¿Por qué el material metálico renderizado en 3DMAX se vuelve transparente?
Estos son los parámetros de los materiales comúnmente utilizados: Cómo utilizar materiales plásticos: El plástico se refiere a un material elaborado mezclando compuestos poliméricos con ingredientes y luego calentándolos y presurizándolos. Tiene las características de aislamiento, peso ligero, resistencia al desgaste y ninguna deformación a temperatura ambiente.
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn o Phong
Ambient (color de luz ambiental): R:190 G:190 B:190
Difusa (Reflexión difusa): R:240 G:240 B:240
Especular (color de resaltado): Valor predeterminado
Nivel especular (brillo de resaltado): 95
Brillo (alto rango de luz): 80
Dos: Cómo utilizar materiales de superficie rugosa:
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn
Ambiente (ambiente) Color de luz): R: 167 G: 53 B: 32
Difusa (reflexión difusa): R: 156 G: 123 B:77
Especular (color de resaltado): R: 206 G:207 B:159
Nivel especular: 15
Brillo: 8 Suavizado: 0,5
Tres: Cómo utilizar materiales de tela ordinarios:
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Blinn
Difuso (reflejo difuso): seleccione un mapa de tela
Nivel especular ( brillo alto): 0
Brillo (rango de alto brillo): 0
Cuatro: Cómo utilizar el material de seda: Se utiliza para hacer cintas de seda o al empaquetar y cortar cintas.
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal
Ambient (color de luz ambiental): R:0 G:0 B:0
Difusa (difusa) Reflexión): R:215 G:0 B:0
Nivel especular (brillo de resaltado): 80
Brillo (rango de resaltado): 65
Cinco: Cómo hacer material plateado:
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal
Ambiente (color de luz ambiental): R:0 G:0 B: 0
Difuso (reflexión difusa): R:191 G:191 B:191
Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0
Nivel especular (brillo de resaltado): 60-100
Brillo (rango de resaltado): 50-70
Reflexión (mapa de reflejos)
Seis: hacer no bordar materiales rígidos Método:
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal
Ambient (color de luz ambiental): R:100 G:100 B:100 p>
Difusa (Reflexión difusa): R:221 G:221 B:221
Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0
Especular Nivel (brillo de resaltado): 95
Brillo (rango de resaltado): 60-70
Reflejo: Rayirace (método de trazado de rayos): la cantidad de textura está entre 20---40
Siete: Cómo usar material dorado:
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Metal
Ambiente (color de luz ambiental): R: 50 G: 20 B: 0 p>
Difusa (reflexión difusa): R:255 G:135 B:0
Especular (color de resaltado): R:0 G:0 B:0
Nivel especular (brillo de resaltado): 75
Brillo (rango de resaltado): 80
Reflexión: Generalmente, se puede utilizar un mapa de bits dorado. para usar un mapa de bits dorado (como la imagen de la puesta de sol)
Ocho: Cómo hacer materiales de vidrio:
A. Haga un modelo de botella de vidrio o taza de vidrio (el fondo debe ser brillante). manchas y flores)
B. Abra el editor de materiales y busque la palabra "Estándar" en la esquina inferior derecha de la barra de herramientas del editor de materiales. Haga clic para ingresar al material ---- navegador de texturas. Busque la palabra Raytrace y haga clic en el botón Aceptar después de seleccionarla.
Configuración de parámetros: Shader (modo claro y oscuro): Phong
Ambient (color de luz ambiental): R:0 G:0 B:0
Difusa (difusa) Reflexión): R:210 G:210 B:210
Nivel especular: 248
Brillo: 80
Reflexión (intensidad de reflexión): R : 128 G: 128 B: 128
Transparencia: R: 128 G: 128 B: 128
Índice de refr: 1.6
Luz Blanca
Blinn
Difuso:249,246,238
Nivel especular:41
Brillo:24
Autoiluminación: 74
Tipo______Color de filtro (RGB 248, 226, 172)
10 Cortina de gasa blanca: Blinn
Ambient (RGB 236, 221, 197)
Difuso (RGB 255, 255, 255)
Hoja de espécula: 28
Brillo: 16
Opacidad: 75