS". ¡Creo que todos jugaron su versión FC cuando eran niños! Además, entre estos 10 juegos, 5 son juegos de acción, que se puede decir que son experimentos.
En 1989, SNK volvió a sus raíces en los juegos de acción. La mitad de los 11 juegos lanzados ese año estaban basados en acción.
En la Exposición Internacional de Arcade AOU (ARCADE OF UNIVERSAL) en el verano de 1990, SNK exhibió su "sistema de vídeo multilínea" (conocido como sustrato MVS) llamado "NEO GEO". Esta es la placa base arcade principal que acompañó a SNK en sus días de gloria.
¡En julio de 1991, se lanzó oficialmente la consola de juegos doméstica tipo cartucho "NEO GEO" con el lema "bring the arcade home"! Durante este período, para cooperar con el lanzamiento de la consola, SNK organizó competiciones de juegos con el juego "NEO GEO" en 12 regiones de Japón. ¡Los participantes experimentaron profundamente el efecto de "llevar la sala de juegos a casa"! Sin embargo, debido a que la consola y los cartuchos eran demasiado caros y los tipos de juegos eran demasiado únicos, las ventas de "NEO GEO" no fueron ideales. En noviembre se lanzó la primera versión del juego de lucha de SNK, “Hungry Wolf”. "FETAL FURY" es una obra representativa de los juegos de lucha de SNK. Sin embargo, el juego de lucha original "STREET FIGHTERS" lanzado por CAPCOM, que en ese momento estaba al borde de la quiebra, provocó una gran respuesta en Japón, por lo que SNK decidió temporalmente cambiar el tipo de juego a lucha.
Esto se puede ver en la pantalla de título del juego, porque no sólo tiene las opciones estándar de los juegos de acción 1PLAYER y 2PLAYERS, sino también un "modo cooperativo para dos jugadores", lo que significa que dos personas juegan juntas en la computadora. A partir de entonces, ¡SNK comenzó a producir una gran cantidad de juegos de lucha!
En enero de 1992, debido al alto precio de la consola doméstica "NEO GEO" de SNK y sus casetes, SNK comenzó a realizar negocios de alquiler de consolas y casetes en todo el país, ¡lo cual fue ampliamente elogiado! En septiembre se lanzó "Fist of the Dragon and Tiger", el primer videojuego de la historia en alcanzar una capacidad de 100M. En octubre, el anfitrión "NEO GEO" recibió el Premio al Diseño Excelente del Ministerio de Industria y Comercio Internacional. En noviembre se inauguró el parque temático "NEO GEO" en Osaka (OSAKA). ¡"Hungry Wolf 2" se lanzará en diciembre!
"ART OF FIGHTING" (ART OF FIGHTING) es el primer juego de lucha de la historia que introduce el concepto de movimientos súper especiales. Cuando el tanque de energía debajo del tanque de salud del personaje seleccionado por el jugador está lleno, se puede lanzar un movimiento súper especial ingresando instrucciones específicas. Este juego es muy popular debido a sus enormes personajes y la capacidad de acercar y alejar la pantalla, lo que lo hace muy divertido.
En la popular secuela "Hungry Wolf 2", por primera vez en la historia de los juegos de lucha, aparecen comandos de avance y retirada. Siempre que ingreses rápidamente dos comandos en la misma dirección, podrás moverte rápidamente. Este comando se ha convertido en un comando estándar en los juegos de lucha. En abril de 1993, SNK cooperó con Japan Radio para lanzar un programa de informes especiales sobre SNK y sus juegos. ¡En julio se lanzará "Samurai Shodown"! "Hungry Wolf 2" ha lanzado una versión animada. En septiembre se lanzó "SPECIAL EDITION". "SAMURAI SPIRITS" es el primer juego de la historia con el tema del duelo de espadas samuráis. Aunque el juego no tiene movimientos súper especiales, la introducción de ritmos de ira y cortes poderosos entusiasma a la gente. ! ¡Este es el comienzo de otra leyenda! En marzo de 1994, se estrenó "Fist of the Dragon and Tiger 2". ¡En agosto se lanzará “King of Fighters ’94”! ! ! ¡En septiembre, se lanzará la consola en versión CD "NEO GEO"! ¡En octubre se lanzará "Shen Samurai Shodown-Haohmaru Hell Transformation"!
