¿Qué significan los números en los 98 movimientos de King of Fighters? ¿Cómo revertir movimientos al hacer combos?
En la era de Internet, para facilitar la comunicación y la entrada, los números estándar unificados del 1 al 9 corresponden a las ocho direcciones del teclado numérico (5 de las cuales significa regresar al centro), como atrás abajo, adelante abajo espera.
PD (igual que la posdata); sargento de policía
Usar estos números para indicar movimiento no significa usar el teclado para ingresar direcciones cuando se mueve la fricción.
Dos
Un mecanismo básico muy importante de combo es la cancelación. El siguiente es un ejemplo simple, como KYO cerca de C + cualquier golpe. El principio es que la entrada de un golpe "cualquiera" cancela el golpe cercano a C hasta que el oponente todavía esté en una posición difícil para completar los golpes siguientes. Si el trazo cercano a C está completamente cerrado, será casi imposible formar una serie de trazos con más trazos. Puedes sacar inferencias de un caso.
Nuevamente tu pregunta no es muy clara. Espero que puedas agregar lo que realmente quieras preguntar.
Tres
Las condiciones para realizar un ataque inverso básicamente requieren saltar primero los movimientos aéreos del atacante, y deben tener un cierto rendimiento inverso. Sin interpretación inversa, es básicamente imposible tener efectos inversos, como bailar D en la puerta.
En segundo lugar, para la atracción con rendimiento inverso, además de su propio rendimiento, también depende de la trayectoria del salto. En términos generales, cuanto más pronunciada sea la trayectoria, más fácil será lograr una reversión.
En tercer lugar, en términos generales, debes saltar lo suficientemente alto en la dirección opuesta, por lo que la altura del pequeño salto de cada personaje es diferente (por supuesto, la trayectoria también es diferente). Algunos personajes no pueden saltar por encima a menos que salten (este por encima generalmente se refiere a la situación en la que el oponente está parado). Algunos personajes pueden catapultarse por encima con sus golpes aéreos. Es fácil revertirlo, como Sharmi.
Existen dos situaciones en las que el cuarto oponente cae al suelo: uno está de pie y el otro agachado. Hay una gran diferencia entre estar de pie y caer al suelo. Para saltar, piensa en el oponente parado allí, agachado y cayendo al suelo. Puedes considerar que el oponente se acortará después de caer al suelo, y los personajes que normalmente no pueden saltar a la cima pueden saltarlo fácilmente. Por ejemplo, el pequeño lirio saltador de Yagami puede saltar y contraatacar fácilmente después de que el oponente cae al suelo, por lo que depende de la situación para lograr el objetivo de pasar por encima sin sobrepasarse.
Hay mucho que decir, pero no creo que se pueda digerir de una vez, así que me detendré aquí primero, porque creo que tú también eres bastante novato y no te atreves a hacerlo. decir demasiado.
Si tienes alguna duda, puedes añadirla tú mismo o enviarme un mensaje de texto.