Colección de citas famosas - Slogan de motivación - ¿Cómo sumar puntos PK en Sanda en el Capítulo 13? Acabo de jugar un juego maestro y respondí.

¿Cómo sumar puntos PK en Sanda en el Capítulo 13? Acabo de jugar un juego maestro y respondí.

1. Uppercut +10 (completo) de fuerza

Como habilidad más básica, flotar en el aire es la base de los combos de Sanda y debe ser forzado. Basta con cepillar el mapa +5, pero el PK debe ser +10. No importa qué tan buena sea tu operación, no puedes guardar este SP. Es difícil completar el gancho + colisión frontal con +5, porque necesitas tener espacio para ajustar tu postura después de flotar en el aire para encontrar la sensación más cómoda para los combos. El posicionamiento es muy importante a la hora de realizar combos en Sanda Si la posición no es buena, es posible que en ocasiones ni siquiera puedas conectar. Es normal conectar directamente en el aire.

2. Patada frontal +5

La patada frontal del rayo no es muy útil, el daño es bajo y solo se puede usar para barrer el suelo.

3. Patada inferior +10 de fuerza

Sanda es una habilidad de salida básica con un CD N corto. Básicamente, no habrá escasez de CD. Es muy informal de usar y de ejecutar. El rendimiento también es bueno. Es la habilidad con la tasa de uso más alta en el mapa. El ataque determinado en la etapa inferior puede usarse para combos y barridos. Sin embargo, PK no puede usarlo para conectarse, ya que no es lo suficientemente rígido (a menos que use golpes fuertes). El +10 se debe a que la trituradora de huesos está al frente, lo cual es justo. Si es menor, la salida no será suficiente, y si es demasiada, desperdiciará SP.

4. Persecución de Gale +5, combo de Gale +0

Es el precursor de Fenying. No es práctico, tiene bajo rendimiento y consume maná, pero es necesario si lo deseas. Quiero jugar la gran habilidad de 45. +5.

5. Eagle Step +5

La habilidad dorada de cepillar el mapa es segura y tiene un alto rendimiento. Se puede recargar simplemente cepillando el mapa. El daño es muy considerable. Se usa especialmente para abusar de BOSS. Te hará despertar riendo de mis sueños. Pero PK debe usarse con mucha precaución. Es mejor no usarlo al principio (excepto por el abuso de comida), porque no tiene un cuerpo dominante y puede romperse fácilmente con un ataque hacia arriba/corte aéreo/llama. impacto/golpe de rodilla, etc., y también le dará al oponente una flotación.

6. Overlord Armor +3

17 segundos son suficientes para limpiar el mapa, pero en el momento crítico hay que cortar con fuerza y ​​abrir de nuevo. Normalmente, úsalo con moderación. Si lo usas, no apreciarás tu vida. Perderás sangre muy rápidamente si te vuelves loco. Podrías decir: no puedo. Tal vez, pero, de nuevo, ¿por qué lo usarías si no te golpean cuando abres el Overlord Body? En cuanto a PK, la gente piensa que eres SB si usas la hegemonía pero no la carrera. Solo se usa para aliviar el ritmo. +3 es el requisito previo para Iron Mountain.

7. Collapse Fist + Full Force

Las habilidades mágicas PK, el alto daño y la rigidez súper anormal crearán la siguiente ronda de rachas asesinas para ti, y es otro gran problema. Sanda 2 Una de las habilidades, puedes correr hacia adelante y moverte ligeramente verticalmente, lo cual definitivamente es una habilidad que les da dolor de cabeza a tus oponentes. Es bueno cepillar el mapa +5 y luchar contra monstruos como Iceness que no caen al suelo. El PK debe estar lleno. El valor del Bengquan radica en la rigidez. Si no puedes detener a la gente, este movimiento será inútil y se reirán hasta la muerte.

8. Tieshan Kyo +1

Solo hay 2 habilidades de Sanda, excepto el gancho, +1 es suficiente. Además, hay una sección inferior que se puede utilizar para barrer el suelo. El efecto de derribo puede hacerte dar un suspiro de alivio cuando estás nervioso. El más típico es Bing Xin, que es un arma mágica para proteger a Bing Xin.

9. Bone Broken + Full

La principal habilidad de salida de Sanda, el daño es súper alto y la desaceleración es una pesadilla para el enemigo. Mientras sea Sanda, estarás lleno. ¿No estás satisfecho con el gran daño? Y si la velocidad de la pierna no es suficiente, se romperá. La ralentización es un efecto muy poderoso. Los enemigos ralentizados no pueden huir en absoluto, sólo te obliga a hacer otro combo.

