Todas las habilidades de héroe y el crecimiento en Dota son demasiado. Está bien, se regalarán 200 puntos.
Caballero Luna - Luna Colmillo Lunar
Fuerza 15 1.75
Agilidad 22 3.8
Inteligencia 16 1.85
Alcance 330
Velocidad 320
Luz de luna (C)
Moon Knight reúne la energía de la luna y la dirige al suelo, causando daños y cortocircuitos. término daño a una unidad enemiga. El vértigo del tiempo.
Distancia de lanzamiento: 800.
Nivel 1 - Causa 75 puntos de daño. Provoca mareos durante 0,01 segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 6 segundos.
Nivel 2 - Causa 150 puntos de daño. Provoca mareos durante 0,1 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 6 segundos.
Nivel 3 - Causa 225 puntos de daño. Provoca mareos durante 0,3 segundos. El costo de la magia es 110 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 6 segundos.
Nivel 4 - Causa 300 puntos de daño. Provoca mareos durante 0,6 segundos. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 6 segundos.
Moon Blade (G)
Permite a Luna atacar a múltiples objetivos mediante expulsión. A partir del segundo, el daño recibido por el objetivo se atenúa en 40 por cada expulsión.
Nivel 1 - Expulsa 2 objetivos.
Nivel 2 - Expulsa 3 objetivos.
Nivel 3 - Rebota 4 objetivos.
Nivel 4 - Rebota 5 objetivos.
Bendición de la Luna (L)
Las unidades amigas dentro de un alcance de 300 tienen un mayor poder de ataque básico de largo alcance debido a que están bendecidas por la Luna.
Nivel 1: aumenta el poder de ataque a distancia base en 6.
Nivel 2: aumenta el poder de ataque a distancia base en 13.
Nivel 3: aumenta el poder de ataque a distancia base en 10.
Nivel 4: aumenta el poder de ataque a distancia base en 27.
Eclipse lunar (E)
En nombre de la luna, la luz de la luna se propaga inmediatamente a las unidades enemigas dentro de un alcance de 700. El daño depende del nivel de Lucent Beam.
Sin efecto de aturdimiento (los valores entre paréntesis son cuando tienes el Cetro de Aghanim).
Nivel 1 - En nombre de la luna, invoca 4 (5) luces de luna, seleccionando aleatoriamente los objetivos circundantes para causar daño.
El coste mágico es 150 y el intervalo de lanzamiento es 140 (90).
Nivel 2 - En nombre de la luna, invoca 7 (8) luces de luna, seleccionando aleatoriamente los objetivos circundantes para causar daño.
Ningún objetivo será alcanzado por más de 4 (5) luces de luna. El costo mágico es 200 y el intervalo de lanzamiento es 140 (90).
Nivel 3 - En nombre de la luna, invoca 10 (12) luces de luna, seleccionando aleatoriamente los objetivos circundantes para causar daño.
Ningún objetivo será alcanzado por más de 4 (5) luces de luna. El costo mágico es 250 y el intervalo de lanzamiento es 140 (90).
Francotirador Enano-Kardel Sharpeye
Fuerza 16 1.7
Agilidad 21 2.9
Inteligencia 15 2.6
Alcance 550
Velocidad 290
Dispersión (C)
Lanza una granada al aire, esparciendo aleatoriamente metralla explosiva en el área objetivo. Cada metralla causa 20. -35 puntos de daño físico penetrante.
Rango de lanzamiento: 900 Efectivo en edificios
Nivel 1: Esparce 8 metralla explosiva. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Nivel 2 - Esparce 12 metralla explosiva. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Nivel 3 - Esparce 16 metralla explosiva.
El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Nivel 4 - Esparce 20 metralla explosiva. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Disparo a la cabeza (O)
Un disparo en la cabeza causa daño adicional y provoca un período muy corto de aturdimiento.
Nivel 1: 25 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 30 puntos de daño adicional y aturdimiento durante 0,01 segundos.
Nivel 2: 30 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 30 puntos extra de daño y aturdido durante 0,1 segundos.
Nivel 3: 35 de probabilidad de disparo en la cabeza, causando 40 puntos de daño adicional y aturdimiento durante 0,2 segundos.
Nivel 4: 40 posibilidades de disparo en la cabeza, lo que causa 50 de daño adicional y aturde durante 0,2 segundos.
Apuntar (E)
Aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador.
Nivel 1: Aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 55.
