Configuración de parámetros comunes del material 3dmax
1. Método de ajuste del material de la veta de la madera:
1. Ajuste de textura del material de veta de madera:
A. Utilice el mapa de canales de sobrecolor y luego agregue el mapa de canales de relieve para que la veta de la madera tenga una sensación de relieve y haga que la textura sea más obvia. La intensidad del canal de relieve suele ser 30
B. La intensidad de iluminación (nivel especular:) de la bola de material suele ser 43, y el área de iluminación (brillo) está entre 28 y 40. La intensidad de las luces de la superficie de la pintura mate puede ser menor y el área de luces puede ser mayor.
C. El ajuste de la textura de la veta de la madera se puede ajustar en U, V, W en el mapa de canales de color de transición y W en las coordenadas.
D. Ajuste la autoiluminación a 5 para ajustar este valor según la intensidad de la luz. Si la luz es fuerte, será fuerte; si la luz es débil, será débil.
E. El tamaño de la textura de la veta de la madera se puede ajustar usando UVWmap en el objeto. El tamaño de las coordenadas está determinado por el tamaño del área real del material, que se puede exagerar adecuadamente.
F. En casos especiales, también se puede añadir trazado de rayos para reflejar el brillo de la pintura. Generalmente a una intensidad de 5 a 8.
2. Selección de textura para material de veta de madera:
A. La imagen del material utilizado para el canal de color del mapa de vetas de madera debe tener una textura clara.
B. La iluminación de la imagen material debe ser uniforme. Ningún cambio en la diferencia de luz es lo mejor.
C. La textura de la imagen del material debe ser una imagen procesada sin problemas. Si no se procesa sin problemas, es mejor ver que los cambios de textura (arriba, abajo, izquierda y derecha) de la imagen no son significativos.
3. Puntos a tener en cuenta al utilizar materiales con vetas de madera:
A. Existen diferencias en el brillo de varias vetas de madera de uso común. Debemos prestarle atención cuando utilizamos bolas de material como materiales. Los materiales con vetas de madera oscura, como el nogal negro y el roble negro, tienen grandes diferencias de color y texturas claras. Las maderas de colores claros, como haya, abedul, arenisca y otros materiales, tienen texturas de colores claros que no son claras y tienen vetas ocultas.
2. Cómo ajustar el material del vidrio:
1. Características del material del vidrio:
A. El material de vidrio es una entidad transparente y hay muchas formas de expresarlo en 3D. Por lo general, se ajustan la opacidad del sombreador y el color del sombreador. El vidrio se divide en vidrio azul, vidrio verde, vidrio blanco (vidrio transparente) y vidrio marrón. Cada tipo de vidrio tiene su propia transparencia y reflectividad diferentes, y la diferencia de espesor también afecta la transparencia y reflectividad del vidrio.
B. La luz natural y la iluminación también influyen en la transparencia y la reflectividad del vidrio. El fondo del vidrio tiene un fuerte impacto en el reflejo del vidrio. Un fondo oscuro puede hacer que el vidrio parezca un espejo. Preste atención a esto al dibujar.
C. El vidrio tiene espesor. Debido al principio de refracción, el borde del vidrio no es muy transparente, por lo que el borde del vidrio es más oscuro que el vidrio mismo. Podemos usar mapeo de superficie en 3D para reflejar esto.
2. Cómo se refleja el material de vidrio en 3D:
A. La transparencia de los materiales de vidrio está generalmente entre 60 y 80.
B. El color debe ser profundo y oscuro,
C. En Parámetros extendidos necesitamos ajustar el primer parámetro en la primera fila, generalmente entre 50 y 75.
D. El material de vidrio todavía tiene cierto grado de reflectividad, por lo que necesitamos agregar trazado de rayos. 8~10 Agregue efectos de trazado de rayos al canal Reflexión.
El efecto del vidrio E sólo se puede conseguir mediante la influencia de la luz.
