Colección de citas famosas - Slogan de motivación - Directorio de desarrollo y emprendimiento móvil Android

Directorio de desarrollo y emprendimiento móvil Android

El primer capítulo de navegación

Capítulo 1 ¿Es hora de Android? 2

Creador Jin Yan

eoeMobile y eoeandroid Uno de los fundadores, ha escrito el libro "Introducción y uso práctico de Google Android".

El autor también participó en la redacción del Capítulo 16.

1.1 ¿Qué es Android y se puede comer 2

1.1.1 Todo empieza con Android 2

1.1.2 Hablemos de Android 2 en detalle?

1.1.3 La evolución y situación actual de Android 3

1.2 El desarrollo de Android 3

1.2.1 La ruta de crecimiento de Android 3

1.2.2 Móviles Open Alliance 4

1.2.3 Móviles Android ya en el mercado 5

1.2.4 Introducción a OMS 5

1.2. 5 Breve análisis de los usuarios de Android 6

1.3 Las perspectivas de Android 7

1.3.1 El desarrollo de la plataforma Android y las perspectivas de los teléfonos móviles con Android 7

1.3.2 La aplicación de Android en otras plataformas 7

1.3.3 Las perspectivas del desarrollo de aplicaciones de Android 8

1.4 Resumen 9

Capítulo 2 Discusión sobre el Modelo de beneficios de Android Projects 10

Creador Fang Yi

Practicante de Internet, exlíder del foro eoeAndroid.

El autor también participó en la redacción del Capítulo 15.

2.1 Soy desarrollador de software 10

2.1.1 Crear una aplicación 10

2.1.2 Seleccionar el tipo de software de la aplicación 10

2.1.3 Acerca del desarrollo 10

2.2 Ventas de la plataforma Android Market 11

2.2.1 Crear software de aplicación y venderlo en el mercado 11

2.2.2 Aplicaciones pagas Deben ser valiosas11

2.2.3 Usuarios reales11

2.2.4 Desventajas de las ventas de la plataforma Android Market15

2.2.5 Estrategia de localización 15

2.3 Se trata de ganancias, no de publicidad 15

2.3.1 El software libre es una tendencia importante 15

2.3.2 Publicidad 16

2.3. 3 Google Adsens 16

2.3.4 Admob 16

2.3.5 Publicidad profesional 18

2.3.6 Colocación de producto 18

2.3 .7 Asesoramiento sobre la generación de ingresos por publicidad18

2.4 Personalizar clientes para proveedores de servicios de Internet19

2.4.1 Especializarse en campos técnicos19

2.4.2 Proveedores de servicios de Internet que proporcionar API19

2.4.3 Sitios web que no tienen interfaces API abiertas19

2.5 El verdadero significado de hacer proyectos: el tiempo cambia dinero20

2.6 Cuestiones a las que prestar atención a la hora de crear soluciones 20

2.7 Resumen 22

El segundo capítulo inicial

Capítulo 3 Definición de usuario y diseño de interfaz de usuario 24

Creador Yu Jian (ken)

Diseñador senior de interfaces interactivas en el Centro de I+D de Motorola China, dedicado al diseño de interfaces interactivas de teléfonos móviles para el sistema Android de Google. Una vez trabajó en el Centro de I+D de Palm Source Beijing, donde fue el primer diseñador de interfaces interactivas y director de diseño de interfaces interactivas. Tiene muchos años de experiencia en diseño de interacción de teléfonos móviles y tiene un profundo conocimiento del diseño de interfaces interactivas. Tiene muchos trabajos de diseño excelentes en la plataforma Android.

3.1 Descripción general de la interfaz de usuario 24

3.1.1 Definición de la interfaz de usuario 24

3.1.2 Importancia del diseño de la interfaz de usuario 26

3.2 Definición y métodos de diseño de interacción 28

3.2.1 Conócete a ti mismo y a tu propia tecnología 28

3.2.2 Piensa en los problemas como diseñador de UI 28

3.2. diseño y desarrollo detallados 31

3.3 Resumen 33

Capítulo 4 Tecnología Android 2.0 34

Creador Zhang Yunfang

Participado a largo plazo en Investigación y desarrollo de aplicaciones de Android, es un típico entusiasta de Linux, un ávido defensor del software de código abierto y GNU/Linux. Participé y gestioné más de 20 proyectos de gestión y desarrollo de Android y OMS. Entusiasta de Java, bueno en el desarrollo integrado de dispositivos móviles como Java ME, Android, BlackBerry, etc. Personalidad alegre, humorística, buena con los amigos, perseverancia y superación personal. Le gusta el cine y la música, y ha colaborado con bandas de rock en muchas ocasiones. También le gusta la guitarra eléctrica, la batería y el bajo eléctrico. Actualmente ha compuesto 6 temas completos para la banda.