THE KING OF FIGHTERS'94 (KOF para abreviar) y series de trabajos posteriores son un clásico imborrable de SNK. Muchos jugadores comenzaron con este juego y su secuela KOF95. ¡Reúne a los personajes clásicos de sus obras clásicas de varios períodos, agrega protagonistas originales y crea un original sistema de batalla en equipos 3 contra 3 para crear un nuevo tipo de juego de lucha! Por primera vez en el sistema, SNK introdujo el sistema de parpadeo lateral in situ, el sistema de almacenamiento de gas y el método de gran salto, ¡haciendo la batalla más intensa! Una vez que se estrenó esta obra causó gran sensación. "Shin Samurai Shodown Haohmaru Hell Version" es una obra maestra con un equilibrio extremadamente alto en combate. Sin embargo, lo sorprendente es que tal obra maestra en realidad fue producida por el equipo original de "Street Fighter 2" que colectivamente abandonó CAPCOM.
En marzo de 1995 se estrenó "Hungry Wolf 3". De marzo a abril se celebró con éxito la gira de conciertos "NEO GEO" por todo Japón. En abril, se lanzó "Wind and Cloud Silence Record". En julio se lanzó “The King of Fighters ’95”. En noviembre, se lanzó "Samurai Soul - Zhanhonglang Wushuang Sword". En diciembre, se lanzó "REAL BOUT Legend of the Hungry Wolf". Comienza la construcción del parque temático "NEO GEO".
En marzo de 1996 se estrenó "El puño del dragón y el tigre" utilizando imágenes de la vida real. "The King of Fighters '96" se estrenará en julio. En septiembre, se lanzó "Wind and Cloud: SUPER TAG BATTLE". ¡"Samurai Shodown--Amakusa Descends" se lanzará en octubre! ¡En diciembre, se estableció la banda de personajes virtuales de SNK, "Fighters"! La "Alianza de Partidarios de SNK" de todo Japón también se estableció con la fuerte ayuda de SNK. En "King of Fighters '96", SNK volvió a innovar, eliminando los sistemas maduros del juego anterior y añadiendo un sistema de evitación de emergencias, un sistema de recepción de cuerpos, un sistema de saltos múltiples, un sistema de colapso de defensa (GUARD CRUSH) y un sistema de contraataque (CONTADOR), y cuando la energía roja sangre está llena, incluso puede realizar movimientos súper especiales MAX. A partir de este juego, los juegos de lucha de SNK adquirieron un estilo completamente diferente al de CAPCOM.
En enero de 1997, se lanzó oficialmente el sustrato de 64 bits de SNK "HYPER NEO GEO 64". Ese mismo mes se lanzó el clásico "King of Fighters '97". Ese mismo mes, SNK realizó una gira de exhibición en cinco ciudades asiáticas. sostuvo,. Durante este período, se lanzaron la consola portátil NEG GEO POCKET de SNK y su modelo sucesor NEO GEO POCKET COLOR. Los clásicos posteriores fueron lanzados uno tras otro. Originalmente, KOF no tenía intención de continuar en 1997, pero al no poder resistir las fuertes solicitudes y peticiones de los fanáticos, SNK rápidamente creó un nuevo KOF y decidió continuar con KOF.
SNK tampoco ha abandonado el mercado de las consolas domésticas. Hay versiones trasplantadas de juegos arcade tanto en SS como en PS. En la consola de desarrollo propio de SNK "NEO GEO", básicamente todos los juegos lanzados por SNK en salas de juegos están disponibles en versiones en casete, pero los precios son extremadamente caros.