3. Métodos para ajustar el material metálico del acero:
1. Características de los materiales metálicos:
A. El material metálico es un material altamente reflectante y uno de los materiales más afectados por la luz. Al mismo tiempo, su efecto espejo también es muy fuerte. El efecto del metal pulido de alta precisión es casi el mismo que el de un espejo. Necesitamos utilizar trazado de rayos al fabricar este material.
B. La parte destacada del material metálico es una parte muy interesante. Se incluyen muchos colores ambientales, dándole un buen reflejo y efecto espejo.
La parte oscura es muy oscura, casi sin influencia de la luz, lo que hace que el color negro sea un material con un gran efecto de contraste.
C. El color del metal sólo se refleja en colores excesivos y se ve muy afectado por la iluminación.
2. Cómo ajustar materiales metálicos en 3D:
A. Para materiales metálicos, utilice una bola de material metálico (multicapa) para ajustar la intensidad de las luces y el tamaño del área resaltada. La intensidad de las luces es generalmente muy fuerte, normalmente la ajustamos entre 108 y 355
B. Espejo de ajuste metálico, generalmente entre 50 y 80. Al observar el efecto de la luz sobre el material, ajustamos la intensidad del efecto espejo.
C. Al crear el efecto de un objeto metálico, también debemos prestar atención a los ajustes detallados en la forma. Cuando hacemos el metal, debemos hacer una ranura reflectante para el objeto. Con la ranura reflectante, el brillo del metal. Estará lleno de cambios.
4. Métodos de ajuste de pavimentos, revestimientos, baldosas cerámicas, mármoles y otros materiales pétreos:
1. Cosas a tener en cuenta al dibujar materiales de baldosas:
A. Los pavimentos y revestimientos tienen juntas grises en la decoración del hogar. Cuando hacemos imágenes, necesitamos usar mapas de relieve para mostrar las costuras grises. En Adobe Photoshop, usamos líneas negras para crear el efecto de unión, y luego en 3D usamos el canal del mapa de relieve para dar el material.
B. Los ladrillos tienen su propio tamaño. Cómo expresar el tamaño de los ladrillos con mayor precisión es un problema que encontramos a menudo. Podemos usar BOX en UVWmap para lograr este efecto. La ventaja de este método es que el tamaño de los ladrillos se puede ajustar arbitrariamente. La desventaja es que el color y la textura de las baldosas no son naturales. Se usa comúnmente para ladrillos de colores claros con texturas no obvias.
C. También existe un método que se utiliza para ladrillos con altos requerimientos de textura y color, como ladrillos antiguos, mármoles con texturas grandes, etc. Usamos Adobe Photoshop para dibujar el material de textura en la cuadrícula y las costuras grises molidas. Se utiliza para mapeo de materiales.
D. El método para pegar paredes de mármol sin costuras es un poco diferente. En Adobe Photoshop utilizamos el material
5. Adecuación de los materiales de piedras culturales, cimientos, adoquines y otros objetos:
1. Tratamiento de materiales pétreos culturales:
A. La piedra cultural es un material muy irregular, clasificado en artificial y natural. Se utiliza comúnmente como piedra cultural artificial. Tiene las características de color brillante, formas diversas, peso ligero y fácil instalación. La piedra cultural tiene una textura cóncava y convexa fuerte. Es un material decorativo antiguo y moderno. durante no menos de 200 a 300 años. Se utiliza en los hogares modernos. Este material también se utiliza a menudo en ladrillos. En 3D, necesitamos principalmente captar el efecto cóncavo y convexo de la piedra cultural. Necesitamos convertir la textura de la piedra cultural en un mapa de textura en blanco y negro en Adobe Photoshop. Úselo al caer en 3D.
B. Los guijarros también tienen las características cóncavas y convexas de las piedras culturales, pero el brillo de los adoquines es muy alto y su reflejo es relativamente fuerte. Esto debe distinguirse de las piedras culturales al dibujar.