Nivel 2: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 110.
Nivel 3: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 165.
Nivel 4: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 220.
Asesinato (T)
Tómate una cierta cantidad de tiempo para apuntar, causando un daño muy grande al objetivo a una distancia extremadamente larga.
Distancia de lanzamiento: 1500/2000/2500 Obtiene temporalmente visión de la unidad objetivo, provocando mareos durante 0,01 segundos.
Los efectos de visión y aturdimiento ignoran la inmunidad mágica
Nivel 1 - Causa 355 puntos de daño. Tiempo de lanzamiento: 1,7. El costo de la magia es de 175 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 30 segundos.
Nivel 2 - Causa 505 puntos de daño. Tiempo de lanzamiento: 1,65. El costo de la magia es 275 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 20 segundos.
Nivel 3 - Causa 655 puntos de daño. Tiempo de lanzamiento: 1,5. El costo de la magia es 375 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Troll Warlord - Jah`rakal
Fuerza 17 2.2
Destreza 21 2.75
Inteligencia 13 1.0
Alcance 500
Velocidad 285
Wrath of the Berserker (G)
El Troll Warlord se transforma en un Berserker y ya no lanza hachas que le sirven. armas cuerpo a cuerpo.
Obtiene ataque básico (promedio 47lt; ---gt; promedio 62), armadura básica (3lt; ---gt; 5) y vida básica (150lt; ---gt; 250) , comisión por velocidad de movimiento básica (280lt; ---gt; 300/310) y velocidad de ataque básica (1,7lt; ---gt; 1,55). Existe una cierta posibilidad de causar daño adicional mediante golpes fuertes, pero puede ser posible. Sólo se puede hacer a corta distancia.
Nivel 1: hay 5 posibilidades de causar 25 puntos adicionales de daño durante el ataque y quedar aturdido durante 2 segundos. El costo mágico es 0 puntos y el intervalo de lanzamiento es 0 segundos.
Nivel 2: hay una probabilidad de 5 de causar 50 puntos adicionales de daño durante el ataque y quedar aturdido durante 2 segundos. El costo mágico es 0 puntos y el intervalo de lanzamiento es 0 segundos.
Nivel 3: hay 10 posibilidades de causar 25 puntos adicionales de daño durante el ataque y aturdir durante 2 segundos. El costo mágico es 0 puntos y el intervalo de lanzamiento es 0 segundos.
Nivel 4: hay un 10% de probabilidad de causar 50 puntos adicionales de daño al atacar, aturdir durante 2 segundos y aumentar la velocidad de movimiento en 10 puntos adicionales.
El coste de la magia es 0 puntos y el intervalo de lanzamiento es 0 segundos.
Cegador (D)
Cega al objetivo con un rayo de luz abrasadora, dando a sus ataques una cierta probabilidad de fallar.
Distancia de lanzamiento: 700
Nivel 1: provoca 15 posibilidades de error de ataque. El costo de la magia es de 20 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 8 segundos. Duración: 15 (30) segundos
Nivel 2: provoca 24 posibilidades de que el ataque falle. El costo de la magia es de 20 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 8 segundos.
Duración: 15 (30) segundos
Nivel 3: provoca una probabilidad de 33 de que el ataque falle. El costo de la magia es de 20 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 8 segundos. Duración: 15 (30) segundos
Nivel 4: provoca 42 posibilidades de que el ataque falle. El costo de la magia es de 20 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 8 segundos. Duración: 15 (30) segundos
Aura de frenesí (F)
Aumenta pasivamente la velocidad de ataque de unidades amigas dentro de un rango de 300.
Nivel 1 - Aumenta la velocidad de ataque en 5.
Nivel 2 - Aumenta la velocidad de ataque en 15.
Nivel 3 - Aumenta la velocidad de ataque en 20.
Nivel 4 - Aumenta la velocidad de ataque en 30.
Rampage (R)
El Troll Warlord se vuelve brutal y violento, aumentando su velocidad de ataque y velocidad de movimiento.
Nivel 1 - Aumenta la velocidad de ataque en 40 y la velocidad de movimiento en 5. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 90 segundos. Duración: 30 segundos.
Nivel 2 - Aumenta la velocidad de ataque en 80 y la velocidad de movimiento en 7. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 90 segundos. Duración: 30 segundos.
Nivel 3 - Aumenta la velocidad de ataque en 120 y la velocidad de movimiento en 9. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 90 segundos. Duración: 30 segundos.