Más tarde, SNK lanzó la versión en CD de NEO GEO, que bajó el precio del software, pero la velocidad de lectura disminuyó significativamente. Posteriormente se lanzó la versión en CD NEO GEO con velocidad 2x, pero la velocidad aún no era satisfactoria. ¡Vale la pena mencionar que el joystick dedicado NEO GEO de SNK es reconocido como el joystick con mejor sensación de la historia! Además de su propio NEO GEO, SNK ha lanzado sucesivamente consolas portátiles de desarrollo propio NGP y NGPC, y ha lanzado una gran cantidad de juegos en ellas. Como proveedor de software externo, SNK también es muy activo en este ámbito. La versión doméstica de KOF se podrá ver en PS y SS. Especialmente KOF98 y KOF99 en DC. En términos de juegos originales, SNK ha lanzado los juegos AVG "THE KING OF FIGHTERS--KYO" (THE KING OF FIGHTERS--KYO) y "Athena--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE" en PS. el resultado es insatisfactorio. Cuando se trata de juegos de creación propia de SNK, tenemos que mencionar "Shenshoku Samurai Shodown", que se lanzó en las tres consolas principales: PS, SS y NEO GEO.
En la década de 1990, debido al auge del mercado de consolas domésticas, el mercado de máquinas recreativas de Japón entró en un período de depresión sin precedentes. Muchos fabricantes famosos de máquinas recreativas desaparecieron de la industria o cayeron en una depresión. La aparición de la piratería y los emuladores le complicó la vida a SNK. Debido a la falta de soporte de proveedores de software de terceros y la variedad limitada de juegos de lucha, los dispositivos portátiles NGP y NGPC causaron un gran desastre. Además, la compañía sobreestimó su propia fuerza. Después de solo 6 meses, no podía esperar para lanzar NGPC después de NGP, ingresar a la industria de los juegos 3D y lanzar lugares de entretenimiento y otras industrias no relacionadas con los juegos. enorme déficit. Sin embargo, en ese momento se lanzó KOF2000.
Por lo general, SNK desencadena una nueva ronda de locura por las peleas cada verano, pero esta vez, ¡KOF2000 llega tarde! No fue hasta el invierno que apareció "The King of Fighters 2000". KOF2000 es el último trabajo de la auténtica serie KOF de SNK, y también es el último trabajo del diseñador de personajes del campeón de boxeo, Mori Qilou. Parece que ha planeado despedirse de los fanáticos. KOF00 está lleno de figuras familiares, y los excelentes gráficos hacen que la gente no pueda creer que todavía sea un trabajo que utiliza un sustrato de 16 bits que se ha utilizado durante más de diez años.
A finales de 2000, la deuda de SNK alcanzó los 38 mil millones de yenes. Para sobrevivir en la industria, SNK no tuvo más remedio que dejar que ARUZE, el famoso gigante japonés de la industria del pachinko, adquiriera el 51% de las acciones por 5 mil millones de yenes y se convirtiera en una subsidiaria de ARUZE. Sin embargo, el mercado de las salas de juegos todavía está en crisis y ARUZE restringe el desarrollo de SNK. Finalmente, SNK decidió no quedarse quieto y esperar la muerte. En abril de 2001, SNK solicitó al Tribunal de Distrito de Osaka un "nuevo registro", con la esperanza de volver a registrar una nueva empresa independiente con el nombre "SNK" para deshacerse por completo de la sombra de ARUZE. Pero, lamentablemente, el Tribunal de Distrito de Osaka rechazó la solicitud de SNK. En ese momento, SNK se encontraba en una situación muy embarazosa: ¡los ejecutivos de ARUZE estaban furiosos! SNK solicitó inmediatamente al Tribunal de Distrito de Osaka un "procedimiento de rehabilitación civil", que es protección por quiebra. Si tienen éxito, los acreedores no podrán temporalmente cobrar las deudas de SNK, para que la empresa pueda tener un respiro. Sin embargo, el 1 de octubre de 2001, el Tribunal de Distrito de Osaka volvió a rechazar sin piedad la solicitud de SNK. "SNK se declaró oficialmente en quiebra e inmediatamente vendió todo el inventario y todos los lugares de entretenimiento bajo su nombre para pagar las deudas. Desde entonces, SNK ha lanzado su etapa histórica". La última vez que el Maestro Mori dibujó para SNK, su nombre era KOF FOREVER.
Hoy en día, vemos cada vez menos oportunidades para que aparezca el nombre SNK. A finales de 2004, volvimos a ver el remake de su alma "King of Fighters 94" hace diez años. Pero las cosas que se han vendido durante mucho tiempo a PLAYMORE han cambiado. Cuando entro en la pantalla del juego, no puedo evitar sentirme triste.