El autor también participó en la redacción de los capítulos 7, 13 y 14.

Creador 2 Zhao Xue

Participa en el desarrollo de productos relacionados con Android, centrándose en el lanzamiento y el intercambio de aplicaciones de Internet móviles. Me gusta estudiar algoritmos y me apasiona la inteligencia artificial. Un jugador incondicional, una vez trabajó para una empresa centrada en el desarrollo de juegos para Android.

El autor también participó en la redacción del Capítulo 9.

4.1 La era de Android 2.0 llega 34

4.1.1 Android 2.0 lanzado 34

4.1.2 Era de la tecnología Android 2.0 34

4.1.3 Prospectos de teléfonos móviles con Android 2.0 35

4.2 Nuevas funciones de Android 2.0 35

4.2.1 Nuevas funciones de la interfaz de usuario de Android 2.0 36

4.2.2 Android 2.0 Nuevas funciones 41

4.2.3 Android 2.0 viene con nuevas funciones 43

4.3 Entorno de desarrollo de Android 2.0 (SDK/entorno de desarrollo/ADT) 45

4.3 .1 Descarga del SDK de Android 2.0 45

4.3.1.1 Primer encuentro con Android - Introducción para principiantes 46

4.3.1.2 Reunión con Android - Super Fans 57

4.3 .2 Análisis en modo SDK de Android 2.0 60

4.3.2.1 Estructura de directorios en modo componente 61

4.3.2.2 Versión oficial del componente SDK 63

4.3. 2.0 Elementos de actualización del SDK 64

4.3.4 Entorno de desarrollo de Android 2.0 en profundidad y compatibilidad 65

4.3.4.1 Entorno de desarrollo de Android 2.0 en profundidad 65

4.3.4.2 Compatibilidad con Android 2.0 71

4.4 Análisis de ejemplos de tecnología de punta de Android 2.0 - Gestos 73

4.5 Resumen 76

Capítulo 5 Ejemplo de desarrollo básico de Android 78

El creador Wang Xueming es un fanático de Google y se dedica a la investigación y el desarrollo de aplicaciones de Android.

El autor también participó en la redacción del Capítulo 11.

5.1 Introducción a la arquitectura de Android 78

5.1.1 Aplicación 79

5.1.2 Marco de aplicación 79

5.1.3 Varias bibliotecas y entorno operativo Android 79

5.1.4 Kernel de Linux 80

5.2 La estructura de composición del archivo de ejecución de Android apk 80

5.3 La composición lógica de las aplicaciones de Android 81

5.3.1 Introducción a la actividad de interfaz de interacción persona-computadora 81

5.3.2 Receptor de transmisión 84

5.3.3 Servicio 84

5.3.4 Proveedor de contenido 84

5.4 Construya rápidamente un proyecto de Android 85

5.5 Cree un dispositivo virtual Android 88

5.5.1 Utilice el comando create avd Create Android avd 88

5.5.2 Usar ADT para crear Android avd 88

5.6 Ejecutar un proyecto de Android 90

5.7 Depurar un proyecto de Android 91

5.8 Firmar archivos ejecutables de Android 93

5.8.1 Crear archivos de firma 93

5.8.2 Usar archivos de firma para firmar apk 96

5.9 Aplicar versión a la tienda Android Market97

5.9.1 Registrar una cuenta de Market98

5.9.2 Publicar la aplicación firmada en la tienda Android Market98

5.9.3 Descargar aplicaciones a teléfonos móviles a través del cliente móvil Android Market 100

5.10 Publicar aplicaciones en la tienda eoeMarket 101

5.11 Resumen 108

Capítulo 6 Desarrollo y expansión subyacente del NDK 109

Creador: Yao Shanglang (IceskYsl)

Uno de los fundadores de eoemobile y eoeAndroid, una gran dependencia de los productos de Google. Comprometido en la construcción e implementación de plataformas personalizadas de recomendación e intercambio en el campo de Internet móvil, abogando por el desarrollo ágil y la entrega rápida de modelos de software utilizables. Tiene conocimientos únicos sobre modelos de negocios innovadores en la industria de las telecomunicaciones, Internet móvil y tendencias de desarrollo Web 2.0, y los explora activamente a través de la práctica. Ha editado "Introducción y combate práctico del desarrollo de Google Android", "Ejemplos de programación·desarrollo·de la enciclopedia API de Google" y ha cotraducido "The Rails Way". Es espontáneo, de espíritu libre y digno de confianza. Le gusta viajar a lugares extraños con una mochila y le gusta hacer amigos.

