Colección de citas famosas - Slogan de motivación - Índice de la Guía Definitiva de Blender

Índice de la Guía Definitiva de Blender

"La guía definitiva de Blender"

Prefacio recomendado (1)

Prefacio recomendado (2)

Prólogo

Parte 1: Conceptos básicos

Capítulo 1 Descripción general de Blender 3

1.1 Introducción al código abierto 3

1.1.1 ¿Qué es Blender3?

1.1.2 El desarrollo y la historia de Blender 3

1.1.3 Soporte de la comunidad 6

1.2 Artistas que usan Blender 8

1.2.1 Andrew Price8

p>

1.2.2 anna celarek10

1.2.3 barath endre12

1.2.4 ben dansie12

1.2.5 colin levy14

1.2.6 enrico valenza15

1.2.7 kamil kuklo16

1.2.8 kevin hays17

1.2.9 mathias helmuth pedersen18

.1.2.10 matt ebb20

1.2.11 mike pan23

1.2.12 pablo vazquez24

1.2.13 robert j ties25

1.2.14 sebastian k?nig26

1.2.15 soenke maeter27

1.2.16 tony mullen28

1.2.17 vitor balbio30

1.2.18 диметр калинин(dmitry kalinin)30

1.2.19 Huanghai 31

1.2.20 Yuyonghai 33

1.3 Instalación de licuadora y Configuración 35

1.3.1 Requisitos del sistema 35

1.3.2 Instalación rápida 37

1.3.3 Compilación local 37

No 2 Capítulo Operaciones básicas e interfaz 40

2.1 Conceptos básicos y operaciones básicas de Blender 40

2.1.1 Operación del mouse y teclas de función comunes del teclado 40

2.1. .2 Objetos con Genshin 40

2.1.3 Operación de la interfaz de Blender 41

2.2 Configuración de parámetros de usuario 43

2.2.1 Configuración de la interfaz de usuario 43

2.2.2 Editar configuración 44

2.2.3 Configuración de control de entrada 46

2.2.4 Configuración de script adicional 48

2.2.5 Configuración de tema 48

2.2.6 Sistema de archivos 49

2.2.7 Configuración del sistema 50

2.3 Tipo de ventana 52

2.3.1 Tridimensional vista 52

2.3.2 Ventana de línea de tiempo 63

2.3.3 Editor de gráficos de curvas 65

2.3.4 Editor de acciones 69

2.3 .5 Editor de animación no lineal 70

2.3.6 Editor de imágenes 73

2.3.7 Editor de secuencias de vídeo 75

2.3.8 Editor de texto 77

2.3.9 Editor de nodos 79

2.3.10 Editor de lógica 81

2.3.11 Panel de herramientas 81

2.3.12 Esquema

Manager 81

2.3.13 Ventana de información 82

2.3.14 Explorador de archivos 84

2.3.15 Ventana de consola 85

Capítulo 3 Modelado 86

3.1 Nuevo objeto 87

3.1.1 Objeto de malla 87

3.1.2 Objeto de curva 88

3.1.3 Esqueleto /objeto vacío/objeto de cámara 89

3.1.4 Objeto de luz 89

3.2 Modo de edición 90

3.2.1 Estructura de puntos, líneas y superficies 90

3.2.2 Estructura normal 92

3.2.3 Menú de selección 92

3.2.4 Menú de cuadrícula 95

3.3 Conceptos básicos Modelado de cuadrícula 106

3.3.1 Barra de herramientas de acceso directo a cuadrícula 106

3.3.2 Herramienta Suavizado 106

3.3.3 Usar copia asociativa para lograr la construcción de espejo Molde 107

3.3.4 Herramientas de espiral y subdivisión 108

3.3.5 Herramientas de corte de precisión 109

3.3.6 Ejemplos de cómo utilizar herramientas básicas de modelado 109

3.4 Modelado de malla avanzado 112

3.4.1 Grupo de vértices 112

3.4.2 Dibujo de peso 113

3.4 3 Modo de escultura 114

3.5 Modelado de curvas 121

3.5.1 Edición de curvas 121

3.5.2 Curva de Bezier 124

3.5.3 Curva Nurbs 125

3.6 Modelado de texto 126

3.6.1 Entrada de texto 126

3.6.2 Edición y modificación de texto 127

p>