Zhu Xun añadió:
Renacimiento
Desde la adquisición por ARUZE hasta la quiebra, muchos jugadores se lamentaron, pero nadie pensó en ese momento que esto era solo El comienzo de una "conspiración" por parte del presidente de SNK, Kawasaki.
Poco después de "lanzarse en los brazos" de ARUZE, SNK propuso invertir en Corea del Sur. Debido a la confianza de los ejecutivos de ARUZE en SNK, la solicitud fue aprobada y SNK estableció en secreto una pequeña empresa en el Sur. Corea (es decir, para el posterior SNK
NEOGEO
COREA), fue Nagano, el jefe del departamento de ventas de SNK, quien se desempeñó como presidente de la compañía y SNK también retuvo todos los derechos de autor del juego. derechos de retrato de personajes, así como "NEOGEO". Los derechos de marca se transfieren a esta empresa. Se completa el segundo paso de la "conspiración" de Kawasaki.
En abril de 2001, SNK solicitó un "renacimiento civil" ante el Tribunal de Osaka, pero fracasó y se declaró en quiebra en octubre. Cuando llegó la noticia, los jugadores de arcade estaban de luto. Sin embargo, Kawasaki pensó en formas de aprovechar las lagunas legales antes de declararse en quiebra.
En julio de 2001, Kawasaki invirtió y utilizó el capital que ARUZE había confiado originalmente a SNK para invertir en Corea del Sur, así como los fondos obtenidos de la subcontratación de "The King of Fighters 2001 y 2002" al famoso arcade coreano. Con el fabricante EOLITH como capital inicial, la empresa PLAYMORE se estableció formalmente y recompró el edificio de oficinas de SNK a la SNK original en quiebra, que había transferido todos los derechos de autor de los personajes y juegos. Los tres parques temáticos de SNK también han pasado a ser propiedad de Sun
Amusement, una filial de PLAYMORE. (No es difícil ver aquí que la llamada “venta de activos” de SNK no es más que Kawasaki transfiriendo estos activos de la mano izquierda a la derecha). Los principales ex empleados de SNK han regresado a la cuenta de Kawasaki. El primer paso del plan de resurrección, "Escape de la cigarra dorada", se completó oficialmente. Se arrojaron a ARUZE decenas de miles de millones de yenes en deuda.
Aquí me gustaría mencionar que debido a la gran relación que SNK tuvo con muchas empresas coreanas durante su renacimiento, así como los informes erróneos de muchos medios nacionales, así como las razones que serán Como se menciona más adelante, muchas personas que no saben la verdad creen erróneamente que PLAYMORE es una empresa coreana y sienten repulsión por los juegos que produce.
"The King of Fighters 2001" fue lanzado por SNK en vísperas de su quiebra. Era un juego producido por EOLITH, que alguna vez causó revuelo entre los jugadores que no estaban familiarizados con las funciones de MVS. , y los gráficos del juego se volvieron extremadamente toscos y los colores apagados, Huang, la producción musical es tosca y desagradable de escuchar. Al mismo tiempo, debido a la partida de Senqilou, el estilo del nuevo artista es muy diferente al anterior. Los personajes de KOF2001 se han vuelto raros y feos. Sistemáticamente, las batallas en equipo han vuelto a cambiar, desde los tres jugadores fijos en los dos primeros juegos con una persona apoyándolos a un jugador que puede decidir libremente cuántas personas jugarán y cuántas personas los apoyarán. La calidad del juego es muy baja y muchos jugadores están disgustados porque KOF2001 se ha convertido en el peor juego de la serie.
En marzo del año siguiente, se lanzó el primer juego "Steel Bug Master 4" bajo el nombre de PLAYMORE. Fue producido por Noise Factory de PLAYMORE y Mega Enterprise de Corea del Sur, que había participado en la producción. de "Warring States Legacy 3". ***Coproducido y publicado por PLAYMORE. La calidad de producción del juego también es muy pobre. Existe una gran brecha con el trabajo anterior, que se conoce como el trabajo más alto de la serie. Debido a esto, los jugadores generalmente expresaron su descontento con PLAYMORE.
