Colección de citas famosas - Slogan de motivación - 5 artículos seleccionados del Plan de Actividades Culturales y Deportivas 2022

5 artículos seleccionados del Plan de Actividades Culturales y Deportivas 2022

La realización de actividades culturales y deportivas puede enriquecer el tiempo libre de todos, mejorar la condición física de todos y potenciar la comunicación mutua. A continuación se muestran 5 artículos seleccionados del plan de actividades culturales y deportivas para 2022 que compilé. Puedes leerlos, compartirlos y aprender de ellos. Espero que sean de ayuda para todos.

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1 plan de actividades culturales y deportivas

1. Objeto

Con el fin de celebrar con éxito la celebración de las 20__ actividades deportivas de invierno en la ciudad __, mejorar la condición física de los empleados de la estación. Para mejorar la comunicación, la coordinación y la cooperación entre los empleados, la estación de sangre del centro de la ciudad __ se lleva a cabo especialmente en los 20__ Juegos de Invierno para el Personal.

2. Tiempo de actividad 20__

Finales de diciembre

3. Participantes

Todos los empleados de la estación que cumplan con las condiciones para participar en la actividad

4. Contenido de la actividad

(1) Competición de tira y afloja

(2) Competición de saltar la cuerda

( 3) Competición de abdominales

(4) Competición de patadas de volantes

(5) Competición de soplado de globos

(6) Competición de bateo de tenis de mesa

(7 )Carrera a pie de varias personas

(8) Carrera de bicicletas giratorias

5. Detalles del evento

(1) Carrera de tira y afloja : Todos los participantes se dividen en dos grupos (sin importar el género), el ganador se determinará de una sola vez. El ganador será aquel que tenga la marca central de la cuerda de tira y afloja desviándose hacia y superando la línea de 4M. (Organización de este grupo: Yuan Jieqiu Árbitro: Chen Chunchao)

(2) Competición de salto a la cuerda: Todos los participantes se dividen en dos grupos (independientemente del género). Cada grupo participante envía a una persona a saltar en una. cuerda al mismo tiempo. Aquellos que no salten y detengan la cuerda durante el salto de cuerda serán eliminados. Se enviará a otra persona del grupo para que se haga cargo de la competencia. Los que no sean eliminados continuarán la competencia. El grupo ganador será el que tenga el mayor número de personas que no hayan participado en el salto a la comba. (Organización de este grupo: __Árbitro:___)

(3) Competencia de abdominales: todos los participantes se dividen en dos grupos (independientemente del género) y el número acumulado de abdominales de los miembros en el grupo participante es El grupo con el mayor número es el grupo ganador (organización de este grupo: __)

(4) Competencia de patadas de volante: todos los participantes se dividen en dos grupos (independientemente del género), y los miembros del grupo participante patearán el volante El grupo con el mayor número acumulado es el grupo ganador (organización de este grupo: ___)

(5) Competencia de soplado de globos: Todos los participantes se dividen en dos grupos (independientemente del género), y los miembros de cada grupo participante Inflar globos dentro del tiempo especificado y asegurarse de que el volumen de los globos cumpla con ciertos requisitos. El grupo con la mayor cantidad de globos que cumplan con los requisitos dentro del tiempo especificado será. el grupo ganador (organización de este grupo: ___

(6) Competición de golpeo de pelota de tenis de mesa: todos los participantes se dividen en dos grupos (independientemente del género). Los participantes utilizan raquetas de tenis de mesa para golpear la pelota de tenis de mesa. hacia arriba con los pies estacionarios. El grupo con más golpes acumulados es el ganador. Grupo (organización de este grupo: __)

(7) Todos los participantes de la carrera de caminata de varias personas se dividen en dos grupos. (independientemente de hombres y mujeres), con 3-4 personas en un grupo, cada participante tiene dos pies que se fijan en la misma tabla de madera y caminan. Después de llegar al punto final, regresan al punto de partida, y otro grupo de. los miembros del grupo asumen el relevo. El grupo con menor tiempo para completar la actividad es el grupo ganador (organización de este grupo: ___)

(8) Competición Dinámica de Bicicletas: (dividida en categorías masculina y femenina). ) El ganador se determinará por el número de rotaciones del rodamiento en la misma marcha y en el mismo tiempo.

