DNF: ¿Qué hacer con la idea planeada por Yin? Veamos qué tiene que decir este jugador.
Introducción
Hola a todos, soy Cheems que se convirtió en pájaro.
Se acerca la conferencia de invierno que los jugadores más esperan cada año y me invitaron a echar un vistazo a la versión futura del juego de dimensión de personaje.
Es largo y lleno de tonterías. Se recomienda leerlo en la web.
Acción
El profesor Yin dejó el departamento de desarrollo de juegos de PC durante el apogeo de Luke Tuanshu. Se puede decir que la versión de Luke es la última gran copia.
En versiones posteriores, DNF implementó un juego de rol rápido, los monstruos se amontonaban sin respuesta al ser golpeados y el rendimiento de los personajes de los jugadores también mejoró.
Desde el punto de vista actual, esto sucede por una razón e incluso es la tendencia general. Pero el juego había perdido interés y había que reformarlo de arriba a abajo.
¿En qué medida ha vuelto el rendimiento móvil?
Conversaciones repetidas
En primer lugar, es necesario repasar la historia y la situación actual de la desactivación de DNF, la espiral de actuaciones y la desaparición de características profesionales.
(1) La raíz de todos los males
La gran homogeneización de DNF comenzó con el libro "Turtle Group".
Es necesario que los jugadores realicen partidos en equipo. En el entorno de equipo real, los jugadores son más claramente conscientes del desempeño desigual de las profesiones DNF:
Las capacidades de producción de diferentes profesiones se pueden duplicar y la gran cantidad de requisitos previos de producción de roles también dificulta el combate real.
Por ejemplo, el primer "método del número de código" del traje de palo se originó a partir del chiste de un exorcista: "Mi exorcismo es igual a la mitad del número de código, jaja".
Un ejemplo es Los primeros Devil May Cry, debido a que la táctica de dibujar círculos es difícil de causar daño rápidamente, los jugadores la ridiculizan como el "monarca de la tapa de alcantarilla".
Esto también provocó que la fuerza de Devil May Cry sufriera un giro de 360 grados después del gran rediseño de 525, que puede catalogarse como uno de los eventos de nacimiento más exitosos en la historia de DNF.
②El camino hacia la homogeneización
Los jugadores no pueden ingresar a la liga. ¿Quieres equilibrio? Este fue un problema difícil al que se enfrentó el Sr. Yin en ese momento.
Por supuesto que sí. Y su enfoque es: primero fortalecer el desempeño de la profesión del jugador hasta el punto en que pueda ingresar a la tortuga.
Como resultado, los complejos mecanismos de salida tempranos se han simplificado en general en el equilibrio actual. Por ejemplo, ya no es necesaria la presión arterial de ojos rojos y también se ha eliminado el daño por sangrado.
Muchas habilidades que se consideraban en mal estado e incapaces de adaptarse al rápido rendimiento del grupo fueron eliminadas/reelaboradas, aunque eran muy interesantes, como el segundo sueño en las primeras etapas de El diablo puede llorar.
Después del rediseño, convocar al Gran Maestro y dejarlo regresar bajo tierra se convierte en una habilidad explosiva. Debido a que tiene propiedades tanto de venta como de control, el daño es extremadamente bajo.
Antes de que el profesor Yin pudiera descubrir cómo recuperar las características profesionales, el profesor Jin se hizo cargo.
Durante el mandato del Sr. Jin, la homogeneización todavía se está acelerando, mientras que las habilidades regulatorias han aumentado sin precedentes e incluso se han creado nuevas profesiones regulatorias en lotes.
Controlar a tres hermanos y hermanas
③Situación actual
El equipo de planificación descubrió rápidamente un problema: cuatro personas formaron un equipo para controlar a tantos durante mucho tiempo. ¿Cuál es el objetivo de mi diseño? De todos modos, todos fueron acusados de amontonarse.
Como resultado, el monstruo también aceleró su contracontrol, controló su ira, se negó a tomar el control total y luego controló el bloqueo en la etapa posterior.
Sin embargo, la flotación como forma original de control ha desaparecido naturalmente, y la Z simbólica de DNF también ha perdido su significado. Todavía extraño la barbacoa.
Pero el equilibrio entre optimizar la forma y fortalecer el rendimiento continúa, y el profesor Jin se fue antes de dejar la escuela.
El profesor Jiang, que asumió el control, lanzó su versión comprometida de CP y la protección contra piedras a tiempo completo aportó una mayor optimización. Abundan el bloqueo, el escape, el control, la invencibilidad y el amplio alcance.