Método de ajuste VR estándar: 1.
Ajuste el reflejo para aumentar 2 y ajuste el reflejo difuso a negro
Método de ajuste de arena: 1. Ajuste la reflectividad 2. Ajuste el brillo
Espejo: 1. Cambie el reflejo difuso a negro 2. Aumenta el reflejo a 3. Completo
Papel: el material del libro se puede completar cambiando el material de la superficie
Método de ajuste para bebidas líquidas de colores: 1. Ajusta el reflejo : activa la no reflexión 2: alcanza el índice de refracción más alto y ajusta el índice de refracción a 1,33 Ajusta el color y resuélvelo en Wuxiao
Porcelana: ajusta el reflejo difuso a blanco, ajusta el reflejo a un cierto reflexión del 50%, 3 activar no abuso, 3 cambiar el tipo a multifacético
Desplazar alfombra: ajuste el mapa difuso, arrástrelo al canal de relieve y luego aplique el comando Desplazamiento VR para ajustar la imagen del mapa y estará bien
Suplementos generales: 1. Ajuste el método de renderizado comenzando con O 2. Agregue un mapa al difuso
Método de ajuste de cuero: 1. Ajuste el color del cuero según sea necesario 2. Reflejo total 44 3. Brillo 0,85 Active el resaltado y ajústelo manualmente a un valor relativamente bajo de 0,5 para aplicar una textura en el canal del mapa de relieve
Ajuste del material plástico : 1. Cambie el color según sea necesario 2. Aumente el reflejo adecuadamente y establezca el brillo en 0,85. Disminuya el valor de resaltado
Producción de vidrio: 1. Ajuste la reflectividad del vidrio 2. Ajuste la refracción a Totalmente transparente 3. Activar no absoluto 4. Ajusta el color del vidrio. Puedes ajustarlo dentro de la niebla. 5. Verifica la influencia de la sombra.
Vidrio esmerilado. 2. Ajusta la refracción para que sea completamente transparente. Ajuste el brillo bajo refracción a 0,9.
Parámetros comunes del material de realidad virtual
Pared blanca: Blanco -245 Reflexión 23 Resaltado 0,25 Elimina el reflejo [déjalo solo con luz intensa y sin reflejos].
Aleación de aluminio: Inyección difusa 124 Reflexión 86 Resaltado 0,7 Brillo 0,75 Subdivisión de reflexión 25 BRDF [Anisotropía] WARD [Ward]
Piso: Coloque FALLOFF [Atenuación] en el mapa de reflexión y Fresnel [Feiyan] en el tipo de atenuación. [Oído] El color superior se expresa como el color más cercano a la cámara, el brillo es 20, la saturación es 255 y el tono es 151. El color inferior se expresa como el color más lejano. desde la cámara, el brillo es 60, la saturación es 102 y el tono es 150. El parámetro de Fresnel El índice de refracción es 1,1 (el más alto es 20. Cuanto menor es el valor, más severa es la atenuación Resaltado: 0,45). Brillo: 0,45 Subdivisión de reflejo: 10 (si el reflejo no es fuerte, no es necesario darle una subdivisión alta. La protuberancia es 10 más una textura.