6. Premios para los ganadores

(1) Sólo primeros premios. se otorgará para competencias grupales, con una bonificación de 450 yuanes por persona.

(2) Primeros premios para competencias individuales (1 persona, 200 yuanes), segundo premio (2 personas, 150 yuanes), tercer premio (3 personas, 100 yuanes)

7. Instrucciones especiales

Participantes y organizadores y árbitros a cargo del proyecto Todos los participantes deben respetar el tiempo. Los participantes que no lleguen. La persona que llegue a tiempo se considerará que ha desistido automáticamente y no podrá participar en los premios.

Plan de Actividades Culturales y Deportivas 2

1. Nombre de la Actividad:

Escapar del asedio y cruzar la línea de fuego

2. Introducción a la actividad

(1) Hora de la actividad:

(2) Ubicación de la actividad :

(3) Participantes:

(4) Elementos de la actividad:

Método de participación: Esta actividad se divide en cuatro grupos, cada grupo tiene 15 personas y Cada equipo selecciona un capitán después de recibir la tarea, el capitán y los miembros del equipo aprovechan al máximo la sabiduría de todos, aceptan sugerencias, formulan un plan de combate, coordinan con sus colegas, formulan el lema del equipo y escoltan a cada miembro del equipo de manera segura y sin problemas hasta el lugar. Destino. El final del juego. El ganador de este evento es el equipo con el tiempo final más corto.

1. Salir del cerco

Distancia de competición: 30 metros

Accesorios necesarios: alfombras antideslizantes de PVC u otros suministros

> Método de juego: en el punto de partida, el primer miembro del equipo coloca la "alfombra pequeña" hacia adelante, y los miembros del equipo detrás continúan pasando la "alfombra pequeña" detrás de ellos al primer miembro del equipo, y los miembros del equipo pisan el "Alfombra pequeña" y avanza 30 segundos, y se requiere que los pies no puedan tocar el suelo. Después de que todos lleguen al final, ingresa rápidamente al siguiente juego "Cruzando la línea de fuego".

Reglas del juego: (1) Los miembros de los equipos participantes se preparan fuera de la línea de salida. (2) Cualquier pie que toque el suelo durante el juego se considerará falta. Y el tiempo de juego se incrementará según el número de touchdowns (15 segundos añadidos por cada touchdown). (3) Después de que todos los miembros hayan pasado, ingrese rápidamente al área de cruce de incendios para cruzar.

Importancia del entrenamiento: Este juego está diseñado para cultivar capacidades, estrategias y tácticas de trabajo en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.

2. Cruzar la línea de fuego

Requisitos de utilería: cuerda de red, marco

Métodos y reglas del juego: Todos los jugadores deben pasar por el área de la línea de fuego que Está densamente tejido con cuerdas de red.

La importancia del juego: todo el juego destaca el trabajo en equipo. No importa cuán buena sea la red, una persona no puede garantizar que pasará. Sin embargo, la red que todos piensan que es muy difícil ha pasado con éxito. Con la cooperación de todos, se puede ver que el papel del equipo es muy importante. Algunas cosas aparentemente imposibles se pueden lograr en un equipo que coopera bien. Este principio permite que todos lo comprendan más profundamente en el juego.

3. Dispara hacia la victoria

Equipo necesario: globos

Métodos y reglas del juego: Cada miembro del equipo que sale de la línea de fuego corre rápidamente hacia la posición designada y infla el globo hasta que el golpe alcance el tamaño designado, cada persona tiene dos, y todos los miembros del equipo pueden lanzar 30 golpes. Otros pueden ayudar a soplar y ayudar (los jugadores que ya hayan llegado a la meta con anticipación no pueden ayudar). Los jugadores que hayan terminado de soplar correrán hasta el final del juego hasta que cuando todos los miembros del equipo lleguen a la línea de meta, finalice todo el cronómetro del juego. Los globos deben inflarse a un tamaño específico y se descontarán 15 segundos en caso de falla.

Significado del juego: Esta actividad está diseñada para desafiar los límites psicológicos, potenciar la confianza en los demás y ejercitar la propia valentía.