Chamán de las Sombras-Rhasta
Fuerza 16 1.6
Destreza 16 1.6
Inteligencia 21 3.0
Alcance 500
Velocidad 275
Relámpago bifurcado (R)
Lanza rayos sobre múltiples objetivos en el cono frontal (dentro de un rango de 200 del primer objetivo). dañar.
Distancia de lanzamiento: 600
Nivel 1 - Ataca hasta 3 objetivos, causando 75 puntos de daño. El costo de la magia es de 95 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 2 - Ataca hasta 4 objetivos, causando 150 puntos de daño. El costo de la magia es de 95 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 3 - Ataca hasta 6 objetivos, causando 220 puntos de daño. El costo de la magia es de 95 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 4 - Ataca hasta 7 objetivos, causando 300 puntos de daño. El costo de la magia es de 95 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Hex (D)
Convierte a la unidad enemiga en un pequeño animal. No podrá atacar, usar habilidades ni objetos, y solo tendrá algunas habilidades pasivas y una ralentización. velocidad de movimiento.
Rango de lanzamiento: 500
Nivel 1 - Dura 1 segundo. El costo mágico es 110 puntos y el intervalo de lanzamiento es 13 segundos.
Nivel 2 - Dura 2 segundos. El costo mágico es 140 puntos y el intervalo de lanzamiento es 13 segundos.
Nivel 3 - Dura 3 segundos. El costo de la magia es de 170 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Nivel 4 - Dura 4 segundos. El costo de la magia es de 200 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 13 segundos.
Grilletes (E)
Usa magia para atar a una unidad enemiga, causando 40 puntos/segundo de daño. El objetivo no puede moverse, atacar, usar habilidades u objetos.
Rango de lanzamiento: 400
Nivel 1 - Dura 2,5 segundos. El costo de la magia es de 110 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 16 segundos.
Nivel 2 - Dura 3,25 segundos. El costo de la magia es de 130 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 16 segundos.
Nivel 3 - Dura 4 segundos. El costo de la magia es de 155 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 16 segundos.
Nivel 4 - Dura 4,75 segundos. El costo de la magia es de 185 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 16 segundos.
Guardias de serpientes (W)
Invoca 8 (12) guardias fijos con forma de serpiente para atacar a las unidades y edificios enemigos circundantes. (Los valores entre paréntesis son cuando tienes el Cetro de Aghanim.
)
Los guardias son inmunes a la magia
Rango de lanzamiento: 350 (400)
Nivel 1: cada guardia tiene 39-43 puntos de poder de ataque. El costo de la magia es de 200 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 120 segundos.
Nivel 2: cada guardia tiene entre 54 y 58 puntos de ataque. El consumo de magia es de 3500 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 120 segundos.
Nivel 3: cada guardia tiene entre 69 y 73 puntos de ataque. El costo mágico es 610 puntos y el intervalo de lanzamiento es 120 segundos.
Rigwarl
Fuerza 22 2.2
Agilidad 17 1.8
Inteligencia 14 2.2
Alcance 100
Velocidad 295
Líquido nasal viscoso (G)
Envuelve a una unidad enemiga con moco nasal, ralentizando su velocidad de movimiento y reduciendo su armadura.
Distancia de lanzamiento: 600
Nivel 1 - Reduce la armadura en 1 punto y la velocidad de movimiento en 20. Lanzado de nuevo, la armadura se reducirá en 1 punto de forma acumulativa y la velocidad de movimiento se reducirá en 3 puntos. El efecto se puede acumular 4 veces y dura 5 segundos. El costo de la magia es de 30 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 1,5 segundos.
Nivel 2 - Reduce la armadura en 1 punto y la velocidad de movimiento en 20. Lanzado de nuevo, la armadura se reducirá en 1 punto de forma acumulativa y la velocidad de movimiento se reducirá en 6 puntos. El efecto se puede acumular 4 veces y dura 5 segundos. El costo mágico es de 30 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 1,5 segundos.
Nivel 3 - Reduce la armadura en 2 puntos y la velocidad de movimiento en 20 puntos. Lanzado de nuevo, la armadura se reducirá en 2 puntos acumulativamente y la velocidad de movimiento se reducirá en 6 puntos. El efecto se puede acumular 4 veces y dura 5 segundos. El costo de la magia es de 30 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 1,5 segundos.
