14 juegos de desarrollo de equipos en interiores
1. Nombre del juego: Pintar con los ojos vendados
Material didáctico: venda, papel, bolígrafo, tiempo requerido: 10-15 minutos
Todo el mundo piensa eso con los ojos abierto Se puede dibujar mejor con los ojos que con los ojos cerrados, porque se puede ver, ¿verdad? En nuestro trabajo diario, naturalmente abrimos los ojos, pero ¿por qué siempre hay cosas que no podemos ver? ¿Hemos pensado en estos problemas? ¿Cuándo suceden? Al usar los ojos de los demás, intenta cerrar los tuyos. Tal vez cuando cerremos los ojos, nuestros corazones se abran.
Objetivos:
1. Hacer que los miembros del equipo comprendan los diferentes efectos que puede conseguir la comunicación unidireccional y la comunicación bidireccional.
2. Explicar que cuando concentramos toda nuestra atención en resolver un problema, podemos conseguir mejores resultados.
Reglas: Cubra los ojos de todos los miembros del equipo con los ojos vendados, distribuya una hoja de papel y un bolígrafo a cada persona y pídales que dibujen su casa u otros objetos designados en el papel con los ojos vendados. Deje que los miembros del equipo se quiten las anteojeras y admiren su trabajo.
Discusión:
1. ¿Por qué las pinturas que completaron no se ven como esperaban cuando tenían los ojos vendados?
2. ¿Cuáles son estas tareas más fáciles?
3. ¿Cómo solucionar este problema en el lugar de trabajo?
Variaciones:
1. Que todos usen una venda en los ojos antes de escribir sus nombres en el otro. lado del papel, y cuando hayan terminado de dibujar, cuelgue el papel en la pared y deje que el miembro del equipo escoja el dibujo que hizo.
2. El profesor describe algo con palabras y pide a los miembros del equipo que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados y luego comparen los dibujos que dibujaron y piensen en ello. Nombre del juego: Desate la pulsera
Forma: Un grupo de 10 personas es lo mejor
Tiempo: 20 minutos
Materiales: Ninguno
Dirigido a: Todo el personal
Propósito de la actividad: Permitir que los miembros del equipo comprendan los pasos para resolver los problemas del equipo, la importancia de escuchar en la comunicación y el espíritu de cooperación del equipo. Procedimientos operativos:
1. El formador pide a cada grupo que se pare en un círculo concéntrico.
2. El formador dice: Primero levante la mano derecha y sostenga a la persona opuesta, luego levante; tu mano izquierda y toma la mano de la otra persona; ahora te enfrentas a un problema complicado y encuentras una manera de desatar esta red enredada sin soltarla.
3. Diles a todos que definitivamente se resolverá, pero habrá dos respuestas, una es un círculo grande y la otra es un anillo.
4. Si el proceso no se puede solucionar, el entrenador puede permitir que los miembros del equipo decidan desconectar dos manos adyacentes una vez, pero deberán cerrarlas inmediatamente al volver a hacerlo. Discusión:
1. ¿Cómo te sentiste al principio? ¿Sientes que tu pensamiento es confuso?
2. Después de desenmarañarte un poco, ¿cambian tus pensamientos? /p>
3. Después de resolver el problema final, ¿te sentiste muy feliz?
3. Nombre del juego: Ciego caminando
Método de juego: dos personas en una grupo (como A y B)
p>A primero cierra los ojos y le tiende la mano a B. B puede trazar cualquier terreno o ruta y dictar las precauciones para guiar a A.
Por ejemplo: avanzar. . . Sigue los pasos. . . . Cruzar cosas. . . . Gire a la izquierda o a la derecha. . .
Luego cambian de roles, B cierra los ojos, A guía a B
Análisis:
1. A través de la experiencia, permita que los miembros del equipo experimenten el sentimiento de confianza y siendo confiado.
2. Como parte remolcada, debe confiar plenamente en la otra parte y seguir con valentía sus instrucciones. Como líder, debe asumir toda la responsabilidad por la seguridad de su pareja y asegurarse de que se cumplan todas las instrucciones dadas; es correcto y claro. Además, si las instrucciones son incorrectas, será difícil reconstruir la confianza.
4. Nombre del juego: Juego de encordar nombres
Método del juego:
Los miembros del grupo forman un círculo y nominan a cualquier miembro del equipo para que se presente a su unidad y nombre El segundo miembro del equipo se turna para presentar, pero dicen: Soy el *** detrás de ***, y el tercer miembro del equipo dice: Soy el *** detrás de ***, y así sucesivamente... , el último miembro del equipo en ser presentado debe repetir los nombres y unidades de todos los miembros anteriores del equipo.