Plan de Actividades Culturales y Deportivas 3

1. Tema de la Fiesta

La Gala Cultural “Noche de Verano” y Club Deportivo del Departamento de Educación Física de La Universidad de Estudios Internacionales y Economía de Hunan es una colaboración entre la Unión de Estudiantes del Departamento de Educación Física y una fiesta organizada conjuntamente por la Asociación de Golf, el Club de Tenis E-Xuan, la Asociación de Tenis de Mesa, el Club de Baile Callejero, etc. primer evento organizado por el Departamento de Educación Física en conjunto con clubes deportivos Es de gran representatividad y es el primer evento organizado por el Departamento de Educación Física. Un salto cualitativo en actividades. En esta fiesta espero que todos puedan sentirse como en casa.

2. Propósito de la fiesta

Nuestro Departamento de Educación Física es un departamento completamente nuevo, que consta únicamente de estudiantes universitarios de primer y segundo año. En esta pequeña familia, queremos comunicarnos más. unos a otros y aprender más. Comprendernos y preocuparnos más hará que nuestra pequeña familia sea más cálida. Nuestro sindicato de estudiantes y varios clubes deportivos planean realizar esta fiesta para reunir a profesores y estudiantes para divertirse. Al mismo tiempo, utilizamos esta fiesta para descubrir los talentos literarios y artísticos de nuestro Departamento de Educación Física, y también la utilizamos para enriquecer la vida extracurricular de todos y brindarles a todos un escenario para expresarse.

3. Organizador de la fiesta

Unión de Estudiantes del Departamento de Educación Física, Universidad de Economía Exterior de Hunan

4. Hora y lugar de la fiesta

Lugar: Century Forum

Hora: 19:30, 9 de junio de 20__

5. Preparativos de la fiesta

Responsable general de la fiesta: x

Responsable de la fiesta: p>Equipo de Extensión: Departamento de Extensión

Equipo de Seguridad: Departamento de Inspección Disciplinaria + Departamento de Deportes

Equipo de Logística : Departamento de Niñas + Departamento de Vida

6. Trabajo de preparación

El Departamento de Organización hará un buen trabajo en la planificación de la fiesta, el Departamento de Literatura y Arte organizará el registro y la proyección de la fiesta. programas, el Departamento de Relaciones Exteriores hará un buen trabajo en el trabajo de enlace externo (patrocinio, etc.) del partido, y el Departamento de Propaganda hará un buen trabajo en la publicidad antes del cartel del 7 de junio.

7. Proceso de Fiesta (9 de junio)

12:00 Departamento de Organización organizará el lugar

15:00 Ensayo del Programa

18:30 Cuadros y actores del Sindicato de Estudiantes se reúnen para prepararse para la actuación

19:00 Público e invitados ingresan al recinto

19:30 Comienza oficialmente la fiesta

20:15 Sesión interactiva de medio tiempo

La fiesta finaliza a las 21:00, y el personal limpiará el lugar

8. Arreglos específicos de la fiesta

1. Patrocinio

Responsable: x

El Departamento de Relaciones Externas y el Departamento de Literatura y Arte organizarán operaciones específicas, cuanto antes mejor. A finales de mayo se realizarán los preparativos para el posterior diseño escénico, producción de carteles y trabajos publicitarios.

2. Promoción del partido

Responsable: x

Realizado principalmente de forma conjunta entre el Departamento de Propaganda y el Departamento de Literatura y Arte. Desde el día en que conseguimos el patrocinio, comenzamos a contactar a los comerciantes para negociar la producción de pancartas, carteles y contenido relacionado, y comenzamos la publicidad el 7 de junio.

3. Selección del moderador

Responsable: Los estudiantes con gran adaptabilidad están a cargo (Liu Tianran, Wan Jiali).

4. Seguridad

Responsable: x

El Departamento de Inspección Disciplinaria y el Departamento de Deportes son responsables de la seguridad y el orden del recinto.

5. Distribución del recinto

Responsable: , distribución de pequeños obsequios y todos los demás trabajos logísticos relacionados con la fiesta.

6. Disposición del programa

Responsable: x

Después de confirmar el programa, envíelo a principios de junio y traiga el CD relacionado con el programa durante el ensayo.

7. Contacto e invitación de invitados

Responsable: x

El Departamento de Relaciones Externas es el responsable de contactar a los profesores del colegio para asistir puntualmente a la fiesta. .

8. Producción musical

Responsable: Conveniente para fiestas.

9. Trabajos de rodaje

Responsable: x

Profesionales rodarán las maravillosas escenas del programa de la fiesta.