Nivel 4 - Reduce la armadura en 2 puntos y la velocidad de movimiento en 20 puntos. Lanzado de nuevo, la armadura se reducirá en 2 puntos acumulativamente y la velocidad de movimiento se reducirá en 12 puntos. El efecto se puede acumular 4 veces y dura 5 segundos. El costo de la magia es de 30 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 1,5 segundos.
Golpe de aguijón (R)
Dispara las púas del cuerpo, causando daño a las unidades locales dentro de un rango de 650. En los últimos 10 segundos, cada vez que seas golpeado por aguijones, recibirás 30 puntos de daño adicional, que se pueden superponer.
Rango de acción: 650
El daño ignora la inmunidad mágica
Daño normal del ataque del héroe
Nivel 1 - 20 puntos de daño directo, 30 puntos de daño acumulado. El límite máximo de acumulación de Stinger Strafe es 180. El costo de la magia es de 30 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 3 segundos.
Nivel 2 - 40 puntos de daño directo, 30 puntos de daño superpuesto. El límite máximo de acumulación de Stinger Strafe es 180. El costo de la magia es de 35 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 3 segundos.
Nivel 3 - 60 puntos de daño directo, 30 puntos de daño superpuesto. El límite máximo de acumulación de Stinger Strafe es 180. El costo de la magia es de 40 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 3 segundos.
Nivel 4 - 80 puntos de daño directo, 30 puntos de daño superpuesto. El límite máximo de acumulación de Stinger Strafe es 180. El costo de la magia es de 45 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 3 segundos.
Bristled Back (K)
La parte posterior del Bristleback está cubierta de cerdas, lo que reduce el daño que recibe. El dorso de cerdas liberará automáticamente un barrido de aguijón cada vez que absorba 300 puntos de daño. No reduce los daños causados por los edificios.
Nivel 1 - Reduce el daño por la espalda en 10 y el daño por los costados en 5.
Nivel 2 - Reduce el daño por la espalda en 20 y el daño por los costados en 10.
Nivel 3 - Reduce el daño por la espalda en 30 y el daño por los costados en 15.
Nivel 4 - Reduce el daño por detrás en un 40% y el daño por los lados en un 20%.
Voluntad de Guerra (W)
La Bestia Espalda Rígida entrará en un estado violento al usar habilidades, lo que aumentará en gran medida la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento durante 10 segundos, y el efecto se puede acumular. a 4 De segunda categoría.
Nivel 1 - Fighting Will aumenta la velocidad de ataque en 30 y la velocidad de movimiento en 5. Cada acumulación aumenta la velocidad de ataque en 5 y la velocidad de movimiento en 1.
Nivel 2 - Fighting Will aumenta la velocidad de ataque en 40 y la velocidad de movimiento en 7. Cada acumulación aumenta la velocidad de ataque en 10 y la velocidad de movimiento en 2.
Nivel 3 - Fighting Will aumenta la velocidad de ataque en 50 y la velocidad de movimiento en 10. Cada acumulación aumenta la velocidad de ataque en 15 y la velocidad de movimiento en 3.
Panda Brewmaster - Mangix
Fuerza 23 2.9
Agilidad 16 1.95
Inteligencia 14 1.25
Alcance 100
Velocidad 300
Golpe Trueno (C)
Golpe el suelo, causando daño a las unidades terrestres enemigas circundantes y reduciendo su velocidad de ataque y movimiento. , tiene una duración de 4,25 (8) segundos.
Rango de acción: 250/300/350/400
Nivel 1 - Causa 100 puntos de daño y reduce la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento en 25. El coste mágico es de 90 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 2 - Causa 175 puntos de daño y reduce la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento en 35. El coste mágico es de 105 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 3 - Causa 225 puntos de daño y reduce la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento en 45. El coste mágico es de 130 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 4 - Causa 300 puntos de daño y reduce la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento en 55. El coste mágico es de 150 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nube borracha (D)
Usa alcohol para intoxicar a las unidades enemigas, reduciendo su velocidad de movimiento y dando a los ataques una cierta probabilidad de fallar.
Distancia de lanzamiento: 850
Nivel 1: reduce la velocidad de movimiento en 10, lo que provoca 45 de probabilidad de fallar el ataque. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 2: Reduce la velocidad de movimiento en 14, lo que provoca 55 de probabilidad de fallar el ataque. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 3: Reduce la velocidad de movimiento en 18, lo que provoca un 65 de probabilidad de fallar el ataque. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 4: Reduce la velocidad de movimiento en 22, lo que provoca un 75 de probabilidad de fallar el ataque. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Maestro borracho (B)
Tiene cierta probabilidad de esquivar ataques, y también tiene cierta probabilidad de causar un golpe crítico con 1,8 veces el daño.
