Colección de citas famosas - Slogan de motivación - ¿Por qué el material metálico renderizado en 3DMAX se vuelve transparente?

¿Por qué el material metálico renderizado en 3DMAX se vuelve transparente?

Estos son los parámetros de los materiales comúnmente utilizados: Cómo utilizar materiales plásticos: El plástico se refiere a un material elaborado mezclando compuestos poliméricos con ingredientes y luego calentándolos y presurizándolos. Tiene las características de aislamiento, peso ligero, resistencia al desgaste y ninguna deformación a temperatura ambiente.

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn o Phong

Ambient (color de luz ambiental): R:190 G:190 B:190

Difusa (Reflexión difusa): R:240 G:240 B:240

Especular (color de resaltado): Valor predeterminado

Nivel especular (brillo de resaltado): 95

Brillo (alto rango de luz): 80

Dos: Cómo utilizar materiales de superficie rugosa:

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn

Ambiente (ambiente) Color de luz): R: 167 G: 53 B: 32

Difusa (reflexión difusa): R: 156 G: 123 B:77

Especular (color de resaltado): R: 206 G:207 B:159

Nivel especular: 15

Brillo: 8 Suavizado: 0,5

Tres: Cómo utilizar materiales de tela ordinarios:

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn

Difuso (reflejo difuso): seleccione un mapa de tela

Nivel especular ( brillo alto): 0

Brillo (rango de alto brillo): 0

Cuatro: Cómo utilizar el material de seda: Se utiliza para hacer cintas de seda o al empaquetar y cortar cintas.

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal

Ambient (color de luz ambiental): R:0 G:0 B:0

Difusa (difusa) Reflexión): R:215 G:0 B:0

Nivel especular (brillo de resaltado): 80

Brillo (rango de resaltado): 65

Cinco: Cómo hacer material plateado:

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal

Ambiente (color de luz ambiental): R:0 G:0 B: 0

Difuso (reflexión difusa): R:191 G:191 B:191

Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0

Nivel especular (brillo de resaltado): 60-100

Brillo (rango de resaltado): 50-70

Reflexión (mapa de reflejos)

Seis: hacer no bordar materiales rígidos Método:

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal

Ambient (color de luz ambiental): R:100 G:100 B:100

Difusa (Reflexión difusa): R:221 G:221 B:221

Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0

Especular Nivel (brillo de resaltado): 95

Brillo (rango de resaltado): 60-70

Reflejo: Rayirace (método de trazado de rayos): la cantidad de textura está entre 20---40

Siete: Cómo usar material dorado:

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal

Ambiente (color de luz ambiental): R: 50 G: 20 B: 0

Difusa (reflexión difusa): R:255 G:135 B:0

Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0

Nivel especular (brillo de resaltado): 75

Brillo (rango de resaltado): 80

Reflexión: Generalmente, se puede utilizar un mapa de bits dorado. para usar un mapa de bits dorado (como la imagen de la puesta de sol)

Ocho: Cómo hacer materiales de vidrio:

A. Haga un modelo de botella de vidrio o taza de vidrio (el fondo debe ser brillante). manchas y flores)

B. Abra el editor de materiales y busque la palabra "Estándar" en la esquina inferior derecha de la barra de herramientas del editor de materiales. Haga clic para ingresar al material ---- navegador de texturas. Busque la palabra Raytrace y haga clic en el botón Aceptar después de seleccionarla.

Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Phong

Ambient (color de luz ambiental): R:0 G:0 B:0

Difusa (difusa) Reflexión): R:210 G:210 B:210

Nivel especular: 248

Brillo: 80

Reflexión (intensidad de reflexión): R : 128 G: 128 B: 128

Transparencia: R: 128 G: 128 B: 128

Índice de refr: 1.6

Luz Blanca

Blinn

Difuso:249,246,238

Nivel especular:41

Brillo:24

Autoiluminación: 74

Tipo______Color de filtro (RGB 248, 226, 172)

10 Cortina de gasa blanca: Blinn

Ambient (RGB 236, 221, 197)

Difuso (RGB 255, 255, 255)

Hoja de espécula: 28

Brillo: 16

Opacidad: 75