10. Sonido, ppt

Responsable: x

11. Grupo de coordinación

Responsable: x

El departamento de organización movilizará y organizará razonablemente al personal del partido, así como controlará el lugar. Incluyendo la coordinación de iluminación y música, controlando el flujo de toda la fiesta.

12. Etiqueta

Responsable: Departamento de Literatura y Arte

Tres estudiantes con buena imagen y temperamento serán seleccionados por el Departamento de Literatura y Arte como recepcionistas de la fiesta.

9. Presupuesto

Pancarta: 7 yuanes/metro 8 metros 56 yuanes

Suministros de escenografía: (silbato, barra luminosa, globo, cinta) 100 yuanes

Pequeño obsequio: 200 yuanes

Agua mineral: 40 yuanes

Fruta: 50 yuanes

Carta de invitación: 30 yuanes

p>

Ropa: 1.100 yuanes

Publicidad: 25 yuanes

Total: 1.601 yuanes

Plan de actividades culturales y deportivas 4

1. Finalidad de la actividad:

Aliviar la presión laboral, disfrutar de la salud física y mental y potenciar la cohesión colectiva.

2. Tema de la actividad:

Construya un equipo cálido a través del ejercicio físico y construya un campus armonioso trabajando juntos

3. Lema de la actividad:

La vitalidad es siempre juvenil, el deporte no tiene límites

IV. Actividades:

1. Competición de baile en cuadrilla

2. Competiciones de pelota (voleibol, bádminton, tenis de mesa

3. Juegos de ajedrez (damas, ajedrez militar, ajedrez con cinco dedos, ajedrez)

4. Competiciones de salto a la cuerda, patadas de volantes, hula hula

Cinco, formato de actividad:

1. Tomando el grupo sindical como una unidad, se formarán cuatro grupos de competencia mediante sorteo. Cada grupo seleccionará a los miembros de su equipo de acuerdo con los elementos y reglas de la actividad. .

2. Cada competición se refleja en forma de puntos, y se sumarán al grupo 50, 30, 20 y 10 puntos según la clasificación. Al final del año, las recompensas del equipo se otorgarán en función de la puntuación total.

3. Cada grupo debe permitir que la mayoría de los profesores y el personal participen en las actividades según el principio de "la participación primero, la competencia después". Una vez finalizadas todas las actividades de la competencia, no habrá requisitos unificados. Se determinará la participación del personal docente y administrativo en cada grupo de acuerdo al número de personas, se sumarán 5 puntos al puntaje total por cada persona-tiempo.

6. Métodos de competencia y criterios de evaluación:

(1) Criterios de evaluación para la competencia de baile en cuadrilla

1. Alineación (60 puntos); está limitado a El número de participantes en el concurso no es inferior a 5, y cada persona adicional recibirá 5 puntos.

2. Prolijidad de movimientos (30 puntos);

3. Vestuario (10 puntos)

Nota: Cada grupo seleccionará un profesor para realizar el cuadrilátero. Entrenador de baile, y el entrenador obtendrá 50 puntos en el puntaje total de este grupo.

(2) Método de competencia de voleibol

1. Cada grupo selecciona 6 jugadores (4 mujeres y 2). men) ), el enfrentamiento se determinará mediante sorteo;

2. Cada enfrentamiento adoptará un sistema de 25 puntos al mejor de tres juegos (se deducirán 5 puntos por cada juego para los grupos que no juegues un partido completo);

(3) Métodos de competición de bádminton

1. Elementos: (1) Individuales masculinos (2) Individuales femeninos (3) Dobles mixtos masculinos y femeninos.

2. Los partidos se determinarán por sorteo, y cada partido se adoptará un sistema de 21 puntos al mejor de tres juegos (se descontarán 5 puntos por cada juego para los grupos que no juegue un juego completo);

(4) Método de competición de tenis de mesa

1. Artículos: ( 1) Individuales masculinos (2) Individuales femeninos (3) Dobles mixtos <; /p>

2. Los partidos se determinarán mediante sorteo y cada partido adoptará un sistema de 11 puntos al mejor de cinco partidos (para los grupos que no jueguen un partido completo se descontarán 5 puntos por cada juego);

(5) Formato de juego de ajedrez (damas, ajedrez militar, backgammon, ajedrez)

Las partidas se determinarán por sorteo y cada partida se jugará al mejor de cada una. cinco juegos, se descontarán 10 puntos al grupo que se abstenga.