Capítulo 4 Modificadores 129

4.1 Modificadores estructurales 130

4.1.1 Modificadores de matriz 130

4.1.2 Modificador de bisel 135

4.1.3 Modificador de operación booleana 137

4.1.4 Modificador de construcción 138

4.1.5 Modificador simplificado 139

4.1.6 Modificador de borde duro 139

4.1.7 Modificador de máscara 140

4.1.8 Modificador de espejo 142

4.1.9 Modificador de subdivisión 144

4.1.10 Modificador de materialización 144

4.1.11 Múltiple modificador de análisis 146

4.1.12 Modificador de proyección UV 147

4.1.13 Modificador de espiral 147

4.2 Modificador de deformación 148

4.2. 1 Modificador Óseo 148

4.2.2 Modificador de Plasticidad 148

4.2.3 Modificador de Curva 149

4.2.4 Modificador de Desplazamiento 150

4.2.5 Modificador de celosía 152

p>

4.2.6 Modificador de hoz y gancho 153

4.2.7 Modificador de forma de malla 154

4.2.8 Modificador de contracción 155

4.2.9 Modificador de deformación rápida 157

4.2.10 Modificador de suavidad 158

4.2.11 Modificador de onda 159

4.3 Modificador de simulación 160

4.3.1 Modificador de tela 160

4.3.2 Modificador de colisión 160

4.3.3 Modificador de explosión 160

4.3. Modificador de fluido 161

4.3.5 Modificador de entidad de partícula 161

4.3.6 Modificador del sistema de partículas 163

p>

4.3.7 Modificador de simulación de humo/software 163

Capítulo 5 Iluminación 164

5.1 Propiedades de la luz 164

5.1.1 Propiedades de la fuente de luz 165

5.1.2 Atenuación de la luz 166

5.1.3 Luz texturizada 171

5.1.4 Luz de volumen 171

5.1. Panel de control general de luces 173

5.2 Tipos de sombras 173

5.2.1 Sombras con trazado de rayos 174

5.2.2 Sombras en buffer 175

5.3 Tipo de luz 180

5.3.1 Foco 180

5.3.2 Luz diurna 181

5.3.3 Foco 185

5.3 .4 Luz hemisférica 186

5.3.5 Fuente de luz de superficie 187

5.4 Atributos ambientales 188

5.4.1 Entorno y fondo 189

5.4.2 Absorción de luz ambiental 189

5.4.3 Luz ambiental 192

5.4.4 Luz indirecta 192

5.4.5 Niebla y estrellas 193

5.4.6 Iluminación hdri 194

5.5 Gestión del color y flujo de trabajo lineal 194

Capítulo 6 Materiales y texturas 196

6.1 Shaders 196

6.1.1 Principio de renderizado de materiales 196

6.1.2 Opciones de materiales 197

6.1.3 Aplicación de múltiples materiales 199

6.2 Opciones de sombreado 200

6.2.1 Sombreador difuso 200

6.2.2 Sombreador especular 203

6.2.3 Opciones de sombreado degradado 205

p>

6.2.4 Reflexión del trazado de rayos 206

6.2.5 Transparencia del trazado de rayos 208

6.2.6 Sombreador de dispersión del subsuelo 212

6.2 .7 Sombreador de volumen 214

6.2.8 Halo Shader 216

6.2.9 Vertex Shader 217

6.3 Mapa de textura 218

6.3.1 Parámetros generales del mapa 219

6.3.2 Entrada de mapeo 222

6.3.3 Salida de canal 226

6.4 Mapa uv 229

6.4.1 Sistema de coordenadas uv 229

6.4.2 cálculo uv y gestión de capas 230

6.4.3 editor uv 233

6.4.4 Modo de dibujo de textura 237

6.4.5 Ejemplo de división UV de cuadrícula 239

Capítulo 7 Renderizado 241

7.1 Configuración de renderizado 241

7.1.1 Opciones de sombreado 242

7.1.2 Opciones de especificaciones 243

7.1.3 Opciones de desenfoque de movimiento 245

7.1.4 Antialiasing 245

7.1.5 Horneado 246

7.1.6 Representación de línea de comando 248

7.2 Configuración de salida 250