En otoño de 2002, después de resumir las lecciones aprendidas del repugnante KOF2001, PLAYMORE y EOLITH llevaron "The King of Fighters 2002" a los jugadores. El juego canceló el sistema de soporte que fue ampliamente criticado por los jugadores y regresó al anterior modo de batalla 3 contra 3, lo que hace que la gente sienta que han regresado a la era de KOF'98. Y la trama es como en 1998, es una gran pelea sin historia, por lo que en este juego puedes ver a Orochi Eight Masters y Kula, K9999 de NESTS y otros realizando un buen espectáculo de "Guan Gong vs. Qin Qiong". Los productores han llevado adelante el sistema SUPER CANCEL, que permite a ciertos personajes formar combos cada vez más feroces (el mayor beneficiario es Kyo Kusanagi). Hay un nuevo "Oculto Overkill" que se puede activar cuando la salud se reduce a una cuarta parte y hay más de dos medidores de aire. Es muy poderoso, pero desafortunadamente los usos de la mayoría de las personas son inútiles. El mayor inconveniente es que el panorama sigue siendo pobre y gris. La música también suena como un fuerte olor a plástico. A pesar de esto, KOF2002 fue bien recibido tanto en China como en Japón, y finalmente salvó algo de cara a la vergonzosa situación en la que se ha ido deteriorando la serie KOF desde 1999.
Ese mismo año, PLAYMORE también compró los derechos de autor de Technos y ATLUS y resucitó dos clásicos: "Rage Of The Dragons", la secuela de "Double Dragon Fighting Edition" y "New Goxueji Clan: Fighting Casamiento".
Para ser justos, la calidad de estos dos juegos no es muy alta, aunque con los esfuerzos de Noise Factory, los gráficos se han vuelto extremadamente hermosos, lo que se puede decir que ha maximizado las funciones de MVS. Sin embargo, debido al sistema fallido (los sistemas y estilos gráficos de los dos juegos son exactamente iguales, e incluso hay cuatro personajes de "Dragon Roar" como personajes ocultos en "Douwen"), no hay nada más que gráficos magníficos y hermosos. personajes, y por lo tanto se convirtió en un avión vacío en el lobby durante todo el año.
En 2003, PLAYMORE lanzó varios juegos más importantes del año: "SNK vs Capcom SVC Chaos", "Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero) y Metal Slug 5 se lanzaron en julio, septiembre y noviembre. de ese año respectivamente. A lo largo de la primera mitad del año, PLAYMORE llevó a cabo una completa campaña promocional de “SNK vs Capcom SVC Chaos”.
"SNK vs Capcom SVC Chaos" está basado en la pelea entre personajes de SNK y CAPCOM, dos importantes compañías de lucha arcade 2D debido a la publicidad de la primera mitad del año, (PLAYMORE en Estados Unidos). Ese año, este fue el foco de la promoción en la exposición E3. Los obsoletos gráficos 2D de 16 bits se destacaron entre los stands llenos de imágenes generadas por computadora. Los jugadores tenían grandes esperanzas en ello, pero al final quedaron decepcionados. Juego que es completamente diferente de KOF. Su sistema de combate rediseñado no tiene mucho éxito. No hay salto de segmento, ni esquiva, y solo el súper asesinato oculto "EXCEED" similar a KOF2002. El nivel del juego sólo puede describirse como medio.
En junio de 2003, PLAYMORE cambió repentinamente el nombre de su empresa SUN Amusements a "SNK NeoGeo" (en adelante, SNKN), lo que provocó un gran revuelo entre los jugadores. Los rumores se difundieron durante un tiempo y muchos jugadores pensaron. este era el SNK NeoGeo original. SNK está de regreso, y hubo rumores de que "el SNK renacido recuperará los derechos de autor de PLAYMORE, y KOF2003 será el último KOF realizado por coreanos". De hecho, PLAYMORE no es una empresa coreana y su cooperación con EOLITH terminó después de que KOF2002 anunciara repentinamente la suspensión de la cooperación con otra empresa coreana, Unotac, lo que provocó que la "versión en línea de King of Fighters" naciera muerta, lo que marcó el comienzo. Separación total entre PLAYMORE y los coreanos. Cortar los lazos.