(6) Competiciones de salto a la cuerda, patadas de volante y hula-hoop (divididos en dos grupos, con 45 años como división)

1, Saltar la cuerda: calculado como el número total completado dentro del tiempo especificado;

2. Patada del volante: calculado como el número total completado dos veces

3. Hula Hoop: caminar con un aro tembloroso.

Plan de Actividades Culturales y Deportivas 5

1. Organizador: _____ Estudiantes Universitarios

2. Duración de la Competencia: 200__mes__día

3. Competencia ubicación: Centro de actividades

4. Participantes: _____ estudiantes

5. Reglas de la competencia: cada clase de una determinada especialización envía un equipo representativo

6. Eventos de equipo

1. Salto Canguro

Método de competición: En cada competición participarán cuatro equipos, con 10 personas en cada equipo, todos compuestos por chicos. Cada equipo se divide equitativamente en 2 equipos, marcados A y B, cada uno formando una columna uno frente al otro. Antes del inicio del juego, el primer jugador del equipo A de cada grupo se coloca la bolsa en la cintura, luego de escuchar la orden del árbitro, avanza hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas durante el juego. llega al equipo B, se quita la bolsa y se la ponen los jugadores del equipo B. La bolsa se mueve hacia el equipo A y el ciclo continúa hasta que queda el último jugador. Gana el equipo con el tiempo final más corto.

Accesorios: Las bolsas de tela utilizadas por cada grupo son de la misma especificación, y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están marcadas con marcas obvias. La distancia entre las líneas de salida de los equipos A y B es de 30 metros y cada pista tiene 1,2 metros de ancho.

Reglas detalladas: Durante la competición, si te caes, podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar puesta en tus piernas en todo momento. Si resbalas deberás volver a ponértela antes. puedes continuar el juego. Desde el comienzo de quitarse la bolsa hasta la entrega hasta que la bolsa del siguiente jugador esté completamente puesta, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea final de la pista y no puede cruzar la línea. Después de los partidos de todos los equipos, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

2. Cuerda Grande de 8 Personajes

Método de competición: Cada competición consta de 4 equipos, con 10 personas en cada equipo, 2 personas balanceando la cuerda y 8 personas saltando (4 hombres y 4 mujeres, el pedido no es limitado). Recorra en secuencia según los trazos de 8 caracteres. Gana el que tenga más personas cruzando la cuerda en 3 minutos.

Accesorios: Cada grupo dispone de una cuerda larga para saltar de unos 20 metros de longitud.

Reglas detalladas: Antes del juego, los equipos se alinean en un extremo de la cuerda. Luego de que el árbitro da la orden, se comienza a agitar la cuerda y comienza el cronómetro. Los miembros del equipo pasan por la cuerda grande por turnos. Al final, el ganador es el que pueda pasar la cuerda grande más veces en 3 minutos. Si un jugador interrumpe el juego a mitad del juego, esa persona no se contará en el puntaje y el juego continuará desde el siguiente jugador en adelante.

3. Cuerda grande para varias personas

Método de competición: en cada grupo de competición participan 4 equipos, cada equipo tiene diez personas. Cada equipo tiene 2 personas balanceando la cuerda y 8 personas saltando (4 hombres y 4 mujeres, el orden no está limitado). Dentro del tiempo especificado, el conteo comienza cuando las 8 personas entran en la cuerda grande. Al final, gana el que cuente más en 3 minutos.

Accesorios: Cada grupo dispone de una cuerda larga para saltar de unos 20 metros de longitud.

Reglas detalladas: Antes del juego, los equipos se alinean en un lado de la cuerda. Luego de que el árbitro da la orden, se comienza a agitar la cuerda y comienza el cronómetro. Al final, gana el que complete más círculos con la cuerda grande en 3 minutos. Si algún miembro del equipo no logra entrar en la cuerda grande en el camino, el resultado será cancelado.

4. Diez personas y nueve piernas.

Método de competición: Según el departamento, hay siete equipos. En cada equipo hay diez personas, cinco hombres y cinco mujeres, dispuestas en una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Divídase en tres grupos para competir y haga un sorteo para determinar el orden de la competencia.