7.2.1 Opciones de formato 250

7.2.2 Opciones de rendimiento 252

7.2.3 Opciones de poscomposición 253

7.2.4 Opciones de marcado 254

7.3 Propiedades de salida de capa 254

7.3.1 Representación en capas 254

7.3.2 Salida de canal 258

7.4 Cámara 262

7.4.1 Panel de visualización 263

7.4.2 Panel de lente 263< /pag

>

7.5 Representación de red 264

7.5.1 Granja de representación 264

7.5.2 Lado del servidor 266

7.5.3 Lado de carga 267

7.5.4 Lado de la estación de trabajo 267

7.5.5 Construyendo una instancia 267

7.6 Cómo mejorar el rendimiento de renderizado 270

7.6.1 Entorno de trabajo 270

7.6.2 Configuración del proyecto 270

Parte 2 Avanzado Capítulo 8 Herramientas de animación 275

8.1 Herramientas de animación básicas 275

8.1. 1 Editor de curvas 275

8.1.2 Crear fotogramas clave 276

8.1.3 Editar curvas 277

8.1.4 Gestión de canales 279

8.1.5 Línea de tiempo 279

8.2 Animación de objetos 280

8.2.1 Animación de fotogramas clave 280

8.2 .2 Animación de ruta 281

8.3 Animación de deformación 283

8.3.1 Fotograma clave de deformación 283

8.3.2 Controlador de deformación 286

8.3.3 Deformación reticular 287

8.3.4 Deformación de hoz y gancho 289

8.4 Sistema esquelético 289

8.4.1 Modo de edición 290

8.4.2 Modo de postura 292

8.4.3 Opción de datos de objeto esqueleto 293

8.4.4 Opción Hueso 296

8.5 Animación de esqueleto 299

8.5.1 Editor de acciones 299

8.5.2 Editor no lineal 299

8.6 Control de restricciones 300

8.6.1 Restricción de deformación 300

8.6.2 Seguimiento de restricciones 305

8.6.3 Restricciones relacionales 311

Capítulo 9 Efectos físicos y simulación 315

9.1 Sistema de simulación de partículas 315

9.1.1 Partícula sistema 316

9.1.2 Opciones de emisor 317

9.1.3 Opciones de efectos físicos 319

9.1.4 Opciones de visualización 325

9.1 .5 Opciones de renderizado 325

9.1.6 Opciones de control de velocidad 330

9.1.7 Opciones de control de rotación 331

9.1.8 Opción de sistema de subpartículas 331

9.1.9 Opción de cabello 334

9.2 Sistema de simulación de humo 338

9.2.1 Opción de dominio de humo 339

9.2.2 Emisor de humo Opción 339

9.2.3 Opción de colisión y obstáculos 340

9.2.4 Opción de representación de humo 341

9.3 Sistema de simulación de software 342

9.3.1 Principio de funcionamiento del software 342

9.3.2 Fuerza externa del software 343

9.3.3 Software Cálculo de colisiones 345

9.3.4 Fuerza interna del software 347

9.4 Sistema de simulación de tela 351

9.4.1 Inicialización de tela 351

9.4.2 Opción de colisión de tela 352

9.4. 3 Opción de control de dureza de la tela 353

9.4.4 Opción de campo de fuerza externo 353

9.4.5 Opción de horneado 355

9.5 Sistema de simulación de fluidos 355

9.5.1 Principio de fluido 356

9.5.2 Configuración del dominio de fluido 356

9.5.3 Configuración de fluido 359

>9.5.4 Control interactivo 361

9.5.5 Optimización de la simulación de fluidos 363

9.6 Sistema de simulación de cuerpo rígido 364

9.6.1 Introducción al motor bala 364

9.6.2 Configuración del entorno 365

9.6.3 Opciones físicas 365

9.6.4 Simulación y grabación 366

Capítulo 10 Post-Síntesis 368

10.1 Sistema de nodos 368

10.1.1 Editor de nodos 368

10.1.2 Conceptos básicos de nodos 370

10.2 Modo de nodo Dispositivo para colorear 372