Nivel 1: hay 6 posibilidades de esquivar el ataque y 5 posibilidades de causar un golpe crítico con 1,8 veces el daño.
Nivel 2: hay 12 posibilidades de esquivar el ataque y 10 posibilidades de causar un golpe crítico con 1,8 veces el daño.
Nivel 3: hay 18 posibilidades de esquivar el ataque y 15 posibilidades de causar un golpe crítico con 1,8 veces el daño.
Nivel 4: hay 24 posibilidades de esquivar el ataque y 20 posibilidades de causar un golpe crítico con 1,8 veces el daño.
Separación elemental (R)
Panda Brewmaster se transforma en tres guerreros elementales con habilidades especiales.
Durante el período de clonación, mientras algún guerrero elemental siga vivo, Panda Brewmaster puede resucitar de él (orden de resurrección: tierra---gt; viento---gt; fuego).
Nivel 1: Transfórmate en 3 guerreros elementales más fuertes. Duración 15 segundos. El costo de la magia es de 125 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 180 segundos.
Nivel 2: Transfórmate en 3 guerreros elementales más fuertes. Duración 20 segundos. El costo de la magia es de 175 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 170 segundos.
Nivel 3 - Transfórmate en 3 guerreros elementales muy poderosos. Duración 25 segundos. El costo mágico es 225 puntos y el intervalo de lanzamiento es 160 segundos.
Jefe Centauro - Bradwarden
Fuerza 23 2.6
Agilidad 15 2.0
Inteligencia 15 1.6
Alcance 100
Velocidad 300
Horse Pisotear (F)
Golpea el suelo, causando daño a las unidades terrestres enemigas y aturdiéndolas.
Rango de acción: 315
Nivel 1 - Causa 100 puntos de daño y aturde durante 1,25 segundos. El costo de la magia es de 80 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 2 - Causa 152 puntos de daño y aturde durante 1,75 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 3 - Causa 200 puntos de daño y aturde durante 2,25 segundos. El costo de la magia es 115 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 4 - Causa 250 puntos de daño y aturde durante 2,75 segundos. El costo de la magia es 130 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Espada de doble filo (D)
El Jefe Centauro reúne su fuerza interior para llevar a cabo un poderoso ataque, causando daño a él mismo y al objetivo al mismo tiempo, y provocando la El objetivo quedará aturdido durante 0,01 segundos.
Distancia de lanzamiento: 150
Nivel 1 - Causa 175 puntos de daño a ambas partes. El costo de la magia es de 75 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 25 segundos.
Nivel 2 - Causa 250 puntos de daño a ambas partes. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 25 segundos.
Nivel 3 - Causa 325 puntos de daño a ambas partes. El costo de la magia es de 105 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 25 segundos.
Nivel 4 - Causa 400 puntos de daño a ambos bandos. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 25 segundos.
Contraataque (R)
El Centaur Chieftain puede tomar represalias rápidamente contra cualquier enemigo que lo ataque.
Nivel 1: causa 12,5/12,5 puntos de daño de retroalimentación a los atacantes cuerpo a cuerpo/a distancia.
Nivel 2: causa 25/25 puntos de daño de retroalimentación a los atacantes cuerpo a cuerpo/a distancia.
Nivel 3: causa 37,5/37,5 puntos de daño de retroalimentación a los atacantes cuerpo a cuerpo/a distancia.
Nivel 4: causa 50/50 puntos de daño de retroalimentación a los atacantes cuerpo a cuerpo/a distancia.
Fortaleza (G)
El enorme cuerpo del Centaur Chieftain puede soportar golpes considerables.
Nivel 1 - Aumenta permanentemente su fuerza en 12 puntos.
Nivel 2 - Aumenta permanentemente su fuerza en 24 puntos.
Nivel 3: Aumenta permanentemente su fuerza en 36 puntos.
Cazarrecompensas-Gondar
Fuerza 17 1,8
Agilidad 21 3,0
Inteligencia 16 1,4
Alcance 128
Velocidad 315
Lanzamiento de Dardo (T)
El cazarrecompensas lanza un dardo al objetivo, causando daño y aturdiendo durante 0,01 segundos.