Es innegable que bajo la premisa de aumentar gradualmente el número de habilidades, las formas de habilidades de muchas profesiones antiguas ya no son suficientes.
Pero sigue siendo algo terrible, lo que indica que la dificultad del juego de daño se reducirá aún más y el rendimiento del personaje mejorará aún más.
Utilizando algunos trucos del circuito de la versión 100 y la funda del CD, la actuación se sale directamente de control.
Por supuesto, el resultado está destinado.
Ha llegado el momento de la versión de los tres sentidos. Todavía no sabemos la razón específica por la que el gobierno quiere lanzar un juego de tres sentidos, pero los cómics nuevos son una inyección de aliento para los jugadores cansados.
Desde hace más de un año toda la profesión espera con ansias su propia animación. Al final, la novedad desapareció y los jugadores descubrieron que tres absolutos no eran necesariamente algo bueno.
...
La incorporación de "Three Senses" llevó la homogeneidad a un clímax, abriendo así la era de los cómics de todos los miembros, y la importancia de las operaciones de los jugadores disminuyó aún más.
Actualmente, los monstruos se basan principalmente en edificios, y los jugadores sólo tienen dos indicadores de habilidad: dificultad para infligir daño y si el daño es alto.
Tú golpeas el tuyo y yo golpeo el mío, como si los bloques de colores se bombardearan entre sí.
Los monstruos son obviamente más fuertes, porque cuando el volumen de salud es alto, los jugadores pueden romperlos y volverse invencibles, pero cuando no se pueden soltar, la experiencia suele ser mala.
④Reflexión
La homogeneización se originó a partir de la reducción de dimensionalidad del equipo y el infierno de equilibrio de DNF. Era algo que se tenía que hacer en ese momento.
El precio es que la diversión de las operaciones del jugador ha disminuido repetidamente, la experiencia de diferentes profesiones ha convergido y lo mismo ocurre con la experiencia de las mazmorras.
Se puede decir que el copywriting actual es el mismo durante el proceso de reproducción, pero la portada es diferente:
Cantidades iguales de leche
Entra al mapa
La imagen 1 no tiene monstruos y agrega BUFF
La imagen 2 tiene la culpa clara
Imagen 3: un enorme jefe de construcción dura.
(Puede que no haya necesariamente procesos de minijuego significativos)
Ordeña el sol, bombardea con habilidades C, mira animaciones, corta imágenes en segundos y ve a la cárcel en segundos.
Explorar imágenes, bucles y tarjetas volteadas
Esperando bucle cerrado del pecho
⑤¿Cómo romper la situación?
Ante la situación actual, el autor plantea tres ideas desde la perspectiva de los jugadores, que se describen detalladamente a continuación.
1. La modificación de la acción, bajo la premisa de un solo cepillado, limita el desempeño de personajes y monstruos para lograr retroalimentación y operaciones significativas.
2. Mejorar la estructura de habilidades y los tres defectos sensoriales, ajustar la proporción y el crecimiento de las habilidades y mejorar la presencia de pequeñas habilidades.
3. Reconstruya el sistema de personalización de habilidades (sistema CP) y agregue elementos similares a la mejora de habilidades de selección de destino para realizar una pelea de hadas completa y aumentar la diversión.
Rendimiento extremo y movilidad mejorada
Hay un viejo dicho, de la sencillez al lujo, del lujo a la frugalidad.
Ahora que los jugadores se han adaptado al modo de daño plano, es casi imposible regresar al entorno pasado y es imposible debilitar el juicio y la variedad de habilidades.
Además, debido a la formación forzada del equipo, incluso si las cuatro profesiones no son profesiones de control típicas, no es difícil derrotar al indefenso BOSS. ......
Así que esto es algo difícil y el autor sólo puede hacer algunas sugerencias.
Así que, personalmente, creo que es necesario aumentar el costo del uso de habilidades de control para que los jugadores puedan aprender a usarlas en el momento adecuado y lograr una interacción de acción.
En primer lugar, debemos debilitar o incluso eliminar el control de toda la profesión y limitar estrictamente los CD.
Deshacerse del control es la raíz de todos los males. Si se logra un control perfecto apilando CD, se convertirá en una masacre unilateral.
En cuanto al control de la excitación basada en el desempeño, personalmente creo que se puede conservar por el bien de la percepción.