En julio, PLAYMORE pasó a llamarse "SNK Playmore" (en adelante, SNKP), lo que marca la finalización del segundo paso del plan de Kawasaki, "Resurrección". En este punto, SNK ha completado oficialmente su resurrección. plan.
Rebirth
"Samurai Spirits Zero" (Samurai Spirits Zero), la versión estadounidense se llama "Samurai Shodown 5" (Samurai Shodown 5)
V es El primer juego de SNK después de su resurrección. Un juego bajo la bandera de SNKP, YUKI Company también participó en la producción, ¡"Samurai Shodown" que ha estado en pausa durante muchos años está de regreso! ! ! Su personaje es Nobuhiro Watsuki, el autor del famoso manga "Rurouni Kenshin". (Personalmente, creo que su estilo es menos adecuado para "Samurai Shodown" y más adecuado para "Moonlight Swordsman") Desafortunadamente, el sistema que se cambió nuevamente también hizo que los jugadores se sintieran insatisfechos. El juego canceló las configuraciones de "Shura" y "Rakshasa. " Cualidades de espada. Las versiones Rakshasa de los cuatro personajes Haohmaru, Nakoruru, Kazama Hogetsu y Kazama Cangyue se introdujeron como personajes independientes, y se agregaron nuevos elementos como energía de espada, ningún reino y meditación. Sin embargo, el sistema fallido arruinó el El juego Samurai Shodown Zero no fue un éxito.
En septiembre de 2003, SNKP participó en el TGS (Tokyo Game Show) de otoño de 2003 con "The King of Fighters", que ha existido durante casi diez años. El stand de SNK no era grande, pero era el mejor. Entre todos los stands, el más popular, muchos jugadores dijeron "se siente como el viejo SNK". En este TGS, SNKP lanzó oficialmente "The King of Fighters 2003" y reinició el plan "King of Fighters 3D", pero esta vez. No es el zócalo Hyper NeoGeo 64, pero lanzará "The King of Fighters 3D" (nombre provisional, luego cambiado a KOF Maximum Impact) en PS2 en el verano de 2004, y mostró un avance CG del juego. Al mismo tiempo, SAMMY también anunció que SNKP participará en su cooperación tripartita con CAPCOM y lanzará el nuevo trabajo de KOF sobre el sustrato Atomiswave de SAMMY en la primavera de 2004. Se dice que AW-NET, un servicio de red conectado a Atomiswave, se utilizará para permitir a los jugadores recibir una serie de obsequios diferentes, como personalizar los colores de los personajes, agregar clasificaciones de puntuación en línea, descargar fondos de pantalla a teléfonos móviles, etc. El autor cree que este será un KOF conmemorativo para conmemorar el décimo aniversario de King of Fighters.
En el invierno de 2003, se lanzó "Steel Bug Master 5" en noviembre. Aunque no se puede decir que sea perfecto, finalmente les dio a los jugadores una explicación satisfactoria. Después de jugarlo, la mayoría de los jugadores dijeron: "Es". mejor que el juego." La cuarta generación es mucho más fuerte." Debido a la partida del equipo original de las generaciones 1-3, el nuevo equipo de producción también tuvo algunas deficiencias a pesar de la falta de experiencia: como demasiados errores, demasiado corto proceso, configuraciones de tesoros irrazonables, etc. espere.
En diciembre, "The King of Fighters 2003", que había recuperado sus derechos de producción, debutó oficialmente bajo mucha atención, con Falcon, un ilustrador muy popular en Japón, como personaje. El sistema no restaura el apoyo, pero tiene un sistema de sustitución similar a "Dragon Roar". Durante el proceso de sustitución, se puede implementar un "ataque de intercambio" que consume un tanque de aire, provocando que el oponente quede en un estado de rigidez. Un personaje que entra en escena continúa atacando y se pueden formar combos durante este período. Sin embargo, debido a restricciones en el tiempo de las sustituciones, las sustituciones no se pueden realizar a voluntad, evitando así infinitas. combinaciones. El modo de batalla también ha cambiado del antiguo sistema por turnos a una batalla por ruedas: no habrá ajustes después de que el primer personaje sea derrotado, y el segundo personaje subirá inmediatamente a bordo para continuar la batalla. También hay una configuración de "capitán" que el jugador puede designar a cada equipo como capitán y puede usar el "capitán super kill" que está disponible solo como capitán. El súper éxito del CD ha sido cancelado y los movimientos especiales se han simplificado. Además, hay una configuración de "muro de rebote", que rebotará cuando el personaje sea golpeado contra el borde del tablero, lo que también puede formar un combo.
