Colección de citas famosas - Slogan de motivación - ¿Qué son las competencias eswc y wcg y cuáles son las diferencias?

¿Qué son las competencias eswc y wcg y cuáles son las diferencias?

ESWC

ESWC es la Copa Mundial de Deportes Electrónicos;

ESWC se originó en Francia y anteriormente se conocía como "Lan", un deporte electrónico tradicional europeo. event. Arena";

ESWC, junto con CPL y WCG, es conocido como los tres eventos de deportes electrónicos más importantes del mundo en la actualidad;

ESWC es iniciado por 11 miembros del consejo, incluidos China, eventos culturales internacionales con más de 60 socios.

¿Qué son los deportes electrónicos?

El nombre en inglés E-sport generalmente se basa en juegos competitivos de computadora/electrónicos (o elementos competitivos en juegos de computadora/electrónicos), utilizando computadoras (o consolas de juegos) e Internet como accesorios, y de acuerdo con reglas justas del juego (incluida la tecnología de equipos de igual a igual y la interfaz de interacción persona-computadora), actividades de entretenimiento de confrontación entre "personas";

Al mismo tiempo, los deportes electrónicos tienen un alto nivel. grado de "físico": se está convirtiendo en un deporte completamente nuevo debido a sus características como el color de confrontación "inteligente", la amplia base de masas y la adaptabilidad natural a los métodos de comunicación de la sociedad de la información.

Historia de ESWC

De 1998 a 2002, organizó 7 "Lan Arena" con más de 15.000 jugadores en línea

De 2001 a 2002 La primera electrónica; La exhibición de juegos se llevó a cabo en el Théatre de l'Empire y el Centro de Exposiciones La Villette en París, Francia;

La primera "Copa Mundial de E-Sports" se celebró en Futuroscope en 2003 y China participó por primera vez. ;

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En 2004, ESWC2004 se promovió en 49 países y logró un éxito sin precedentes;

En 2005, ESWC superará los 60 países y consolidará su posición de liderazgo en la industria. ;

Observando el desarrollo desde cifras (Finales Globales de ESWC2004)

50 países participantes

350 periodistas participantes de todo el mundo

100.000 espectadores viendo la final

1.500.000 espectadores que ven vídeos online

3.400.000 usuarios que hacen clic en Google (15.07.2004)

Premio 250.000 ?EUR

9,000,000 IP únicas para ver el sitio web de ESWC

¿1,000,000 US$ de presupuesto de medios

10,000,000USD, este es el valor noticioso creado por los medios

55.000.000 páginas vistas de ESWC

250.000.000 de personas expuestas a información de ESWC

ESWC en China

Situación histórica

En 2003, cuando. Al enfrentarse al SARS, el Comité Organizador de ESWC China superó dificultades inimaginables y celebró clasificatorias en todo el país, seleccionando jugadores como Warcraft 3, Quake3 y Counter Strike; un total de 7 jugadores participaron en las finales mundiales. Aunque los resultados no fueron buenos (ningún evento clasificó en el grupo), fue un paso exitoso para que los jugadores chinos compitieran en la ESWC;

En 2004, el Comité Organizador de ESWC China celebró "Decenas de miles de jugadores Participó en la competencia, incluidos Warcraft3, UT2, Counter Strike (hombres), Counter Strike (mujeres) y fútbol en vivo. 14 jugadores viajaron a Francia para participar en las finales mundiales y ganaron Counter Strike (mujeres), Counter Strike (mujeres). ), y PES Dos medallas de bronce en fútbol en vivo, además de ocupar el cuarto lugar en fútbol en vivo, y dos jugadores de Warcraft3 entraron entre los 16 primeros;

En 2005, el Comité Organizador de ESWC China planea realizar clasificatorios. En 30 ciudades, se seleccionarán unos 20 jugadores destacados para participar en la final mundial.

Una mirada al desarrollo desde los números (Clasificatorios de China ESWC2004)

2 Celebrado en China por segunda vez

4 eventos de competencia exacta

Se establecerán 25 subdivisiones en 25 regiones de China

270 concursantes vendrán a Beijing para participar en la final

100.000 espectadores viendo la final en vivo

500.000 1.000.000$ en premios e incentivos

1.000.000 de presupuesto en medios

1.500.000 espectadores viendo vídeos online

3.400.000 usuarios haciendo clic en la información del evento en Google

9.000.000 IP independientes navegando por el sitio web de ESWC

10.000.000 Este es el valor noticioso creado por los medios

35.000.000 páginas vistas

80.000.000 de personas expuestas a la información de este evento

2. Importancia histórica

1. La importancia histórica de la ESWC en China

Se celebró con éxito en 2003 y 2004. En 2005, será el evento de deportes electrónicos más grande y de más alto nivel jamás celebrado en China;

Coincide con el 40º aniversario del establecimiento de relaciones diplomáticas entre China y Francia. Se abandonarán los intercambios culturales. y se llevará a cabo la "diplomacia electrónica" con características únicas de la era de la información;

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Utilice acciones prácticas para interpretar de manera integral, directa y vívida el significado de los "Estándares de deportes electrónicos de China de 2005". Año";

