Colección de citas famosas - Slogan de motivación - Agregar un diccionario a ik no es válido. Crea la tercera cadena IK:[*]Selecciona. Este será el punto de partida de la tercera cadena IK. [*]En el menú Animación, en "IK Solver", selecciona "HI Solver". [*]Haga clic para definir el final de la cadena. [*]Nombra la nueva cadena IK IKToe. [*] Selecciónalo y gíralo en la ventana gráfica "Izquierda". Levanta los tobillos pero mantén los dedos de los pies quietos. [*] estará vinculado a. [*]Girar. Esto rotará todo el pie. Antes de continuar, deshaga todos los giros. Cree una animación de prueba: como puede ver, girar la cadena IK en sí no afecta los huesos. Has aprendido a girar una cadena IK alrededor de otro punto uniéndola a otra cadena IK y has visto cómo puedes utilizar este método para girar el talón o todo el pie hacia arriba. Sin embargo, la rotación de la cadena IK vinculada no afecta la dirección en la que apunta la rodilla. El dispositivo del personaje deberá proporcionar una animación en la que el personaje gire sus caderas para que sus rodillas apunten hacia el otro lado. Para realizar esta rotación, es necesario tener en cuenta los parámetros de la cadena IK. Para ver cómo funciona este parámetro, animarás la cadena IK para doblar la rodilla. Trabajar con las rodillas dobladas facilita ver la rotación de la cadera. [*]Vaya al cuadro 10 y habilite Auto Key. [*]elegir. En la ventana gráfica "Izquierda", gírelo unos 30 grados en el eje z para que los talones se levanten y las rodillas se doblen. Nota: No se preocupe si sus rodillas están dobladas en la dirección incorrecta. Utilizará parámetros IK para corregir este problema. [*]Deshabilitar la clave automática. Trabajar con parámetros IK: El primer parámetro IK con el que trabajará es el ángulo de rotación. Este parámetro determina cómo se rotarán (distorsionarán) los huesos de la cadena IK. [*]elegir. [*]Ir al panel de deportes. [*]En la implementación "Propiedades de IK Solver", busque el parámetro "Ángulo de rotación". Al ver la perspectiva, utilice la rueda giratoria para aumentar o disminuir el valor del ángulo de rotación. Al cambiar el ángulo de rotación, las caderas rotarán de modo que las rodillas apunten en la otra dirección. La unidad del ángulo de rotación es grados y se producirá una rotación completa de 360 ​​grados. Este parámetro se usará en la plataforma del personaje al rotar las caderas del personaje. Sin embargo, cambiar el ángulo de rotación hará que los huesos del pie se tuerzan, lo cual no es deseable. Al cambiar otro parámetro de IK, "Parent Space", puede evitar la rotación de los huesos del pie. Esta configuración se encuentra en el menú desplegable Propiedades de IK Solver bajo el parámetro Ángulo de rotación. El espacio principal determina cómo se distorsionarán los huesos de la cadena IK después de animar la cadena IK. De forma predeterminada, el ángulo de torsión del hueso está determinado por la torsión del objeto principal (el hueso de la parte inferior de la pierna). Después de cambiar el ángulo de rotación de IKAnkle, la pantorrilla se torcerá y el hueso del tobillo también se torcerá. La configuración del espacio principal se puede cambiar para que los huesos del pie no hereden la deformación de los huesos de la parte inferior de la pierna. Después de cambiar la configuración del espacio principal de la cadena IK al objetivo IK, los huesos de la cadena se distorsionarán según la animación del objetivo IK en lugar del hueso de la parte inferior de la pierna. Esto permite un mejor control del pie y solo gira cuando es necesario. Los huesos del tobillo y del pie están controlados por sus propias cadenas IK, por lo que es necesario cambiar los parámetros de estas cadenas IK. [*]elegir. [*]En el panel Movimiento, despliegue Propiedades de IK Solver >: En el grupo Espacio principal, seleccione la opción IK Target. Nota: Cambiar esta configuración puede hacer que el pie gire en una dirección diferente a la original. Corregirás esto en poco tiempo. [*]Seleccione y establezca el espacio principal