10.2.1 Nodo de clase de entrada 372

10.2.2 Nodo de clase de salida 376

10.2.3 Nodo de clase de color 376

10.2.4 Nodo de vector 386

10.2.5 Nodo de conversión 388

10.3 Nodo de textura 393

10.3.1 Nodo de clase de entrada 393

10.3.2 Nodo de clase de salida 395

10.3.3 Nodo de clase de color 395

10.3.4 Nodo de clase de patrón 395

10.3.5 Textura incorporada nodo 396

10.3.6 Nodo de conversión 397

10.3.7 Nodo de distorsión 397

10.4 Nodo sintético 398

10.4.1 Entrada nodo 398

10.4.2 Nodo de salida 399

10.4 3 Nodo de color 400

10.4.4 Nodo de vector 404

10.4. 5 Nodo de filtro 405

10.4.6 Nodo de conversión Punto 409

10.4.7 Nodo de imagen 411

10.4.8 Nodo de deformación 414

10.5 Editor de secuencias de vídeo 415

10.5.1 Interfaz del editor de secuencias 415

10.5.2 Edición de secuencias 418

10.5.3 Efectos especiales 419

10.5.4 Salida de secuencia 421

p>

Capítulo 11 Extensión de script de Python 422

11.1 Conceptos básicos de script de Python 422

11.1.1 Introducción a Python 422

11.1.2 Edición y compilación 423

11.2 Python api424 de Blender

11.2.1 Conceptos básicos de API 424

11.2.2 Visualización de eventos 425

11.2.3 Acceso a datos 425

11.2.4 Operador 426

11.2.5 Texto 429

11.2.6 Tipo 432

11.2.7 Integración 433

11.3 Script incorporado 437

11.3.1 Script de complemento 437

11.3.2 Instalar script de complemento 438

11.3.3 Script de generación de engranajes 438

11.3.4 Script de generación de nube 439

11.4 Script de programa externo 441

11.4.1 yafaray441

11.4 2 luxrender442

11.4.3 indigo443

11.4.4 vray443

11.4.5 sunflow444

11.4.6 octane445

Capítulo 12 Motor de juego 446

>12.1 entorno de desarrollo bge 446

12.1.1 sistema bge 447

12.1.2 sombreador de alto orden glsl 448

12.1.3 editor lógico 450

p>

12.1.4 ¡hola juego!451

12.2 Propiedades físicas 455

12.2.1 Clase libre de colisiones 456

12.2.2 Clase estática 456

12.2.3 Clase dinámica 456

12.2.4 Clase de cuerpo rígido 458

12.2.5 Clase de software 458

12.2. 6 Clase de oclusión 459

12.2.7 Clase de gatillo 461

12.3 Gatillo 463

12.3.1 Estructura del gatillo 463

12.3. Disparadores de uso común 465

12.4 Controlador 466

12.4.1 Lógica del controlador 466

12.4.2 Controlador lógico Python 467

12.5 Actuador 469

12.5.1 Actuador de movimiento 469

12.5.2 Actuador de animación de curva 470

12.5.3 Actuador de escena Actuador 470

12.5 .4 Editar actuador 471

12.5.5 Actuador de lente 471

12.5.6 Actuador de sonido 471

p>

12.6 Desarrollo de juegos y optimización del rendimiento 472

12.6.1 Modelado 472

12.6.2 Materiales y Texturas 472

12.6.3 Iluminación 473

12.6.4 Física y Lógica 474

12.6.5 Código del programa Python 474

Ejemplos de la Parte 3

Capítulo 13 Capítulo Modelado de automóviles y encuadernación mecánica 477

13.1 Preparación y análisis 477

13.1.1 Agregar figura de referencia de fondo 477

13.1.2 Analizar ideas de modelado 479

13.2 Modelar la parte delantera del automóvil 480

13.2.1 Usar el modificador espejo en lugar de modelado simétrico 480

13.2.2 Haciendo la parte delantera 481

13.3 Modelado del cuerpo 489

13.3.1 Ideas de cableado de carrocería 489

13.3.2 Modelado de carrocería 490

13.3.3 Modelado de ventanas 496

13.4 Modelado de accesorios 497

13.4. 1 Espesor de extrusión 497