Análisis: anima la atmósfera, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los miembros del equipo
5. Nombre del juego: Orden de restricción circular
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas
Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras la dicen. la última palabra: la acción del cazador. La acción de un oso es poner las manos en las caderas; la acción de un oso es poner ambas manos en el pecho; la acción de un arma es levantar ambas manos en forma de; pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambos bandos, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas
> 6. Nombre del juego: Oficiales y soldados atrapan al ladrón
Herramientas: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura y ladrón" escritas respectivamente
Número de personas: 4 personas
Método: poner cuatro. Se dobla una hoja de papel y las cuatro personas que participan en el juego sacan una cada una. La persona que extrae la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra. "ladrón" basado en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivina mal debe ser castigada, la persona que adivinó la palabra "oficial" decide cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "soldado". lo ejecutará.
Puntos interesantes: simple y fácil, sin restricciones de tiempo, lugar y ocasión.
Desventajas: No es fácil tener demasiada gente.
7. Nombre del juego: Shooting Seven Orders
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado
Método: Pueden participar varias personas Cuente del 1 al 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe darle una palmadita en la nuca y la siguiente persona continúa contando. . Si alguien informa el número equivocado o elige a la persona equivocada, se realizará un espectáculo.
Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
8. Nombre del juego: Conducir un tren
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor
Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Deje que el tren conduzca, conduzca el tren y el tren en Beijing se abrirá". " Dices: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Luego esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.
9. Explica la historia y la jugabilidad:
En la antigüedad, había tres tipos de ángeles, demonios y magos. Los ángeles tenían miedo de los demonios, los demonios tenían miedo de los magos. y los magos tenían miedo de los ángeles.
Sus respectivos movimientos representativos:
Ángel: levanta las alas, diablo: extiende las garras, mago: junta las manos.
Dividid a la gente en dos grupos, a unos 30 metros de distancia, y cada uno demarca un área como su propio castillo. La otra parte no puede escuchar lo que dicen. Dibuja dos líneas con 5 metros de distancia en el medio como si fueran propias. Castillo. Línea de ataque.
Ambas partes discutieron las acciones y su orden en sus propios castillos, luego se dirigieron a la línea de lanzamiento del ataque para prepararse, escucharon el comando 1-2-3-start y realizaron las acciones al mismo tiempo. .
1. Según el principio de "los ángeles temen a los demonios, los demonios temen a los magos y los magos temen a los ángeles", la parte ganadora comienza a perseguir a la parte perdedora y la parte perdedora comienza hacer todo lo posible para escapar de regreso a su propio castillo. Si alguien del lado ganador toca cualquier parte de su cuerpo frente a su propio castillo, se convertirá en prisionero del otro lado y dejará de escapar después del personal no capturado del que escapa. El lado escapa de regreso a su propio castillo, el lado ganador regresará a su propio castillo con los prisioneros. Luego las dos partes renegocian y reinician el juego. Cuando se captura a todo un grupo o después de un cierto período de tiempo, la actividad se detiene y el grupo con más jugadores gana.
2. Si los movimientos realizados la primera vez son los mismos, continúe realizando los movimientos en el orden acordado de antemano, por lo que el orden de 3-5 movimientos debe discutirse con anticipación. Una vez determinado el ganador, presione 1 para continuar el juego.
Nota: Si haces un movimiento en falso, automáticamente te convertirás en prisionero del oponente e irás al castillo del oponente para esperar el procesamiento.
10. El ciego atraviesa el conjunto de truenos.
★Material didáctico: varias bolas sólidas.
★Disposición del sitio: coloca varias bolas sólidas al azar en un camino de 10 a 15 metros de largo.
★Método: cada persona elige un atajo de antemano para pasar una vez. Si la pelota golpea la pelota, será un fracaso para ver quién puede atravesar la formación de truenos.
★Reglas:
1. No está permitido abrir los ojos.
2. No se permiten sonidos ni otras pistas.
3. La persona que tocó el balón no puede avanzar e inmediatamente devuelve el balón a su lugar original.
Requisitos: Los practicantes deben prestar atención a los intervalos de salida y de regreso para evitar colisiones.
11. Caleidoscopio
Elementos de la competencia: Competencia por equipos mixtos de 50 personas
Reglas de la competencia:
Todos los concursantes deben recordar los siguientes 7 consejos:
Un pétalo de campanilla forma un círculo; dos pétalos de azalea son un buen compañero;
Tres pétalos de camelia forman hermanos; /p>
Las flores de ciruelo silvestre de 5 pétalos son poderosas; las flores de jazmín de 6 pétalos son muy cariñosas.
Las flores de narciso de 7 pétalos son una familia.