Hablando de ASH, el nuevo protagonista de KOF2003, ¡realmente no puedo entender por qué fue diseñado para ser un tipo tan transexual! (Entre los otros personajes, hay dos personajes que no son ni masculinos ni femeninos, ¡y entre ellos está el hijo de Lukar!) (Nota mía: ¡nunca pienso que sean hijos de Nujia, a menos que se confirme oficialmente!)
Este juego también presenta múltiples finales por primera vez. Si derrotas al clon de Kyo Kusanagi (también conocido como Kusanagi, también conocido como Kusanagi Kyo Zero) con habilidades normales, te enfrentarás a Lukar a continuación. ¡No digas tonterías!), los movimientos son los mismos que los de Nujia. Este BOSS es relativamente débil, pero es más fuerte que los BOSS anteriores; si derrotas a Kusanagi con movimientos especiales, entonces tendrás que enfrentarte a las hermanas Kagura. Después de derrotarlas, serás el verdadero BOSS final: Wujie es mucho más. tipo más aterrador que Igniz, el jefe final de KOF2001, que fue el jugador poderoso número uno de la serie. El resultado final es después de derrotarlo. (¡Es muy difícil lograr esto!)
Cuando se lanzó originalmente el sistema KOF2003, provocó acaloradas discusiones. Algunas personas afirmaron que debía ser otro mal trabajo, mientras que otros esperaron y observaron. actitud. Los hechos han demostrado que este sistema tiene bastante éxito. El autor personalmente cree que si se realizan algunas mejoras, este sistema tiene un gran potencial.
En 2003, el sustrato MVS se había utilizado durante 13 años y ya había establecido un récord por el mayor tiempo de uso de hardware de juegos. Sin embargo, para ahorrar costos, SNK continuó usando este sustrato MVS. que ya estaba muy por detrás de los tiempos (la sucursal Xiaoxitian Wanshiji de Beijing una vez colocó VF4 y KOF2002 uno al lado del otro. Sin embargo, comparar los dos juegos que se produjeron aproximadamente al mismo tiempo hace que la gente se sienta como si fueran de otro mundo). Para prevenir la piratería, SNK volvió a poner MVS en Se adopta un nuevo método de cifrado, que es la tercera mejora de MVS desde 1998.
En el pasado, el antiguo MVS tenía una estructura en la que se insertaba un casete de máquina doméstica NEOGEO en una plataforma dedicada. Sin embargo, a partir de SVC, cambió a una nueva estructura en la que se insertaban la plataforma y. Se integraron casetes y se agregaron dos gráficos. Al igual que el chip, en las máquinas arcade genuinas de SVC y KOF2003 que hemos visto, el tanque de sangre parpadea a alta velocidad para formar un efecto translúcido. Sin embargo, los piratas aún no pueden hacerlo. Para descifrar este cifrado, utilizamos máquinas recreativas pirateadas y simuladas. Este efecto no se puede ver en la máquina, y la parte del juicio de ataque también se ha vuelto irrompible. Muchas personas que no han jugado el arcade genuino de KOF2003 comentaron que "KOF2003 se siente muy mal y el juicio". "Está borroso, como jugar MUGEN". Lo mismo que el juego. "De hecho, esto se debe a la incapacidad de crackear. Los piratas y los descargadores de ROM solo pueden reescribir la parte de determinación del ataque de acuerdo con sus propios sentimientos, lo que resulta en una determinación de ataque desordenada.
Después de todo, MVS es demasiado antiguo y no es una opción seguir cifrando de esta manera (escuché que dicho cifrado también fue descifrado por un equipo de simulación antes. Lo siento... -_-, pero. afortunadamente cumplirán estrictamente con el estándar de tres años, no se lanzará una versión completamente crackeada dentro de tres años) y SNK anunció que este sustrato rápido se utilizará al menos hasta 2005. La única explicación es: aunque SNK ha renacido después de algunos contratiempos, la vida sigue siendo difícil en la situación actual, el bajo coste del juego es más importante que cualquier otra cosa. Esto también se puede ver en la decisión de SNK de trasplantar consolas domésticas y en el desafortunado destino de "Metal Slug Advance".