El autor también participó en la redacción de los capítulos 8, 10 y 16.

Creador 2 Ma Wanzheng

Explorador de la tecnología de terminales informáticos y la tecnología de software de terminales inalámbricos. En 2004, se unió a Motorola para desarrollar y diseñar plataformas de software y marcos de sistemas de terminales móviles; en 2009, se unió a T3G para brindar soporte técnico para la construcción y desarrollo de plataformas Android. En 2010 se incorporó a eoeMobile como director técnico (ingeniero jefe) de terminales de PC y software de cliente inalámbrico. Es un perfeccionista, se centra tanto en la capa de aplicación como en la tecnología de middleware, está familiarizado con los principios de nivel superior e inferior de varios sistemas, se esfuerza por alcanzar la excelencia en la tecnología y los requisitos del producto, y persigue de forma ilimitada mejorar el rendimiento y la experiencia del usuario.

El creador Zhou Zhoubo

se ha dedicado al desarrollo de software de aplicaciones móviles. Los proyectos en los que ha trabajado incluyen el cliente Nokia OVI Contacts y el cliente China Mobile Express. Se unió al equipo de eoe. En 2009. Se dedica principalmente al trabajo de desarrollo de productos Android.

6.1 Descripción general de NDK 109

6.2 Marchando hacia el desarrollo de bajo nivel 112

6.2.1 Las cualidades que los desarrolladores de bajo nivel deben poseer 112

6.2 .2 Preparación antes del desarrollo (configuración del entorno) 112

6.2.2.1 Configuración del entorno bajo Windows 112

6.2.2.2 Configuración y desarrollo del NDK de Android bajo Linux (ubuntu ) 117

6.2.2.3 Configuración y desarrollo de NDK de Android en macbook 119

6.2.2.4 Proyecto NDK hello-jni 121

6.2.2.5 Más información sobre NDK 123

6.3 Análisis de ejemplos de desarrollo subyacentes: lupa en tiempo real 125

6.3.1 Descripción general de ejemplos 125

6.3.2 Escribir código de programa 126

6.3.2.1 Crear un proyecto 126

6.3.2.2 Escribir código Java 127

6.3.2.3 Escribir y compilar archivos C 139

6.3.2.4 Ejecute el programa y compare el rendimiento 150

6.3.2.5 Firma y empaquetado del programa 151

6.4 Resumen 152

Capítulo 7 Aplicaciones que ocupan el escritorio móvil - Widget 153

7.1 Introducción al Widget 153

7.1.1 Concepto de Widget 153

7.1.2 Posición de mercado del Widget 154

7.1.3 Capacidad de mercado del Widget 155

7.2 Método de implementación del Widget 157

7.2.1 Elementos necesarios para la implementación del Widget 157

7.2.2 Pasos para la implementación del Widget 158

7.2 .2.1 Crear proyecto de demostración 158

7.2.2.2 Diseño de diseño de escritorio de widgets 160

7.2.2.3 Agregar metadatos de AppWidgetProviderInfo 162

7.2.2.4 Implementar la clase AppWidgetProvider 163

7.2.2.5 Registrar el receptor en Manifest——AppWidgetProvider 165

7.2.2.6 Agregar complemento de widget de escritorio 166

7.2.2.7 Implementar la clase de actividad de configuración del widget 167

7.2.2.8 Registrar y configurar la clase de actividad en el manifiesto 167

7.2.2.9 Establecer la actividad de configuración del widget para que se inicie en los metadatos de AppWidgetProviderInfo 168

7.2.2.10 Diseño de la actividad de configuración del widget 168

7.2.2.11 Implementar el marco lógico, la estructura y la función de la actividad de configuración del widget 170

7.2.2.12 Dinámicamente configurar el complemento de widget de escritorio 173

7.3 Ejemplos de widgets 174

7.3.1 Concepción y planificación de widgets 174

7.3.2 Arquitectura e implementación de widgets 181

7.3.2.1 Diseño general del marco 182

7.3.2.2 Diseño detallado del marco 184

7.3.2.3 Implementación del código 186

7.3.2.4 Widget pruebas 279

7.3.3 Empaquetado y productización de widgets 283

7.3.3.1 Empaquetado de widgets 283

7.3.3.2 Productización de widgets 294

<

p>7.4 Análisis del marco subyacente del widget 295

7.4.1 Agregar widget de aplicación al escritorio 295

7.4.1.1 Eventos que ocurren al presionar prolongadamente el espacio en blanco de Inicio y hacer clic en Agregar en el Menú 296