Distancia de lanzamiento: 650
Nivel 1 - Causa 100 puntos de daño. El costo mágico es 90 y el intervalo de lanzamiento es 10 segundos.
Nivel 2 - Causa 200 puntos de daño. El costo de la magia es 115 y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 3 - Causa 250 puntos de daño. El costo de la magia es 135 y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 4 - Causa 325 puntos de daño. El costo de la magia es 155 y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Ninjutsu (J)
Tiene una cierta probabilidad de esquivar ataques y un 15 de probabilidad de causar daño adicional.
Nivel 1: hay una probabilidad de 5 de esquivar el ataque y una probabilidad de 15 de causar un golpe crítico con 1,25 veces el daño.
Nivel 2: hay 10 posibilidades de esquivar el ataque y 15 posibilidades de causar un golpe crítico con 1,5 veces el daño.
Nivel 3: hay una probabilidad de 15 de esquivar el ataque y una probabilidad de 15 de causar un golpe crítico con 1,75 veces el daño.
Nivel 4: hay una probabilidad de 20 de esquivar el ataque y una probabilidad de 15 de causar un golpe crítico con el doble de daño.
Paso de viento (W)
Hace que el héroe sea invisible durante un período de tiempo y aumenta su velocidad de movimiento.
Nivel 1: 30 puntos de daño de ataque furtivo, 1 segundo de tiempo sigiloso. Duración 15 segundos. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 2: 60 puntos de daño de ataque furtivo, 0,75 segundos de tiempo sigiloso. Duración 20 segundos. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 3: 90 puntos de daño de ataque furtivo, 0,5 segundos de tiempo sigiloso. Duración 25 segundos. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 4: 120 puntos de daño de ataque furtivo, 0,36 segundos de tiempo sigiloso. Duración 30 segundos. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Seguimiento (R)
Seguimiento de un héroe enemigo durante 30 segundos o hasta que muera, tiempo durante el cual obtienes visión de la unidad y un aumento de 20 en la velocidad de movimiento.
Si matas a un héroe, recibirás una recompensa de oro adicional (pasiva, no necesitas usar esta habilidad para recibir la recompensa).
Ignora la inmunidad mágica.
Nivel 1: obtén 50 recompensas de oro adicionales por cada héroe asesinado. Reduce la armadura del objetivo en 1 punto. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 10 segundos.
Nivel 2: obtén una recompensa adicional de 100 de oro por cada héroe asesinado. Reduce la armadura del objetivo en 2 puntos. El costo de la magia es de 70 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 7 segundos.
Nivel 3: obtén una recompensa adicional de 150 de oro por cada héroe asesinado. Reduce la armadura del objetivo en 4 puntos. El costo de la magia es de 50 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 5 segundos.
Caballero Dragón - Caballero Davion
Fuerza 19 2.8
Agilidad 19 2.2
Inteligencia 15 1.7
Alcance 125
Velocidad 290
Aliento de fuego (F)
Escupe un chorro de llamas en un cono frente a ti, causando daño a las unidades enemigas. .
Distancia de lanzamiento: 500. Distancia máxima: 650
Nivel 1 - Inflige 75 puntos de daño. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 2 - Causa 150 puntos de daño. El costo de la magia es de 110 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 3 - Causa 225 puntos de daño. El costo de la magia es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 4 - Causa 300 puntos de daño. El costo de la magia es 130 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Dragon Tail Swing (T)
El Dragon Knight golpea al oponente a corta distancia, causándole daño y aturdiéndolo.
Distancia de lanzamiento: 150
Nivel 1 - Causa 25 puntos de daño y aturde durante 2,5 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 9 segundos.
Nivel 2 - Causa 50 puntos de daño y aturde durante 2,75 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 9 segundos.
Nivel 3 - Causa 75 puntos de daño y aturde durante 3 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 9 segundos.
Nivel 4 - Causa 100 puntos de daño y aturde durante 3,25 segundos. El costo de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 9 segundos.
Sangre de dragón (D)
La sangre de dragón que fluye a través del caballero dragón le da una mayor tasa de recuperación de vida y armadura.
Nivel 1: aumenta la velocidad de regeneración de vida en 1 punto/segundo y la armadura en 2 puntos.
Nivel 2: aumenta la velocidad de regeneración de vida en 2 puntos/segundo y la armadura en 4 puntos.