El movimiento de deportes electrónicos de China ha salido de Asia y se ha vuelto global, creando una buena oportunidad para un país poderoso de deportes electrónicos;

Introducir de manera integral y abierta el concepto de e-Sports -marketing deportivo deportivo en China con estándares internacionales más altos;

Enumere los "juegos electrónicos competitivos" como deportes electrónicos Los elementos de competencia oficiales del evento han reescrito la historia de los "deportes electrónicos" dominados por los "deportes competitivos". juegos en línea". ESWC (China) abre sus brazos a 94 millones de "internautas y entusiastas de los juegos";

Reintroducción El evento femenino (Counter-Strike Women's Masters), como evento dominante en mi país, ha terminado por completo con era "asexuada" de los deportes electrónicos chinos;

Una buena oportunidad para los intercambios entre las industrias de juegos, desarrolladores y editores de juegos de China y Francia, distribuidores de juegos, operadores de juegos, distribuidores de canales de juegos y entusiastas de los juegos reunidos .

2. ¿Qué nos aportan los e-sports?

Métodos de entretenimiento populares que surgieron con el advenimiento de la era de la información;

Nuevos deportes que combinan el cerebro humano con las computadoras

Valores económicos y sociales A; valiosa industria cultural;

Un importante "método de comunicación interpersonal en la era de la información" en el nuevo siglo;

Una valiosa dirección de investigación en el campo de la interacción persona-computadora;

Promover el desarrollo de industrias relacionadas en el campo de la información;

Métodos de promoción de marketing que conectan estrechamente "juegos, empresas, usuarios y medios".

Vista previa de las Finales Globales de ESWC2005

1. Más internacionalización

Del 1 de enero al 15 de junio de 2005, habrá competencias internacionales de 60 países. Son empresas especializadas en videojuegos, organización de eventos o deportes electrónicos. Todos son socios de ESWC2005. Realizan competiciones de selección nacional para seleccionar a los mejores jugadores del mundo para participar en la final.

2. Mayor escala

País anfitrión: Francia

Ubicación final: París Louvre

Hora final: 5 al 10 de julio de 2005. 2005

Ubicaciones preliminares: 60 países

Tiempo preliminar: noviembre de 2004 al 15 de junio de 2005

Jugadores finales: 700

Premio total dinero: US$300.000

Proyectos oficiales: 4

Proyectos de Copa Master: 4

3. Más profesionales

700 campeones del mundo que tienen clasificados para las finales y 100 campeones nacionales invitados por la aldea de jugadores;

100 profesionales de ESWC actuarán como administradores, árbitros, administradores de juegos, comentaristas, técnicos, etc.;

Más de 600 PC para competiciones, noticias, socios, entrenamiento;

Más de 4 juegos oficiales en PC (1 juego de equipo, 1 de estrategia en tiempo real, 1 de disparos en primera persona, 1 juego de deportes) y 4 Master Cup eventos en PC, PS2 y Xbox;

Eventos de competencia de la Master Cup original que tocan los corazones de todos los maestros de juegos globales;

Toda la competencia se lleva a cabo en un lugar integral, donde hay muchos animaciones interactivas y competiciones públicas de videojuegos;

Hay más de 300.000 dólares en premios en torneos que garantizan un rendimiento de primer nivel.

4. Mejor entretenimiento

Se estima que 300.000 espectadores en 6 días

Múltiples escenarios diferentes: 2 escenarios al aire libre, 4 escenarios interiores

Los monitores de frecuencia cardíaca de los jugadores, pantallas gigantes controladas digitalmente y televisores de plasma insonorizados retransmitirán cada partido.

Los mejores DJ del mundo estarán allí todas las noches y tocarán música electrónica y de cámara en el escenario al aire libre.

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La Villa Internacional está abierta al público y ofrece visualización de animaciones interactivas y experiencias de entretenimiento en interiores

Ceremonia de apertura, ceremonia de clausura, competencia El evento concluyó con una fiesta de baile gratuita para jugadores y socios globales.

5. Mejor publicidad

Se invitarán a 400 periodistas de todo el mundo

ESWC2005 dispondrá de más de 1.000.000 de dólares para invitar a los medios y a la inversión empresarial a expandirse Su impacto

Los socios televisivos internacionales retransmitirán los partidos

Los sitios web internacionales también cubrirán los partidos

Todos los partidos se cubrirán a través de Internet

Uso de tecnología en el juego para informar juegos

Clasificatorios de China para ESWC2005

1 Objetivos de la competencia

Basados ​​en China, globales y comprometidos constantemente con la promoción. e-sports Como deporte emergente, se desarrolla, populariza y mejora a escala global;

Promover la popularización de la deportividad de los deportes electrónicos a través de competiciones abiertas y justas;

A través de una serie de competiciones de selección nacional, mejorar la experiencia competitiva y las habilidades prácticas de los jugadores y garantizar que los mejores jugadores sean enviados a participar en las finales mundiales;

Crear un evento de entretenimiento y comunicación para la mayoría de los entusiastas de los deportes electrónicos. ;

Al público Difundir conocimientos y conceptos de deportes electrónicos;

Crear una buena plataforma de mercado para la cadena industrial relacionada con los deportes electrónicos y promover el desarrollo sostenible y coordinado de la industria.