10. Golpe fuerte + 4

En Sanda, recomiendo encarecidamente el flujo de velocidad para sobrevivir en el campo PK. Sin velocidad, está fuera de discusión. Cuando tu PK termina y tu oponente suspira: "¡Eres tan rápido ~!", ¡lo has logrado! Y los puños fuertes reducen la velocidad de ataque y la dominación reduce la velocidad de movimiento. ¿Estás jugando a Mao Sanda? ¡Sanda sin velocidad sólo puede ser un objetivo! Admito que es muy triste estar conectado contigo, pero ¿puedes conectarte si pierdes la velocidad? ¿La gente ve que tienes golpes fuertes y un cuerpo fuerte, pero no puedes esquivarlos? ¿Crees que estás luchando contra el espadachín fantasma que no puede moverse en el campo de práctica?

¡La velocidad es el alma de Sanda PK! ~

11. Percepción de debilidad + completa

La tasa de aciertos de Sanda hace que todos los que juegan Sanda se sientan helados~ ¡Especialmente el mapa del rey, es una molestia! Incluso PK se pierde mucho. La debilidad es compensar esta deficiencia. En ese momento, era reacio a agregarle SP, pero cuando llegué al nivel 40, finalmente no pude soportar los interminables errores y decidí aprenderlo. Después, me di cuenta de que era una decisión acertada. Reducir los errores, pero también aumentó los golpes críticos. Si te sobra, añádelo todo, no te arrepentirás.

12. Suavizado muscular +3

13. Patada torbellino +1

La habilidad de captura más fuerte de Sanda, básicamente depende de ella para atrapar personas.

PK es tan bueno como un dios, pero la función de esta habilidad es atrapar personas en lugar de dañar y hacer combos, por lo que agregar demasiado es inútil. ¡Puedes convertirte en un dios en el nivel 1!

14. Shenglong Fist +1

No se puede empezar sin hegemonía, que es mucho peor que Pojun. . . Usado junto con el gancho superior, la tasa de uso no es alta y es fácil que se rompa. Agregar demasiado es un desperdicio de SP. También es muy fácil perder, lo cual es muy deprimente. Estás haciendo un gran POSS en el aire y el enemigo se ríe siniestramente abajo. . .

15. Inch Fist +0

¿Quién lo usará en vano si tienen un gran movimiento en el futuro? El CD es demasiado largo y su efecto no es tan bueno como romper huesos. Fallar y darle otra oportunidad al oponente. Esta habilidad no es buena, no es buena. . .

Se puede usar Lightning Dance +1~5, pero no vayas a 6

La habilidad mágica de cepillar imágenes, sin explicación. PK no es obligatorio, por lo que se utiliza para barrer el suelo. Sumar 5 es 10 veces, +6 o más es 11 veces y no puedes combinar.

16. Shadow Chain Kick +1

Si quieres despertar completamente, este movimiento no puede ser alto.

17. Dios marcial Paso +1

Personalmente, creo que la única función es correr más bellamente y demostrarles a los demás que estoy despierto. Agregue un poco para que sea atractivo para los novatos. Cuenta la leyenda que existe un "Paopao Liu", pero nunca lo he visto. ¿Y de qué sirve correr si él no corre hacia adelante? ¡Casi me obliga a limpiar mi casa!

18 Patada Fuerte del Dios Marcial +4

Este movimiento es inútil en PK puro, y el CD de 120 segundos es deprimente. . . Pero si quieres mejorar el mapa con una habilidad tan poderosa, no uses SB. Se puede usar instantáneamente un BOSS fuerte de nivel T 4 y no rey por debajo del nivel 50. Hace unos días, acabo de ver un marcial. Dios pateando sin cabeza por 61W Fue demasiado anormal. . .

19.Otros

Post-salto +1 obligatorio, ¿alguna duda? Será mejor que dejes de jugar gratis. . . Sanda tiene que ver con la elegancia. Aunque las combinaciones son geniales, sin el salto hacia atrás, nunca será lo más elegante posible. Definitivamente hay muchos beneficios al usar el salto hacia atrás con frecuencia al cepillarse el mapa. Sin mencionar que esquivar ataques, es común que Sanda X se exceda. Ajustar la posición es muy importante para esto. Ahora me sobrepaso deliberadamente y luego salto hacia atrás, y siempre sigo moviéndome, en lugar de quedarme quieto y hacer Xing, para poder evitar mejor los ataques y ajustar el ritmo, y mantener una buena sensación y una sensación elegante.

Tiro hacia atrás +1, usado para romper el cuerpo hegemónico

Clonar +4, controlar el campo, +BUFF+2 es suficiente, el dios de las artes marciales más fuerte de China es solo +2 ( ¡Vea el abuso de Qiu Weibin, el 1 contra 3 de Japón es genial ~~!), pero creo que la mayoría de ellos +4

Agachado +1, sin explicación

Agachado +1, si lo usas hábilmente. Es tan sorprendente que cuando se encuentra con un ave rapaz con una espada, confía en él

Rompe su cuello para robar 1,

SP total 3481, consumo de SP3345, restante SP136

Los 136 restantes se pueden agregar con barras de acero. Iron Bone puede compensar la defensa, también puedes aumentar el ablandamiento a 3, puedes usar el lanzamiento hacia atrás para forzar, o puedes agregar despertar, depende del individuo.