como destino IK. [*]Selecciona y cambia el parámetro "Ángulo de rotación". Esta vez, los huesos del pie no se tuercen cuando cambia el ángulo de rotación. [*] Establezca el ángulo de rotación nuevamente en 0. [*]Si tus rodillas están dobladas en la dirección incorrecta, cambia el "ángulo de rotación" y gira tus caderas hasta que tus rodillas apunten hacia adelante. Normalmente, el valor correcto del "ángulo de rotación" debe ser 0, 90, 180 o 270 grados, correspondiente a los cuartos de punto de un círculo de 360 ​​grados. También se pueden utilizar valores negativos, como por ejemplo -90 grados, que equivale a 270 grados. Consejo: La colocación cuidadosa de los huesos antes de aplicar el solucionador IK puede evitar problemas con las rodillas dobladas en la dirección incorrecta. Al crear los huesos de las piernas, doble ligeramente las rodillas. Al aplicar el solucionador IK, las curvaturas existentes se utilizarán como "pistas" para determinar la dirección de rotación de la articulación. Esto significa que un valor de ángulo de rotación de 0 corresponderá a una rodilla correctamente doblada. Si es necesario cambiar el ángulo de rotación después de aplicar el solucionador IK, esto no afectará la efectividad del dispositivo, pero agregará un paso adicional al proceso de configuración del ensamblaje. Configuración del ángulo de rotación de los huesos del tobillo y del pie: cuando el espacio principal se establece en un objetivo IK para IKBall e IKToe, es posible que los huesos del tobillo y del pie se hayan rotado a una orientación diferente a la configuración original. Puedes resolver este problema cambiando el ángulo de rotación. [*]elegir.

Agregar un diccionario a ik no es válido. Crea la tercera cadena IK:[*]Selecciona. Este será el punto de partida de la tercera cadena IK. [*]En el menú Animación, en "IK Solver", selecciona "HI Solver". [*]Haga clic para definir el final de la cadena. [*]Nombra la nueva cadena IK IKToe. [*] Selecciónalo y gíralo en la ventana gráfica "Izquierda". Levanta los tobillos pero mantén los dedos de los pies quietos. [*] estará vinculado a. [*]Girar. Esto rotará todo el pie. Antes de continuar, deshaga todos los giros. Cree una animación de prueba: como puede ver, girar la cadena IK en sí no afecta los huesos. Has aprendido a girar una cadena IK alrededor de otro punto uniéndola a otra cadena IK y has visto cómo puedes utilizar este método para girar el talón o todo el pie hacia arriba. Sin embargo, la rotación de la cadena IK vinculada no afecta la dirección en la que apunta la rodilla. El dispositivo del personaje deberá proporcionar una animación en la que el personaje gire sus caderas para que sus rodillas apunten hacia el otro lado. Para realizar esta rotación, es necesario tener en cuenta los parámetros de la cadena IK. Para ver cómo funciona este parámetro, animarás la cadena IK para doblar la rodilla. Trabajar con las rodillas dobladas facilita ver la rotación de la cadera. [*]Vaya al cuadro 10 y habilite Auto Key. [*]elegir. En la ventana gráfica "Izquierda", gírelo unos 30 grados en el eje z para que los talones se levanten y las rodillas se doblen. Nota: No se preocupe si sus rodillas están dobladas en la dirección incorrecta. Utilizará parámetros IK para corregir este problema. [*]Deshabilitar la clave automática. Trabajar con parámetros IK: El primer parámetro IK con el que trabajará es el ángulo de rotación. Este parámetro determina cómo se rotarán (distorsionarán) los huesos de la cadena IK. [*]elegir. [*]Ir al panel de deportes. [*]En la implementación "Propiedades de IK Solver", busque el parámetro "Ángulo de rotación". Al ver la perspectiva, utilice la rueda giratoria para aumentar o disminuir el valor del ángulo de rotación. Al cambiar el ángulo de rotación, las caderas rotarán de modo que las rodillas apunten en la otra dirección. La unidad del ángulo de rotación es grados y se producirá una rotación completa de 360 ​​grados. Este parámetro se usará en la plataforma del personaje al rotar las caderas del personaje. Sin