Nivel 3: aumenta la velocidad de recuperación de vida en 3 puntos/segundo y la armadura en 6 puntos.
Nivel 4: aumenta la velocidad de regeneración de vida en 4 puntos/segundo y la armadura en 8 puntos.
Forma de Dragón Verdadero (R)
El caballero dragón se transforma en un dragón y gana habilidades especiales. Dragon es una unidad aérea con capacidad de ataque de largo alcance y un alcance de 500.
Nivel 1 - Transformado en un dragón verde, con una velocidad de movimiento base de 315 y ataques con efectos venenosos.
El coste de la magia es de 50 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 115 segundos. Duración: 60 segundos.
Nivel 2 - Transformado en un dragón rojo, con una velocidad de movimiento base de 315 y un ataque con efecto de salpicadura de 100.
El coste de la magia es de 50 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 115 segundos. Duración: 60 segundos.
Nivel 3: Transformado en un dragón de jade, con una velocidad de movimiento base de 315 y un ataque con 100 efectos de salpicadura y escarcha.
El coste de la magia es de 50 puntos. El intervalo de lanzamiento es de 115 segundos. Duración: 60 segundos.
Anti-Mage - Magina
Fuerza 16 1.9
Agilidad 22 2.8
Inteligencia 15 1.5
Alcance 100
Velocidad 320
Destrucción de maná (R)
Cada ataque quema una cierta cantidad de maná del objetivo y provoca 60 adicionales de maná quemado. maná.
Efecto Orbe
Nivel 1 - Cada ataque elimina 16 puntos de magia del objetivo.
Nivel 2 - Cada ataque elimina 32 puntos de magia del objetivo.
Nivel 3 - Cada ataque elimina 48 puntos de magia del objetivo.
Nivel 4 - Cada ataque elimina 64 puntos de magia del objetivo.
Flicker (B)
La capacidad de teletransportarse en distancias cortas permite al héroe entrar y salir del campo de batalla libremente.
Nivel 1 - Distancia mínima 200, distancia máxima 1000. El costo de la magia es de 60 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 2 - Distancia mínima 200, distancia máxima 1075. El costo de la magia es de 60 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 9 segundos.
Nivel 3 - Distancia mínima 200, distancia máxima 1150. El costo de la magia es de 60 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 7 segundos.
Nivel 4 - Distancia mínima 200, distancia máxima 1150. El costo de la magia es de 60 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 5 segundos.
Escudo contra hechizos (D)
El antimago usa magia guardiana para resistir ataques de hechizos negativos.
Nivel 1 - Aumenta la resistencia mágica en 10.
Nivel 2 - Aumenta la resistencia mágica en 20.
Nivel 3 - Aumenta la resistencia mágica en 30.
Nivel 4 - Aumenta la resistencia mágica en 40.
Mana Void (V)
El daño causado por Mana Void al objetivo depende del valor mágico faltante del objetivo (es decir, el valor mágico máximo - el valor mágico actual), y también provoca un vértigo muy corto del tiempo.
Distancia de lanzamiento: 600.
El efecto de aturdimiento ignora la inmunidad mágica
Nivel 1: el daño causado al objetivo es el valor mágico faltante del objetivo (es decir, el valor mágico máximo - el valor mágico actual) * 0,6 , y al mismo tiempo provoca mareos de muy corta duración. El costo de la magia es de 125 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 120 segundos.
Nivel 2: el daño causado al objetivo es el valor mágico faltante del objetivo (es decir, valor mágico máximo - valor mágico actual) * 0,85, y también provoca un período muy corto de mareos. El costo de la magia es de 200 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 100 segundos.
Nivel 3: el daño causado al objetivo es el valor mágico faltante del objetivo (es decir, el valor mágico máximo - el valor mágico actual) * 1,1, y también causa un período muy corto de mareos. El costo de la magia es 275 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 80 segundos.
Dark Ranger - Traxex
Fuerza 17 1.9
Agilidad 22 1.9
Inteligencia 15 1.4
Alcance 600
Velocidad 300
Flecha de Escarcha (R)
Añade un efecto de escarcha al ataque normal del héroe, reduciendo la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento del objetivo. 1,5 (7) segundos.
Efecto Orbe
Nivel 1: Reduce la velocidad de ataque del objetivo en 5 y la velocidad de movimiento en 10. El costo mágico es de 12 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 0 segundos.