Material de textura de tela: agregue FALLOFF). [atenuación] al mapa de reflexión difusa Establezca el material en un color con un brillo de 255 y un tono personalizado para el mapa superior Establezca la reflexión en 16 en la reflexión [elimine el reflejo de seguimiento en las opciones] [deje que solo se resalte. sin reflejo] El brillo del resaltado de la reflexión es 30,5 más protuberancia, se agregan otros materiales de veta de madera sin cambios al mapa de veta de madera para una reflexión difusa y FALLOFF se coloca en el mapa de reflexión. El tipo de atenuación es Fresnel y la parte superior está cerca. El valor de brillo es 0, el valor de brillo en la distancia es 230, con un poco de azul, la intensidad de atenuación es 1,6 [predeterminada], el brillo de resaltado de reflexión es 0,8 [tamaño de resaltado], el brillo es 0,85 [valor de desenfoque], el al punto alto de la subdivisión se le asigna 15 y se agrega el mapa, la intensidad es aproximadamente 10
El reflejo difuso del material de acero inoxidable brillante es negro [0] y el reflejo es azul claro [brillo 198, tono 155 y preservación 22]. El brillo del resaltado del reflejo es 0,8 [tamaño del resaltado] y el brillo es 0,9 [valor de desenfoque] Establezca el punto alto de subdivisión en 15. Si desea un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia
El reflejo difuso del material de acero inoxidable mate es negro [0] y el reflejo es azul claro [brillo 205, tono 154] y 16] El brillo del reflejo resaltado es 0,75 [tamaño del resaltado], el brillo es 0,83 [valor de desenfoque] y el punto alto de la subdivisión es 30. Para crear un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia.
En el mapa de reflejo del material de cuero, coloque FALLOFF [falloff] en el tipo de caída como fre
Los dos materiales de snel [Fei Men'er] se agregan al mapa de relieve. El valor de brillo es 0, la intensidad es 5, el valor de brillo en la distancia es 29, la intensidad es 25 y la intensidad de atenuación es 15. y el brillo del resaltado del reflejo es 0,67 [tamaño del resaltado] El brillo es 0,71 [valor de desenfoque], el punto alto de la subdivisión es 20 y la textura se agrega a la protuberancia [el valor es alrededor de 35]
El El reflejo del material de pintura es azul claro [brillo 15] y el brillo del reflejo es 0,88 [tamaño de resaltado] El brillo es 1 [Valor de desenfoque] Subdivisión 8
La refracción del material translúcido es [Brillo] 50 El brillo es 0,8 [Valor de desenfoque] Subdivisión 20 Enganche la sombra de influencia.
El reflejo es azul claro [brillo] 11, el brillo de resaltado del reflejo es 0.28 [tamaño de resaltado], el brillo es 1 [valor de desenfoque], subdivisión 8, elimina el reflejo [déjalo solo con reflejos y sin reflejos]
Material plástico blanco La reflexión difusa es blanca [250] Reflexión 185 Verifique la reflexión Fei Er El brillo de resaltado es 0,63 [Tamaño de resaltado] El brillo es 0,5 [Valor de desenfoque] Subdivisión 15 Luego, configure en BRDF [Anisotropía], la anisotropía es 0,4 gira a 85
1. Material pétreo
Análisis de materiales: Hay tres tipos de piedra: superficie de espejo, superficie blanda y superficie cóncava y convexa
1. piedra: la superficie es más gruesa Lisa, reflectante, pequeños reflejos
Diffuse (reflejo difuso) - mapa de textura de piedra
Reflect (reflejo) - 40
Brillo intenso -0.9
p>Brillo (brillo, suavidad)-1
Subdivs (subdivisión) -9
2. La superficie blanda es lisa, borrosa y los reflejos son pequeños
Difuso - Mapa de textura de piedra
Reflejo - 40
Brillo de luces altas - Apagado
Grado de brillo, suavidad) - 0,85
Subdivs (subdivisión) -25
3. La superficie cóncava y convexa es lisa, con protuberancias y pequeños reflejos
Diffuse (Reflexión Difusa) - Piedra Mapa de textura
Reflejo (Reflejo) - 40
Brillo resaltado - Desactivado
Brillo (Brillo, Suavidad) - 1
Subdivs ( subdivisión) -9
Bump (mapa de relieve) - 15 está asociado al mapa de reflexión difusa
4. Material de mármol
Diffuse (reflexión difusa) - piedra. mapa de textura
Reflejo (reflejo) - atenuación
Brillo resaltado-0,9
Brillo (brillo, suavidad)- 0,95
5. Material porcelánico
La oleada de luz superficial tiene reflejos y reflejos muy brillantes
Diffuse (reflexión difusa) - textura porcelana (porcelana blanca) 250)
Reflect (reflexión ) - atenuación (también se puede configurar directamente en 133, para activar Fresnel, también hay solo alrededor de 40)
Brillo resaltado-0,85
Brillo (brillo, suavidad) -0,95 (el reflejo se cambia de 40 aquí a 0,85)
Subdivs (subdivisión) -15
Profundidad máxima-10
p>BRDF-WARD (se puede cambiar a PONG si no se utiliza atenuación)
Anisotropía: 0,5
El valor de rotación es 70,
Entorno: SALIDA, la salida es 3,0
2. Material de la tela:
Análisis de materiales: los de uso común se dividen en tres tipos: tela común, manta y seda, según la rugosidad de la superficie.