embargo, cambiar el ángulo de rotación hará que los huesos del pie se tuerzan, lo cual no es deseable. Al cambiar otro parámetro de IK, "Parent Space", puede evitar la rotación de los huesos del pie. Esta configuración se encuentra en el menú desplegable Propiedades de IK Solver bajo el parámetro Ángulo de rotación. El espacio principal determina cómo se distorsionarán los huesos de la cadena IK después de animar la cadena IK. De forma predeterminada, el ángulo de torsión del hueso está determinado por la torsión del objeto principal (el hueso de la parte inferior de la pierna). Después de cambiar el ángulo de rotación de IKAnkle, la pantorrilla se torcerá y el hueso del tobillo también se torcerá. La configuración del espacio principal se puede cambiar para que los huesos del pie no hereden la deformación de los huesos de la parte inferior de la pierna. Después de cambiar la configuración del espacio principal de la cadena IK al objetivo IK, los huesos de la cadena se distorsionarán según la animación del objetivo IK en lugar del hueso de la parte inferior de la pierna. Esto permite un mejor control del pie y solo gira cuando es necesario. Los huesos del tobillo y del pie están controlados por sus propias cadenas IK, por lo que es necesario cambiar los parámetros de estas cadenas IK. [*]elegir. [*]En el panel Movimiento, despliegue Propiedades de IK Solver >: En el grupo Espacio principal, seleccione la opción IK Target. Nota: Cambiar esta configuración puede hacer que el pie gire en una dirección diferente a la original. Corregirás esto en poco tiempo. [*]Seleccione y establezca el espacio principal como destino IK. [*]Selecciona y cambia el parámetro "Ángulo de rotación". Esta vez, los huesos del pie no se tuercen cuando cambia el ángulo de rotación. [*] Establezca el ángulo de rotación nuevamente en 0. [*]Si tus rodillas están dobladas en la dirección incorrecta, cambia el "ángulo de rotación" y gira tus caderas hasta que tus rodillas apunten hacia adelante. Normalmente, el valor correcto del "ángulo de rotación" debe ser 0, 90, 180 o 270 grados, correspondiente a los cuartos de punto de un círculo de 360 ​​grados. También se pueden utilizar valores negativos, como por ejemplo -90 grados, que equivale a 270 grados. Consejo: La colocación cuidadosa de los huesos antes de aplicar el solucionador IK puede evitar problemas con las rodillas dobladas en la dirección incorrecta. Al crear los huesos de las piernas, doble ligeramente las rodillas. Al aplicar el solucionador IK, las curvaturas existentes se utilizarán como "pistas" para determinar la dirección de rotación de la articulación. Esto significa que un valor de ángulo de rotación de 0 corresponderá a una rodilla correctamente doblada. Si es necesario cambiar el ángulo de rotación después de aplicar el solucionador IK, esto no afectará la efectividad del dispositivo, pero agregará un paso adicional al proceso de configuración del ensamblaje. Configuración del ángulo de rotación de los huesos del tobillo y del pie: cuando el espacio principal se establece en un objetivo IK para IKBall e IKToe, es posible que los huesos del tobillo y del pie se hayan rotado a una orientación diferente a la configuración original. Puedes resolver este problema cambiando el ángulo de rotación. [*]elegir.

[*]Cambie el ángulo de rotación en el panel Movimiento hasta que el hueso esté en su orientación original. Utilice una de las configuraciones 90, 180 o 270. [*]Selecciona y, si es necesario, cambia el ángulo de rotación para restablecerlo a su orientación original. La cadena IK para las piernas ahora debería funcionar correctamente. [*]Mueve el control deslizante de tiempo del fotograma 0 al fotograma 10 y observa cómo se levanta el talón. Al levantar los talones, las rodillas deben estar dobladas en la dirección correcta y los huesos del pie no deben estar torcidos ni volteados. [*] Guarde la escena como my_introrg_swivel.max. Puede encontrar la escena con el ángulo de rotación correcto y la configuración del espacio principal en el archivo.