Al mismo tiempo, esperamos debilitar el rendimiento del BOSS de la mazmorra y reducir el gran desplazamiento instantáneo y la invencibilidad intermitente.
Para el mecanismo BOSS, deje que el mecanismo permita diferentes profesiones; tener diferentes medios para resolverlo, a fin de evitar minijuegos puros y recompensas mejoradas por descifrar mecanismos.
Por ejemplo, el JEFE de Luke's Furnace, para aquellas profesiones que carecen de medios para escapar, necesitan aprender a matarlo golpeando la rigidez.
Por ejemplo, el autor interpreta al demonio espada. En ese momento, vi el video de las carreras de Dayu y aprendí cómo liberar a un grupo de demonios antes de entrar al campo de visión del horno. Luego me apresuré a experimentar el método de usar la violencia para combatir la violencia y usar la violencia para combatir la violencia. .
Si fallas, ingresarás al mecanismo de invencibilidad de BOSS, lo que desperdicia mucho tiempo, por lo que el fuerte mecanismo de matar y saltar tiene una fuerte retroalimentación positiva.
Otro ejemplo es el Ekto de patas rojas de BOSS, que es una copia de la presa; cuya recompensa por romper el movimiento es incluso 30 veces, es genial pelear;
Por el contrario, el mecanismo del equipo de Ozma de negar los sentimientos internos se siente como una sentencia de prisión.
Los dos ejemplos anteriores tienen una cosa en común, es decir, la forma real de la habilidad es más significativa que agarrar DPS/golpes sin sentido.
Cuando se utilizan combos de múltiples etapas para controlar el mecanismo de salto, los combos de múltiples etapas ya no son sinónimo de estancamiento y progreso.
Las habilidades de una sola etapa pueden ejercer movimientos poderosos cuando sea necesario; , por lo que las habilidades de un solo nivel ya no son sinónimo de daño.
Por supuesto, la interacción de la acción debe realizarse en solitario, y no hay forma de forzar a un equipo.
El actual modo desafío para un jugador de Zhou Changben es una buena práctica.
Bajo la premisa de un solo jugador, el BOSS puede regresar para generar más interacciones luego de ser severamente golpeado.
Cuestiones de estructura de habilidades
El árbol de habilidades actual de DNF es bastante antiguo, independientemente del sistema SP o del sistema TP.
En resumen, debido al impacto de la expansión de calificaciones, las habilidades pequeñas están perdiendo naturalmente su sentido de existencia
①Teoría numérica
La mayoría de las habilidades activas de dnf siguen el principio de crecimiento lineal.
Para dar un ejemplo simple, si el nivel 1 aumenta al nivel 2, que es el 10% del nivel 1, entonces el nivel 2 sigue siendo el 10% del nivel 1, es decir, cambia del nivel 1 al nivel 3. y 1.
El ingreso real del segundo nivel de crecimiento es del 9,1% y el ingreso real de cada nivel disminuye gradualmente con el nivel de crecimiento.
Aplicando esto al árbol de habilidades actual, vemos que el crecimiento por nivel tanto para las habilidades de alto como de bajo nivel ya es lamentablemente bajo.
El nivel de habilidades importantes introducidas más tarde es relativamente bajo, pero el crecimiento real es mayor.
Tomamos como ejemplo al Emperador de la Espada, cuyas habilidades están distribuidas uniformemente, para excluir la influencia de las runas de protección de piedra. Esta es la versión actual de la distribución de habilidades.
En la versión 105, debido a la expansión de niveles, la distribución general de habilidades será así:
Además de las habilidades de nivel 75, solo hay dos niveles con ganancias ligeramente menores. , el segundo y tercer sentido, 95, El crecimiento de habilidades importantes como 80 y 70 es mucho mayor.
Es una pena que el 45 solo tenga dos niveles más largos y el nivel base sea muy alto, por lo que poco a poco se irá debilitando en la versión 105.
Debido a este problema, cada vez que se expande la versión, el estado de las habilidades en el nivel 45 e inferior se verá amenazado, y las ocupaciones con fuertes habilidades avanzadas tendrán ingresos más altos.
(Esto también afectará la elección de la protección de piedra hasta cierto punto.)
Las más peligrosas son algunas profesiones que dependen de habilidades de nivel ultrabajo, como Espada. Demon's Ghost Slaying, porque las habilidades de nivel X5 solo aumentan en dos niveles hasta la versión 105 y los ingresos son del 3,5%.