Cincuenta personas se paran al azar en el círculo designado. El juego comienza. El anfitrión toca el tambor y lee las canciones infantiles del anfitrión. Cuando el anfitrión diga "Camellia", los concursantes. en el campo, debes formar rápidamente un círculo de 3 personas. Cuando se llame "Daffodil", debes formar un círculo de 7 personas. "Morning Glory" solo requiere que una persona se pare. con los demás, cualquiera que tenga números equivocados será eliminado y el que quede en el círculo final será el ganador.
Comentario: Debes reaccionar y moverte rápidamente y, por supuesto, tu memoria debe ser bastante buena. Un gran juego con 50 personas inevitablemente conducirá al caos, ¡así que debes recordar creer en ti mismo!
Método de recompensa: cuando el número de personas que quedan en el círculo llega a aproximadamente 5, el juego se detendrá y las personas restantes recibirán premios individuales.
Tiempo de juego: unos 15 minutos por ronda
Número de jugadores: 30-50 jugadores por ronda
Número de premios: Premios por cada ronda
La cantidad se determina en función de la situación real (menos de 10 copias)
12. Agarrar los dedos
[Propósito] Concentrado.
[Método] Los estudiantes forman un círculo, se paran frente al centro del círculo, luego abren su mano izquierda y la extienden hacia la persona de la izquierda, y colocan el dedo índice de su mano derecha verticalmente sobre el palma de la persona de la derecha. Después de que el maestro dio la orden "caminar en el lugar", todos dieron un paso adelante. Los profesores pueden ajustar el ritmo con la contraseña "1, 2, 1". Cuando se da la orden "¡1, 2, 3!", la mano izquierda debe intentar agarrar el dedo índice de la persona de la izquierda y la mano derecha debe intentar escapar. El que atrape más veces gana.
[Reglas]
1. La persona que obtenga la contraseña no será válida.
2. Si la palma no está abierta, el agarre será ineficaz.
Trece. - La Gran Muralla
1. Los participantes formaron un círculo, giraron hacia la derecha, pusieron sus manos sobre los hombros de la persona que iba delante y pidieron a todos que escucharan. a una contraseña (como Detenerse cuando se le indique que se detenga, saltar cuando se le indique que salte, sentarse cuando se le indique que se siente, la persona frente a usted debe sentarse en el regazo de la persona detrás de usted cuando se le indique sentarse y marcharse cuando se le indique que se vaya). Después de escuchar la orden, debe seguir la orden, de lo contrario será castigado.
2. Cuando comienza el juego, todos escuchan la orden y avanzan, 1-2-1, 1-2-1, 1-2 para sentarse. Generalmente, alguien se caerá o no se sentará. la primera vez. Los que se sientan son castigados.
3. Deja que todos sigan poniendo sus manos sobre los hombros de la persona que está delante, pero acorta la distancia. Inténtalo de nuevo. Todos se quedan quietos y empiezan a contar 10-9-8-. . . -1), levántate.
4. Los participantes ponen sus manos sobre los hombros de la persona que tienen delante y vuelven a intentarlo.
5. Puede pedirle a alguien que hable sobre sus sentimientos.
Competencia, lo interesante es que su herramienta para cruzar el río no es un "bote" sino un "puente". Además de la velocidad para cruzar el río, la belleza del puente y la habilidad de cooperación de los concursantes. son factores importantes que determinan el resultado. Sus sencillos juegos populares contienen ricas ideas para la gestión de equipos...
Objetivos de la actividad:
Experimente la importancia de los objetivos unificados y las normas de comportamiento para el desempeño del equipo.
Formación en liderazgo y espíritu innovador;
Practicar los procedimientos de trabajo de “análisis, metas, estrategias, planes y división del trabajo”
Fortalecer el equipo; conciencia de comunicación y trabajo en equipo;
Vuelve a la naturaleza y entretiene tu cuerpo y mente.
Resumen del contenido:
Agrupación: Todos los concursantes se dividen en grupos de 10, nombrados según dragón, tigre, león, leopardo, etc.......
Tarea: Cada grupo diseña y fabrica por su cuenta dos puentes idénticos a partir de diversas materias primas y herramientas (incluidas cajas de cartón, cintas selladoras, cola Badel, etc.) proporcionadas previamente por el organizador, y utiliza Estos dos puentes sirven como herramientas de "cruce de río" para cruzar el "río Jinsha" con un ancho específico. Entre ellos, gana el equipo que utiliza menos materias primas y herramientas, menor tiempo de producción, "cruzar el río" más rápido, mayor resistencia y estética del cuerpo del puente, mejor planificación y mejor división del trabajo entre los miembros del equipo.
Requisitos para cruzar el río: Las 10 personas del mismo grupo se paran en el Puente A, luego mueven el Puente B al Puente A, y luego las 10 personas se mueven al Puente B... y así sucesivamente. El puente no puede colapsar durante el proceso y nadie puede bajarse del puente...