7.4.1.2 Evento 302 que ocurre después de seleccionar Widgets en el cuadro de diálogo AGREGAR

7.4.1.3 Evento 307 que ocurre después de hacer clic en un elemento en AppWidget Picker

7.4.1.4 Agregar APPWidget al escritorio 309

7.4.2 Actualización de AppWidget 318

7.4.3 Gestión de APP Widget 324

7.4.4 Marco de APP Widget Recibido

Acción 335

7.4.5 Método de devolución de llamada del widget de la aplicación 339

7.4.6 Ciclo de vida del widget de la aplicación 341

7.5 Producto del widget problemas de atención 350

7.6 Resumen 351

El tercer capítulo de combate

Capítulo 8 Software de aplicación tradicional: la forma de abrirse paso 353

8.1 Software de aplicación tradicional: el pilar detrás de Android 353

8.1.1 Clasificación y estadísticas de aplicaciones 354

8.1.2 Ver la esencia a través de la apariencia y encontrar la dirección correcta 354

8.1.3 Basándose en las fortalezas y debilidades, busque puntos de avance 355

8.2 Software de aplicación tradicional: preparación antes del avance 355

8.2.1 Un futuro Demanda emergente explotada mercado 355

8.2.2 Un mercado con competencia feroz pero con oportunidades 356

8.2.3 Pensando la salida desde otro ángulo 358

8.3 Software de aplicación tradicional - comenzando a abrirse paso 360

8.3.1 Atacar rápidamente a los mercados de demanda emergentes 360

8.3.2 Súbete a los hombros de los pioneros y avanza 365

8.3 .3 Dar vueltas también es una especie de éxito367

8.4 Resumen367

Capítulo 9 Convertirse en miembro de la familia de desarrollo de juegos368

9.1 Qué impulsa el desarrollo de Android Locomotora

——Posicionamiento de juegos para Android 368

9.2 Análisis de perspectivas de mercado 368

9.3 Ejemplo de desarrollo de juegos "Si eres hombre, persiste durante 20 segundos" 369

9.3.1 Planificación del juego 370

9.3.2 Construcción de la arquitectura del juego 371

9.3.3 Producción de arte 375

9.3.4 Implementación de la programación 376

9.3.5 Perspectivas de desarrollo posterior 395

9.3.6 Resumen del proceso de desarrollo 398

9.4 Romper un huevo en mariposa, convertir piedra en oro - habilidades avanzadas 399

9.4.1 Juicio de colisión 399

9.4.2 Gestión de la memoria 405

9.4.3 Algoritmo de búsqueda de rutas 410

9.5 Resumen 411

Capítulo 10 Internet móvil y productos de plataforma 412

10.1 Aspectos sobre la plataformatización de Internet móvil 412

10.1.1 Descripción general y desarrollo de la tendencia de Internet móvil 412

10.1.2 Descripción general de la plataforma 413

10.1.3 La tentación de la plataforma 413

10.1.4 Productos de plataforma de Internet móvil, ¿Estás listo? 414

10.2 Sugerencias para seleccionar la dirección de los productos de la plataforma de Internet móvil414

10.2.1 Características de los productos de Internet móvil414

10.2.2 Dirección de productos de Internet móvil 415

10.3 Implementación práctica de productos de plataforma de Internet móvil 416

10.3.1 Selección, concepción y planificación del producto 416

10.3.2 Selección de tecnología 417

10.3.3 Arquitectura técnica del producto 419

10.3.4 Implementación del servidor Tecnología del lado 424

10.3.4.1 Conocimientos preliminares 424

10.3.4.2 Creación de base de datos 426

10.3.4.3 Implementación del lado web 431

10.3.4.4 Implementación del terminal de gestión 443

10.3.4.5 Implementación de la API 446

10.3.5 Implementación de aplicaciones 453

10.3.6 Escritura de documentos de interfaz 457

10.3.7 Implementación de tecnología de cliente 463

10.4 Cuestiones que necesitan atención en el desarrollo de plataformas de Internet móvil 467

10.5 Resumen 468