1. Tejido común: la superficie tiene una rugosidad menor, un pequeño reflejo y la superficie tiene una sensación aterciopelada y cóncava-convexa.
Difuso (reflejo difuso) - FALLOFF [atenuación] , atenuación de rango cercano Es decir, el bloque de color negro es el mapa de tela y la atenuación de cerca es el bloque de color blanco con un tono de material personalizado
Reflejo (reflexión) - 16
Brillo resaltado-0,3 aproximadamente
Brillo (brillo, suavidad)-1
Bump (mapa de relieve): asociado con el mapa de reflexión difusa, según el grado de rugosidad
2. Manta: superficie rugosa, con pequeños reflejos, aterciopelada y con baches. Hay varias formas de fabricar materiales para mantas. Una es similar a los materiales de tela. Todos los materiales de tela en Archinteriors se fabrican de esta manera. Las protuberancias se ajustan según la rugosidad. Algunos solo tienen protuberancias en la textura, otros parámetros permanecen sin cambios para aumentar la textura del pelaje de la manta. .
A. Cómo utilizar el complemento de cabello VR:
VRayFur es un complemento de cabello procesal muy simple. El cabello solo se genera durante el renderizado y el efecto no se puede observar. en tiempo real durante el procesamiento de la escena. Cree un objeto de cabello. Seleccione cualquier objeto geométrico en 3dsmax, preste atención para aumentar el número de mallas y haga clic en VRayFur en el panel de creación. Este es el objeto de origen actual: el objeto de origen que necesita agregar cabello.
Longitud: la longitud del cabello
Grosor: el grosor del cabello
Gravedad: controla la fuerza al tirar del cabello hacia abajo en la dirección Z
Doblar: controla la curvatura del cabello (Nota: ¡1.49 .03 tiene este parámetro!)
Lados: actualmente, este parámetro no es ajustable. El cabello generalmente se representa como polígonos orientados hacia el trazado. ray; normalmente se utiliza la interpolación para crear una representación suave.
Nudos: el cabello se representa como varios segmentos rectos conectados. Este parámetro controla el número de segmentos rectos.
Nores planas: cuando. Cuando se comprueba, las normales del cabello no son proporcionales al ancho del cabello. Aunque no es muy preciso, esto es muy similar a otras soluciones para el cabello. También ayuda a ofuscar el cabello y facilita un poco el muestreo. Cuando no está marcada, la superficie normal tendrá un borde en ancho. Para variar, cree un cabello con forma cilíndrica.
Variación de dirección: este parámetro agrega alguna variación en la dirección del cabello que crece en el objeto de origen. Cualquier valor es válido. Este parámetro también depende de la escena.
Variación de longitud/espesor/gravedad: agrega variación a los valores correspondientes de 0,0 (sin cambios) a 1,0 Distribución. Determina la densidad del cabello que cubre el objeto de origen
Por cara: especifica la cantidad de cabellos por cara del objeto de origen. Cada cara producirá la cantidad especificada de cabellos
. Por área: la cantidad de cabellos para una cara determinada se basa en el tamaño de la cara. Las caras más pequeñas tienen menos cabello, las caras más grandes tienen más cabello.