Accesorios: Cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo.

Reglas detalladas: Las personas adyacentes se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. El que tenga el menor tiempo gana. Divídase en tres grupos para competir y haga un sorteo para determinar el orden de la competencia.

5. Pole Dance

Método de competición: Según el departamento, habrá siete equipos. Cada equipo está formado por cinco personas, tres hombres y tres mujeres.

Accesorios: Un poste de unos cinco metros de largo.

Reglas detalladas: Cada miembro del equipo debe agacharse y caminar debajo del poste. Si el poste no se cae, el personal lo moverá al siguiente nivel (10 cm) y comenzará de nuevo. Si un jugador toca el poste, será eliminado. Gana el equipo con la puntuación más baja. Cada equipo juega en orden.

7. Eventos por equipos

1. Trabajar juntos

Método de competición: en cada grupo de competición participan cuatro equipos, cada equipo está formado por tres personas, dos hombres. y una mujer, el orden no está limitado. Tres personas de cada equipo se paran en una columna, el pie izquierdo de todos está fijado sobre una tabla de madera larga y el pie derecho de todos está fijado sobre otra tabla de madera larga. De esta manera, un equipo de tres personas debe dar un paso al mismo tiempo al caminar. Mueva su pie izquierdo o derecho. Después de que el árbitro da la orden, los equipos participantes corren juntos hasta la línea de meta y gana el equipo con el menor tiempo.

Accesorios: Cada equipo tiene dos tablas de madera idénticas, cada tabla de madera mide 25 cm de ancho y 100 cm de largo. Tres anillos de cuerda de nailon están fijados uniformemente en el tablero para fijar los pies de los jugadores en el tablero. Marque la línea de salida, la línea de meta y la línea de seguimiento con marcas visibles. La distancia entre la línea de salida y la de meta es de 50 metros, y cada pista tiene 1,2 metros de ancho.

Reglas detalladas: Antes del partido, el árbitro comprobará si los pies de los jugadores de cada equipo están firmemente fijados en el tablero. Una vez completada la inspección, cada equipo estará en la misma línea de salida. Al mismo tiempo que el árbitro daba la orden, los integrantes de cada equipo corrieron hacia la meta al unísono según el recorrido de su equipo. El árbitro comienza a cronometrar a cada equipo por separado al dar la orden. La señal de que cada equipo ha pasado la línea de meta es cuando el borde posterior del tablero sobre el que descansa el último de los dos pies cruza la línea de meta.

Si un equipo se cae durante el juego, podrá levantarse por sí solo, pero no podrá bajarse del tablero. Si un equipo se separa del tablero durante el juego, debe detenerse inmediatamente después de separarse y continuar el juego después de volver a asegurarlo. Durante el juego, cada equipo debe marchar a lo largo de la línea de la pista de su propio equipo y no puede cruzar la línea. Si el tablero del equipo cruza la línea, la puntuación no será válida.

Después de los partidos de todos los equipos, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

2. Plum Blossom Pile Duanshui

Método de competición: Cada competición consta de cuatro equipos, con cuatro personas en cada equipo, dos hombres y dos mujeres, separados por hombres y mujeres. Después de que comienza la carrera, la primera persona llena su propio recipiente con agua del cubo en el punto de partida y luego corre por el camino pavimentado con ladrillos hasta la meta con el recipiente en la mano. Después de llegar al punto final, vierta el agua del recipiente en el balde designado, luego regrese en línea recta con el recipiente vacío y entregue el recipiente al siguiente miembro del equipo, quien luego completará la misma tarea. Cuatro personas se turnan. El tiempo comienza desde la salida y la carrera del equipo finaliza cuando toda el agua del punto de salida ha sido transportada hasta la línea de meta. Después de que todos los equipos hayan terminado el juego, compara la cantidad de agua que cada equipo transportó a su destino, y el que tenga más agua gana. Cuando la diferencia de nivel del agua es inferior a 1 centímetro, gana el que tenga el menor tiempo.