II. Descripción general de la competencia

Nombre del concurso: ESWC2005 China Qualifiers

Organizador: IDG (China)

Organizador: Beijing Eborn Technology Co ., Ltd., iQi Game Network, GameStar

Sitio web oficial: www.esworldcup.cn

Lema del concurso: ¡Juegos, competición, nuevos deportes!

Eventos de competición: Counter Strike (hombres), Warcraft3, PES4, Counter Strike (mujeres), GT4

Fecha de selección: abril a junio de 2005

Lugares de selección : Beijing, Hebei, Shandong, Mongolia Interior, Heilongjiang, Liaoning, Shaanxi, Gansu, Xinjiang, Sichuan, Guizhou, Yunnan, Henan, Jiangsu, Shanghai, Zhejiang, Guangxi, Hunan, Ningxia, Guangdong, Shenzhen, Fujian, Tianjin< /p >

Fecha final: junio de 2005

Ubicación final: Beijing

3. Estructura del evento

Gráfico de estructura de la Copa del Mundo de E-sports 2005. Se divide en 4 etapas de abajo hacia arriba.

Finales Globales de ESWC2005: Delegaciones de 60 países alrededor del mundo reanudaron su trabajo en Paris Road, Francia, el 6 de julio para participar en las Finales Globales de ESWC2005.

Finales de ESWC2005 en China: Delegaciones de 25 regiones de todo el país se reunieron en Beijing, China, para participar en las finales, y los jugadores seleccionados ingresaron a la delegación china.

Clasificatorios regionales de China ESWC2005: jugadores de 25 ciudades de todo el país participarán en la competencia a través de sedes instaladas en varios lugares. Los jugadores que pasen los clasificatorios serán elegibles para ingresar a las finales chinas. Hora: desde finales de abril hasta finales de mayo

Competencia de preparación para la ESWC2005 China: con el fin de prepararse para las eliminatorias de la ESWC2005 China, los jugadores llevarán a cabo actividades de preparación espontáneas en varias plataformas en línea y lugares fuera de línea. Estas actividades comenzarán a partir de ESWC2005. Después de que se publique el plan de los Juegos de China, las actividades en todo el país comenzarán una tras otra.

IV. Plan de Recompensas

Todos los eventos de competición de la Copa del Mundo de E-Sports 2005 adoptan juegos populares, saludables y competitivos con una base grupal. Entre ellos, mi país tiene ciertas ventajas internacionales en el fútbol en vivo y en la Copa Masters Femenina en el Mundial de E-sports de 2004 logró el tercer lugar del mundo en cada evento. En 2005 teníamos fuerzas para ganar el campeonato.

El premio final chino de 200.000 yuanes, 300.000 yuanes en premios, 300.000 en premios locales y un premio total global de 300.000 dólares estadounidenses. Los premios, trofeos, honores y prestigio atraen a los jugadores y la participación. ¡atención! ! !

World Cyber ​​​​Games

World Cyber ​​​​Games, WCG (World Cyber ​​​​Games), es una competencia global de juegos en línea.

WCG fue fundada en el año 2000, liderada por el conglomerado coreano Samsung y apoyada por el gobierno coreano. Se lleva a cabo una vez al año, la primera se celebró en 2001.

WCG selecciona una serie de juegos como eventos de competencia oficiales cada año, pero está lleno de varias consideraciones:

⊙Si es popular en Corea y si los jugadores coreanos pueden ganar;

⊙Patrocinio del fabricante;

⊙Prevalencia en varios lugares

Aunque la WCG es conocida como una competición de "clase mundial", las primeras cuatro ediciones, incluido el Challenge Todos los torneos se llevaron a cabo en Corea del Sur y deben seleccionarse los proyectos de juegos que sean más beneficiosos para los jugadores coreanos. Por lo tanto, cada año se selecciona StarCraft, conocido como el "drama nacional" de Corea del Sur.

El patrocinio de los fabricantes también es otro factor que afecta a los proyectos de juegos. La serie Age of Empires siempre ha sido el punto fuerte de los taiwaneses, y una vez fue arrebatada del campeonato por el "chico de los videojuegos" de Taiwán, Zeng Zhengcheng, en la primera edición. Sin embargo, en 2004, la perdió ante World Street Racing. también de Microsoft, pero la plataforma se cambió a Xbox 2 (Project Gotham Racing 2). Electronic Arts, Atari, Sierra, Blizzard y otras empresas importantes también se han dividido los elementos de la competencia, y los juegos de otras empresas casi no tienen posibilidades de aparecer.

Además, WCG celebra un "partido de exhibición" cada año, y los juegos del partido de exhibición son todos juegos de fabricación coreana para promover industrias relacionadas en Corea del Sur.

Juegos participantes comunes

StarCraft, Warcraft III, Age of Empires, Age of Mythology, Counter-Strike, Quake III, Unreal: Arena, serie de juegos FIFA