El servidor nacional tiene las características de 1-82, lo que hace que la selección de habilidades tienda a ser de gran habilidad, y la actualización de la versión ha intensificado esto. Los jugadores dependen cada vez más de las grandes habilidades de bombardeo.
Aunque se puede solucionar temporalmente introduciendo parches de equilibrio para fortalecer las habilidades de bajo nivel, aún es necesario cambiar la estructura general. La versión 105 ha sido resuelta. ¿Qué pasa con la versión 110?
②Teoría morfológica
Las habilidades de alto nivel a menudo prestan atención a la forma, y usar piedras protectoras es aún más poderoso. El alcance es mayor que el anterior y los disparos son más rápidos que el anterior.
Las pequeñas habilidades en el nivel 30 e inferior son los movimientos básicos en el camino hacia la mejora. Debido a la existencia de PKC, a menudo conservan un cierto grado de movilidad y no tienen un rendimiento sólido.
Al sumar puntos, los jugadores suelen sumar puntos de abajo hacia arriba. Si no tienes una gran ventaja de datos, es difícil que un TP limitado compita con 35-70 habilidades explosivas con protección contra piedras y CD largo.
Además, existen discos especiales de maquillaje e instalación para la versión 100, pero las pequeñas habilidades no tienen sentido de existencia. No importa si le das dos veces más o dos veces menos. Después de todo, el mayor daño radica en el segundo y tercer sentido y en las habilidades de protección de piedras.
③Tres visiones del bien y del mal
Existe la opinión de que la introducción de los tres sentidos se debe al declive de los dos primeros sentidos en la versión CP. que la versión 100 es una gamificación completamente numérica.
Creo que tiene sentido, pero no hablaré de ello hoy.
Los tres sentidos han sido controvertidos desde que fueron propuestos, y se pueden enumerar muchas cuestiones. Al igual que con la cuestión de la acción, el problema con los tres sentidos es la sensación de separación.
La sensación de separación se refleja en los siguientes aspectos:
1. La actuación es realmente demasiado larga. Para profesiones que podrían explotar rápidamente en el pasado, como Jian Zong, puede usar la mayoría de las habilidades excepto el mal en los tres sentidos.
Luego pasé la misma cantidad de tiempo viendo una animación con las manos fuera del teclado, dando a la gente la sensación de que no estaba operando.
De hecho, la producción de dos años de Sanjue consumió muchos recursos artísticos. Hay muchos detalles en la actuación de Sanjue, que pueden haberse pasado por alto debido a restricciones de ritmo.
Se puede decir que tal contradicción es como dispararse a uno mismo en el pie.
2. El segundo sentido de muchas profesiones es también el despertar del rendimiento, y las dos animaciones suman más de 10 segundos. Una vez que quitas las manos del teclado durante demasiado tiempo, no pasa nada.
Para la mayoría de las profesiones, un despertar de actuación es suficiente para completar, y más de una actuación no es apropiada.
Para estos jugadores profesionales veteranos, ¿prefieren el segundo sentido o el tercer sentido?
3. Falta de características profesionales. La pérdida de apego también proviene de muchos ángulos.
Por un lado, por ejemplo, los dos sentidos con un arma oculta se pueden conectar con las habilidades aéreas después de ser golpeado, permitiendo que los dos sentidos se integren en la secuencia de reclutamiento continuo.
Actualmente, la mayoría de los tres sentidos están inoperables, y todo el mundo que ve las animaciones no los tiene en funcionamiento. Sólo me siento bien cuando lo uso para completar y matar a BOSS.
Por otro lado, usar los tres sentidos hará que el personaje se cambie repentinamente de ropa, el fondo cambiará repentinamente, desaparecerá de la nada y luego la pantalla parpadeará de la nada y volverá a su forma original. No hay sensación de ataques continuos en absoluto.
Esto se debe principalmente a que añadir nuevos marcos es difícil, pero también perturba demasiado la percepción.
Lo que es aún más aterrador es que Neopp nunca podrá ser abofeteado hasta que recupere sus tres sentidos. Sólo podía esperar que Lao Yin pudiera mejorar a gran escala.
Espero acelerar el desempeño, aumentar la conexión entre habilidades y fortalecer las características de la profesión. Además, esperamos limitar la frecuencia y condiciones de uso de los tres sentidos e intentar darle el toque final.
A juzgar por Herejía y Tres sentidos de Warcraft que han sido reelaborados desde que Lao Yin asumió el cargo, la atención se ha centrado en el rendimiento durante mucho tiempo y me temo que no se logrará la aceleración general.