Desde 2002, PLAYMORE ha reanudado la portabilidad de juegos a consolas domésticas, pero esta vez ya no es PS y SS, sino DC y PS2. "The King of Fighters 2000" y otras obras que no pudieron ser portadas a consolas domésticas durante la era SNK han sido "una locura" portadas a la PS2. Sin embargo, además de "The King of Fighters 2001" con gráficos mejorados y "Steel". Bug Master 3" con dos minijuegos adicionales, el resto de obras, sin excepción, no han cambiado en absoluto con respecto a la versión para máquina doméstica NEOGEO: casi no hay mejoras en los gráficos ni en el modo original. Se puede decir que lamento mucho las potentes funciones de PS2. "FAMI" también otorgó a estas obras puntuaciones bajísimas, de más de 20 puntos, sin excepción. (una puntuación total de 40 puntos) se considera un juego de nivel basura. Hace algún tiempo escuché que para abrir los mercados europeo y americano, "The King of Fighters 2002" y "Steel Bug Master 3" se trasplantarán a XBOX. Si esto es cierto, probablemente sea un desperdicio de XBOX. funciones.
La noticia de "Steel Bug Master Advance" en GBA se publicó en 2002. Inicialmente estaba programado para ser lanzado en el verano de 2003, y luego se retrasó, pospuso, pospuso y pospuso repetidamente. En el verano de 2003, el funcionario finalmente publicó el póster y algunas capturas de pantalla. Justo cuando los fanáticos lo esperaban ansiosamente, llegó la noticia de que el boleto se había retrasado nuevamente, retrasado hasta enero de 2004, y pronto se anunció la fecha de lanzamiento. posponerse indefinidamente. Las dificultades de SNK son obvias.
Al comienzo de su creación, PLAYMORE era conocido como un fabricante de Pachinko (comúnmente conocido como "pequeña bola de acero") Tal vez fue influenciado por ARUZE, tal vez fue por ver al antiguo Pachinko. , un fabricante de renombre de la Hermandad, ahora confía en "Tools of Guilty" de SAMMY para ser popular en el mercado de los videojuegos. SNK sabe que no puede sostenerlo por mucho tiempo con la decadente industria de las salas de juegos y una vieja placa base de las salas de juegos. Esto ya tiene más de diez años, por lo que el 13 de enero de 2004, la compañía anunció que, mientras continuaba desarrollándose en la industria del juego, cambiaría su enfoque comercial hacia la extremadamente competitiva y rentable industria de las salas de pinball. lanzó una máquina tragamonedas con el tema "Iron Bug Master". Según el análisis del autor, el movimiento de SNK es ganar un punto de apoyo firme. Después de confiar en este pilar para convertirse en una empresa de pleno derecho, regresará al mercado de juegos para recuperar su posición anterior en pie de igualdad con fabricantes de renombre como CAPCOM y. NAMCO. ¿Es este realmente el caso? Ya veremos.
A excepción de algunas personas que todavía piensan que PLAYMORE es una empresa coreana, hay mucha gente que piensa que SNKP es la SNK original. De hecho, no es así. SNKP es solo una parte. También hay sucursales de SNKN, Noise Factory y SNK NEOGEO en Hong Kong, Corea del Sur y Estados Unidos. Entre ellos, SNKP solo posee los derechos de autor de los juegos y personajes, y no tiene la capacidad de desarrollar juegos por sí mismo; SNKN y Noise Factory son responsables de la producción de los juegos; SNKN también posee la propiedad de los tres parques temáticos originales de SNK; Responsables del desarrollo y venta de productos periféricos y promoción de juegos, las tres sucursales de SNKN son responsables del marketing en la ubicación y las áreas circundantes. El total de estos es "aproximadamente igual" al SNK original: durante el proceso de renacimiento, todavía había parte del personal central que no podía ser retirado.
Bien, recordemos finalmente el eslogan de SNK que aún no ha resucitado:
¡EL FUTURO ES AHORA!