Accesorios: Marque la línea de salida, la línea de llegada y la línea de la pista con marcas obvias. La distancia entre las líneas de salida y llegada es de 30 metros, y cada pista tiene 2 metros de ancho. Utilice 50 ladrillos a determinados intervalos para formar un camino sinuoso con cierta dificultad para caminar. El objetivo es permitir a los deportistas derramar agua de la palangana debido a su control del equilibrio. Hay un espacio de 1 metro entre las dos pistas y los ladrillos deben colocarse de la misma forma. Coloque dos cubos grandes de agua fuera de la línea de salida para asegurarse de que el agua en el punto de salida no se vacíe durante la competición. Se deben colocar dos cubos grandes vacíos al final para garantizar que los cubos no se llenen durante la competición. El recipiente de agua debe ser de tamaño pequeño y debe ser un recipiente de plástico liviano y lo suficientemente resistente. Las ollas y baldes que utilice cada equipo deberán ser del mismo tamaño.

Reglas detalladas: Antes del partido, el árbitro comprobará si los cubos del punto de salida de cada equipo están llenos con la misma cantidad de agua, y comprobará si queda agua restante en el cubo del punto de partida. fin. Luego de la inspección, el personal de cada equipo se paró en columna frente a la misma línea de salida.

Al mismo tiempo que el árbitro daba la orden, el primer integrante de cada equipo vertió el agua del cubo en la palangana y comenzó a cargarla. Al echar agua, la persona que la mueve deberá echarla él mismo. Si hay ayuda de otros miembros del equipo, se anulará la puntuación.

Al viajar, debe seguir el orden y el camino prescrito. Pise un ladrillo a la vez con un pie. No se permite que un pie toque el suelo. Cuando un pie toque el suelo, serán 5 segundos. agregados a la vez, pero no antes de volver a instalar los ladrillos. Agregue segundos. El ladrillo debe levantarse desde donde aterriza. Si se pisa un ladrillo, se agregarán 10 segundos.

Cuatro personas deberán turnarse para llevar los artículos por turnos, y no se les permitirá saltar la fila ni saltarse. Si se produce tal incidente, el resultado será anulado.

Cualquier equipo puede indicarle al árbitro que el juego ha terminado en cualquier momento. Una vez que el equipo recibe la señal, el cronómetro se detendrá y ningún miembro de ese equipo podrá echar agua en el cubo al final. . Después de que todos los equipos terminen la competencia, compare la cantidad de agua al final de cada equipo. Si la diferencia es grande, ganará el que tenga más agua. Si la diferencia no es grande y la diferencia en el nivel del agua es inferior a 1 cm, ganará el equipo con menos tiempo.

3. Hula Hoop Run

Método de competición: Participarán 4 equipos en cada grupo, 3 personas por equipo, 2 mujeres en el punto de salida y 1 hombre al final. Antes del inicio de la competición, el primer miembro de cada equipo se pone el hula-hoop en la cintura. Después de escuchar la orden del árbitro, agita el hula-hoop mientras avanza hacia la meta. Después de llegar al final, pasa el hula-hoop. al miembro del equipo al final, y se sigue lo mismo. Corre de regreso de la misma manera, y luego pásalo a los jugadores en el punto inicial para correr hacia el punto final, y finalmente completar el juego. Mientras corres, intenta evitar que el hula-hoop caiga al suelo. El jugador con el menor tiempo gana.

Accesorios: El hula-hoop utilizado por cada miembro del equipo tiene las mismas especificaciones.

Marque la línea de salida, la línea de meta y la línea de seguimiento con marcas visibles. La distancia entre la línea de salida y la de meta es de 50 metros, y cada pista tiene 1,2 metros de ancho.

Reglas detalladas: El hula-hoop no puede tocar el suelo durante la carrera. Si el hula-hoop toca el suelo, debe detenerse donde está y volver a colocarlo en la cintura antes de que el juego pueda continuar. Tus brazos no deben tocar el hula-hoop cuando no esté tocando el suelo. Los aros de hula deben pasarse y recibirse fuera de la línea de fondo de la pista. Después de la competición en todos los grupos, los tres primeros ganadores se clasificarán en orden de menor tiempo.

8. Método de participación: Organiza y registra como departamento para participar en la competencia.

9. Método de recompensa:

Habrá un campeonato por equipos, el segundo. y tercer lugar. El resto están ganando premios.

10. Presupuesto

11. Otros asuntos: Todos los equipos participantes deben aceptar el mando unificado de la conferencia, y los miembros del equipo obedecen a los árbitros para los asuntos no cubiertos en estos. reglamento, el derecho de interpretación pertenece al organizador.

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