Colección de citas famosas - Slogan de motivación - ¿Cómo utilizar variables de script FLASH?

¿Cómo utilizar variables de script FLASH?

Las variables son contenedores para almacenar información. El contenedor en sí es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. Al reproducir una animación, puede registrar y guardar información sobre las operaciones del usuario, registrar valores cambiantes al reproducir una animación o calcular si ciertas condiciones son verdaderas o falsas.

Cuando defines una variable por primera vez, es mejor asignarle un valor conocido. Este valor se llama variable de inicialización. La inicialización de variables generalmente se realiza en el primer cuadro de la animación. La inicialización de variables facilita el seguimiento y la comparación de sus valores mientras se reproduce la animación.

Las variables pueden almacenar cualquier tipo de datos: valores numéricos, cadenas, valores lógicos, objetos o clips de película. Al asignar un valor a una variable en un script, el tipo de datos almacenado en la variable afecta el cambio del valor de la variable.

Los tipos típicos de información que las variables pueden almacenar incluyen URL, nombres de usuario, resultados de operaciones matemáticas, el número de veces que ocurrió un evento o si se hizo clic en un botón. Cada instancia de animación o clip de película tiene su propio conjunto de variables, cada una con su propio valor, independientemente de las variables de otras animaciones o clips de película.

Primero, nombre la variable

Al nombrar variables, se deben seguir las siguientes reglas:

El nombre de la variable debe ser un identificador.

Los nombres de las variables no pueden ser palabras clave ni constantes lógicas (verdadero o falso).

Los nombres de las variables deben ser únicos dentro de su alcance (ver Alcance de la variable).

2. Tipo de variable

En Flash, no es necesario definir explícitamente si una variable es un valor almacenado, una cadena u otro tipo de datos. Al asignar un valor a una variable, Flash determina automáticamente el tipo de datos de la variable:

x = 3;

En la expresión x = 3, Flash calcula los elementos de la derecha lado del operador y determina que es de tipo numérico. Las operaciones de asignación posteriores cambiarán el tipo de x. Por ejemplo, x = "hola" cambiará el tipo de x a un tipo de cadena. El tipo de datos de la variable no asignada no está definido.

ActionScript convierte automáticamente tipos de datos cuando se solicita una expresión. Por ejemplo, cuando pasa un valor a una operación de seguimiento, el seguimiento convierte automáticamente el valor en una cadena y lo envía a la ventana Salida. En expresiones que contienen operadores, ActionScript convierte los tipos de datos según sea necesario. Por ejemplo, cuando se trabaja con cadenas, el operador + requiere que el otro operando también sea una cadena:

"Next, number"+br> al final de la primera cadena para producir la siguiente cadena:

Siguiente, número 7

Determinar el tipo de datos de una expresión o variable es muy difícil al depurar un script. Útil para entender qué papel juegan en la animación. Utilice el operador typeof para determinar el tipo de una expresión o variable, como en el siguiente ejemplo:

trace(type of(variableName));

Utilizando la función Número, puede convertir una cadena es un valor numérico. Usando la función Cadena, puede convertir un valor numérico en una cadena. Consulte sus respectivas entradas en el diccionario de ActionScript.

Alcance de una variable

El alcance de una variable se refiere al área en la que se puede reconocer y hacer referencia a ella. En ActionScript, las variables pueden ser globales o locales. Las variables globales se pueden compartir en todas las líneas de tiempo; las variables locales solo son válidas dentro del bloque de código (entre llaves) en el que aparecen.

Puedes utilizar la instrucción var para declarar variables locales en un script. Por ejemplo, las variables I y J se utilizan a menudo como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, I se utiliza como variable local, que sólo existe en la función makeDays:

Función makeDays(){

var i

for ( i = 0;i$#@60;monthArray[mes];i++) {

_root. Days.attachMovie("DayDisplay",I,I+2000);

_root.

días num = I+1;

_root.Days._x = columna * _root.Days._width

_ raíz días . días . altura;

Columna = columna + 1;

si (columna == 7 ) {

Columna = 0; >fila = fila+1;

}

}

}

El uso de variables locales ayuda a prevenir conflictos de nombres. En la animación, los conflictos de nombres pueden provocar errores. Por ejemplo, si usa nombre como variable local, puede usarlo para almacenar el nombre de usuario en un guión y el nombre de la instancia del clip de película en otro guión, porque estas variables existen en diferentes ámbitos y no entrarán en conflicto.

Es mejor utilizar variables locales en el cuerpo de la función. De esta forma, la función se puede utilizar como un fragmento de código independiente. Las variables locales son mutables sólo dentro de su bloque de código. Si una expresión en una función usa una variable global, algunas operaciones fuera de la función pueden cambiar su valor y, por lo tanto, la función puede cambiarse.

Cuarto, declarar variables

Puedes usar la operación setVariables o el operador de asignación (=) para declarar variables globales. Los resultados de estos dos métodos son los mismos.

Utilice la instrucción var para declarar variables locales en el cuerpo de la función. El alcance de una variable local se limita al bloque de código en el que se declara y deja de ser válido al final del bloque de código. Las variables locales no declaradas dentro de un bloque de código dejan de ser válidas al final de su secuencia de comandos.

Nota: La acción que llama crea un nuevo alcance de variable local para el script que llama. Las variables locales dejan de ser válidas cuando se cierra el script llamado. Sin embargo, en Flash 5, se recomienda reemplazar la acción de llamada con la acción with. Con la acción es más consistente con la sintaxis de puntos.

Para probar valores de variables, puede utilizar la operación de seguimiento para transferir los valores de las variables a la ventana de salida.