13.4.2 Hacer barandilla delantera 498

13.4.3 Hacer luces de coche 500

13.4.4 Hacer barandilla de rejilla delantera 502

13.4.5 Hacer manijas de puertas 504

13.4.6 Hacer espejos retrovisores 505

13.5 Modelado de ruedas 506

13.5.1 Hacer cubos de ruedas 506

13.5.2 Uso de modificadores para fabricar espejos de cubo de rueda 509

13.5 .3 Fabricación de neumáticos 511

13.6 Procesamiento de bordes duros 513

13.6.1 Uso de la subdivisión de corte para hacer bordes duros 513

13.6.2 Producción de herramientas de pliegue Borde duro 515

13.7 Diseño de restricciones mecánicas de la rueda 517

13.8 Diseño de materiales 518

13.9 Diseño de iluminación 521

13.10 Ambientación 522

13.11 Renderizado y postproducción 523

13.12 Resumen de este capítulo 525

Capítulo 14

Producción de modelos de personajes 526

14.1 Conceptos básicos de modelado y cableado 526

14.1.1 Conceptos básicos de modelado facial 526

14.1.2 Conceptos básicos de cableado 527

14.2 Modelado de personajes 528

14.2.1 Creación de una figura de referencia 528

14.2.2 Modelado facial 529

14.2.3 Modelado de orejas 533

p>

14.2.4 Optimización de subdivisión 534

14.3 Modelado de cráneo 535

14.3.1 Producir efectos de defectos faciales 535

14.3.2 Producción de estructura oral 538

14.3.3 Fabricación del controlador del globo ocular 540

14.4 División de UV542

14.5 Escultura del modelo 544

14.6 Mapa de horneado 547

14.7 Mapeo 549

14.8 Producción de cabello 553

14.9 Diseño de sombreadores 555

14.10 Configuración de iluminación y ambiente 557

p >

14.10.1 Principio de iluminación de tres puntos 557

14.10.2 Diseño de iluminación y entorno de escena 557

14.11 Síntesis de nodos 559

14.12 Resumen de este capítulo 565

Capítulo 15 Aplicación de renderizados en interiores 567

15.1 Modelado de escena 567

15.1.1 Hacer una mesa 567

15.1 2 Hacer sillas 569

15.1.3 Hacer armarios y marcos de cuadros 572

15.1.4 Hacer pisos y paredes 574

15.2 Instalación de yaf(a) rayo y configuración 578

15.3 Materiales y mapas 578

15.3.1 Shaders 579

15.3.2 Mapas de textura y mapeo de canales 584

15.3.3 Diseñar materiales de escena 586

15.4 Iluminación y lentes 587

15.4.1 Parámetros de iluminación 588

15.4.2 Parámetros de lentes 590

15.4.3 Diseño de iluminación y lentes de escena 592

15.5 Modo de iluminación y configuración de renderizado 594

15.5.1 Modo de iluminación 594

15.5.2 Iluminación Parámetros generales 600

15.5.3 Configuración de renderizado de escena 606

15.6 Postprocesamiento 607

15.7 Resumen de este capítulo 608

Capítulo 16 Animación de personajes 610

16.1 Producción de modelos de personajes 610

16.1.1 Modelado de cabeza y cuerpo 610

16.1.2 Modelado de brazos 611

16.1.3 Modelado de piernas 612

16.2 Diseño de esqueleto 613

16.2.1 Creación de una estructura esquelética 614

16.2.2 Creación de restricciones esqueléticas 617

16.2.3 Enlazar modelos y huesos 630

16.3 Hacer animación de caminar 631

16.3.1 Conceptos básicos de la animación de fotogramas clave 631

16.3.2 Realizar animaciones de fotogramas clave 632

16.4 Realizar animaciones no lineales 637

16.5 Resumen de este capítulo 638

Apéndice a Eventos de Blender 639

Apéndice b Tecla de acceso directo predeterminada de Blender 641