Los tres sentidos han cambiado muchas cosas en DNF. Se puede decir que es un hito en cierto sentido, pero las habilidades de los tres sentidos son completamente opuestas a la acción.
El camino inimaginable
Empieza con un propósito, y no hace falta que te cuelgues de un árbol para divertirte y recuperar tu identidad profesional. Puedes intentar encontrar algunos árboles más para colgar.
En los últimos años, juegos como Destiny Choice y Three Senses Medal también se han popularizado en un corto periodo de tiempo. Quizás sea factible integrar la caza salvaje en el contenido principal de DNF.
① Hay muchos puntos débiles en la arquitectura actual del sistema de personalización de habilidades (CP).
1. Debido a que las runas mejoran demasiado una sola habilidad, es difícil relajar el límite en el número de guardias de piedra.
2 Debido a razones como el diseño único y el número. mejora y optimización de formas. Algunas profesiones tienen opciones limitadas de protección de piedras y carecen de una jugabilidad diversificada.
3 Después de la expansión del nivel, los nuevos jugadores y los nuevos personajes inevitablemente pasarán mucho tiempo en copias antiguas para cultivarlas. conjunto de cosas.
Así que puedes considerar mover el sistema CP del Profesor Jin hacia atrás y actualizarlo, reemplazando las runas de protección de piedras y TP para lograr una personalización de habilidades más avanzada.
Gastar puntos CP puede aumentar el daño, reducir el CD, aumentar el alcance, aumentar los tiempos, etc. Para habilidades distintas al despertar;
Especialmente 35-80, hay 7 habilidades de protección de piedras, y puedes obtener el efecto de protección de piedras gastando algunos puntos.
Desde la perspectiva de la estructura CP del Profesor Jin, por un lado, la especialización de una sola habilidad es limitada (solo se asignan 5 oportunidades) y no creará monstruos fuera de control;
Por otro lado, se ha liberado el límite en el número de guardias de piedra. Los jugadores pueden activar más de tres guardias de piedra según la situación real y equilibrarlo reduciendo la especialización de habilidades;
Finalmente, el El grado de libertad en la implementación es alto y los jugadores no podrán ajustar la jugabilidad cuando ajusten la jugabilidad Atrapados por copia y material.
Se puede decir que los puntos débiles anteriores se han resuelto maravillosamente.
Por supuesto, esto también incluirá mejorar la disponibilidad de bermas que actualmente no están respondiendo bien.
Incluso puedes diseñar múltiples puntos CP para habilidades y gastar diferentes guardias de piedra para ampliar la diversidad y profundidad, permitiendo que una habilidad produzca múltiples formas de jugar.
② Puedes considerar profundizar en el juego de selección de destino.
La sutileza de jugar a las palomas es que cada juego tiene una experiencia diferente.
Si el efecto BUFF de selección de destino se implanta en la copia principal, los jugadores ya no se quejarán de que los monstruos se amontonen y la copia será homogénea.
Suponemos que en una mazmorra como esta, el mapa de beneficios después de superar el nivel no es un simple aumento del daño,
sino que permite al jugador elegir un poderoso artefacto en un destino. -Como manera, y la mazmorra se puede jugar repetidamente El sexo mejorará enormemente.
O puedes mejorar esa habilidad completando un mecanismo difícil. La retroalimentación es mucho mejor que simplemente "comenzar a acumular".
De esta manera, incluso si el BOSS tiene un alto volumen de salud, los jugadores no se sentirán demasiado obligados a ir a la cárcel, sino que disfrutarán del proceso de matar.
③Integre características profesionales en trajes específicos para profesionales.
En el pasado DNF, la forma final del traje profesional era el traje alienígena. Aunque el equilibrio del traje alienígena era pobre a simple vista, muchas personas todavía lo extrañaban.
Para recuperar las características de la profesión, también puedes considerar comenzar con equipos específicos de la profesión. Tanto el juego introductorio como el numérico apestan.
Por ejemplo, este amigo del foro tiene una muy buena idea. Algunas profesiones logran la especialización al equipar 358 pegatinas:
Pero es relativamente difícil de operar. La ventaja es que el equipo se puede reciclar, pero la desventaja es que es difícil de desarrollar y equilibrar.
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Leer artículos largos es difícil. El abandono en la segunda mitad de cada año da a las personas la sensación de estar en peligro. Espero que este carnaval pueda mostrar algo de sinceridad.