Marco de referencia. Esto especifica el objeto de origen para obtener el marco utilizado para calcular el tamaño de la cara. Los datos obtenidos se utilizarán durante todo el proceso de animación, asegúrese de que la cantidad de pelos en la superficie dada permanezca sin cambios durante la animación.
.Colocación: determina qué lado del objeto de origen genera cabello
Objeto completo: genera todas las caras Cabello
Caras seleccionadas: solo las caras seleccionadas (como el modificador MeshSelect) generan cabello
ID de material: solo las caras con el ID de material especificado generan cabello. Generar coordenada W: en general, todas las coordenadas de textura se obtienen del objeto base. Sin embargo, la coordenada W se puede modificar para representar el desplazamiento a lo largo del cabello. Las coordenadas U y V aún se obtienen del objeto base. Canal: el canal donde se modificará la coordenada W.
Cree un objeto de cabello en el objeto seleccionado. Seleccione el cabello y ajuste los parámetros. el panel de propiedades.
B. Alfombra de reemplazo VR
Primero cree un cuboide con corte de esquina y configúrelo. Para biselar, el segundo paso es agregar una textura de alfombra al reflejo difuso. No se dan protuberancias, pero se devuelve la textura para establecer la asociación de coordenadas UVM. El tercer paso es agregar coordenadas al objeto. desplazamiento en cuatro pasos, asociar mapas de relieve y ajustar la cantidad
3. Material de seda: tiene brillo metálico, la superficie es relativamente lisa y también tiene características de tela
difusa; (reflexión difusa) - FALLOFF [atenuación], la atenuación de corto alcance significa que el bloque de color negro es la textura de la tela, y la atenuación de corto alcance significa que el bloque de color blanco es el color del material.
Ajustable,
Reflect (reflejo) - 17
Brillo resaltado-0,77
Brillo (brillo, suavidad)-0,85
Bump ( mapa de relieve) - relacionado con el mapa de reflexión difusa, dependiendo de la rugosidad
1 Madera brillante: Difusa: reflexión del mapa: 35 resaltado gris: 0,8
Madera mate: Difusión: Mapa Reflexión: 35 gris Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,85
2. Acero inoxidable espejo: Difuso: Negro Reflexión: 255 gris
Acero inoxidable mate: Difuso: Negro Reflexión: 200 Gris Brillo (desenfoque): 0,8
Acero inoxidable cepillado: Difuso: Negro Reflexión: Mapa de atenuación (mapa de la parte negra) Brillo (desenfoque): 0,8
3. reflexión: 255 Fresnel
4. Piedra del subsuelo: Difusión: reflexión del mapa: 100 resaltado gris: 0,5 brillo (desenfoque): 0,85 mapa de relieve
p>5. Reflexión del mapa de mosaicos: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,98 Fresnel
Baldosas comunes: Difusa: Reflexión del mapa de mosaicos: 255 Especular: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9 Fresnel
6. Piso de madera: Difuso: Mapa de mosaico Reflexión: 70 Brillo (desenfoque): 0,9 Mapa de relieve
7. Vidrio esmerilado: Difuso: gris Reflexión: 255 Especular: 0,8 Brillo (difuminado): 0,9
Refracción 255 Brillo (difuminado): 0,9 Índice de refracción de la luz 1,5
8. : Mapa de relieve
Terciopelo: Difuso: Mapa de atenuación Mapa de desplazamiento
9. Cuero: Difusión: Reflexión del mapa: 50 Resaltado: 0,6 Brillo (desenfoque): 0,8 Mapa de relieve
10. Material del agua: Difuso: Blanco Reflexión: 255 Refracción: 255 Índice de refracción 1,33 Color humo Cian claro
Mapa de relieve: onda de baño
Ventana de pantalla: Difusión: Refracción del color: índice de refracción del mapa gris y blanco 1 GI receptor: 2