Nivel 2 - Reduce la velocidad de ataque del objetivo en 10 y la velocidad de movimiento en 20. El costo mágico es de 12 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 0 segundos.
Nivel 3 - Reduce la velocidad de ataque del objetivo en 15 y la velocidad de movimiento en 30. El costo mágico es de 12 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 0 segundos.
Nivel 4 - Reduce la velocidad de ataque del objetivo en 20 y la velocidad de movimiento en 40. El costo mágico es de 12 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 0 segundos.
Magia de Silencio (E)
Evita que todas las unidades enemigas dentro del alcance utilicen habilidades. (Los valores entre paréntesis son los valores para el refinamiento de brujería mejorado)
Distancia de lanzamiento: 900
Nivel 1: dura 3 (16) segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 2 - Dura 4 (20) segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 3 - Dura 5 (24) segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Nivel 4 - Dura 6 (28) segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 15 segundos.
Aura fuerte (T)
Un halo que aumenta el poder de ataque básico de largo alcance de las unidades amigas cercanas dentro de un rango de 900.
Nivel 1: aumenta el poder de ataque a distancia base en 7.
Nivel 2: aumenta el poder de ataque a distancia base en 14.
Nivel 3: aumenta el poder de ataque a distancia base en 21.
Nivel 4: aumenta el poder de ataque a distancia base en 28.
Talento Tirador (M)
Las habilidades del Dark Ranger se vuelven más sofisticadas, aumentando su agilidad.
Nivel 1: Aumenta permanentemente la agilidad en 12.
Nivel 2: Aumenta permanentemente la agilidad en 24.
Nivel 3: Aumenta permanentemente la agilidad en 36.
Omni Knight - Purist Thunderwrath
Fuerza 20 2,65
Agilidad 15 1,75
Inteligencia 17 1,8
Alcance 100
Velocidad 300
Bautismo (R)
Restaura inmediatamente la salud de una unidad amiga y causa daño a las unidades enemigas cercanas dentro de un rango de 250 daños.
Rango de lanzamiento: 400
El daño ignora la inmunidad mágica
Ataque con hechizos Daño sagrado
Nivel 1: restaura instantáneamente una unidad amiga por 90 puntos de vida y causa 90 puntos de daño a las unidades enemigas cercanas.
El coste de la magia es de 100 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 2: Restaura instantáneamente 180 puntos de salud a una unidad amiga y causa 180 puntos de daño a las unidades enemigas cercanas.
El coste mágico es de 120 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 3: Restaura instantáneamente 270 puntos de salud a una unidad amiga y causa 270 puntos de daño a las unidades enemigas cercanas.
El coste mágico es de 140 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Nivel 4: Restaura instantáneamente 360 puntos de salud a una unidad amiga y causa 360 puntos de daño a las unidades enemigas cercanas.
El coste mágico es de 160 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 12 segundos.
Expulsión (E)
Crea un guardián divino que vuelve al objetivo inmune a la mayoría de la magia.
Rango de lanzamiento: 500
Nivel 1 - Dura 5 segundos. El costo de la magia es de 60 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 20 segundos.
Nivel 2 - Dura 10 segundos. El costo de la magia es de 70 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 20 segundos.
Nivel 3 - Dura 15 segundos. El costo de la magia es de 80 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 20 segundos.
Nivel 4 - Dura 20 segundos. El costo de la magia es de 90 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 20 segundos.
Aura degenerada (U)
El aura degenerada reduce en gran medida la velocidad de movimiento de las unidades enemigas cercanas dentro de un rango de 300.
Ignora la inmunidad mágica
Nivel 1 - Reduce la velocidad de movimiento en 7.
Nivel 2 - Reduce la velocidad de movimiento en 14.
Nivel 3 - Reduce la velocidad de movimiento en 21.
Nivel 4 - Reduce la velocidad de movimiento en 28.
Ángel de la guarda (G)
Hace que las unidades amigas cercanas sean inmunes a los ataques físicos (aumenta la armadura en 1000 puntos) y aumenta la velocidad de recuperación de vida en 25 puntos/segundo.
Rango de efecto: 1000
Nivel 1 - Dura 5 segundos. El costo de la magia es de 125 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 150 segundos.
Nivel 2 - Dura 7 segundos. El costo de la magia es de 175 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 150 segundos.
Nivel 3 - Dura 9 segundos. El costo de la magia es de 250 puntos y el intervalo de lanzamiento es de 150 segundos.