Plantilla de planificación de reuniones deportivas divertidas de la empresa
Plantilla 1 de planificación de reuniones deportivas divertidas de la empresa, tema de actividad
Los zapatos nuevos para niños son "divertidos" juntos.
2. Antecedentes del incidente
Atendiendo a la convocatoria de actividades culturales y deportivas en nuestro colegio, para potenciar la sensibilización de los alumnos sobre el ejercicio físico, organizamos competiciones para crear oportunidades deportivas. Para los estudiantes universitarios que generalmente carecen de ejercicio físico, trabajar junto con el espíritu de trabajo en equipo de los estudiantes universitarios, especialmente proporcionar un escenario para que los estudiantes de primer y segundo año de la universidad muestren su estilo de grupo.
3. Propósito del evento
Después de realizar interesantes eventos deportivos, los estudiantes pueden participar activamente, promover el espíritu de equipo de los estudiantes, mejorar la cohesión, mostrar vitalidad juvenil y mejorar así la calidad de los estudiantes. en nuestra universidad Colaboración y perseverancia.
4. Tiempo de actividad
x mes xx día
Participantes de la actividad del verbo (abreviatura de verbo)
Tiempo completo en xx Estudiante universitario de primer y segundo año
Lugar del verbo intransitivo
Xx estadio y cancha de baloncesto
Siete. Planificación de materiales del evento
Bola de nieve:
1. Número de participantes: 8 jugadores por grupo (al menos 3 chicas);
2. Distancia de competición: Lugar de celebración. Tiene unos 20 metros de largo, con marcadores colocados en el punto de inicio y final como señales de giro;
3 Formato de competencia: Basado en el tiempo que tarda todo el personal en correr de la mano de regreso a la meta. Desde el punto de partida, los cinco primeros recibirán 5, 4, 3 y 2 respectivamente.
4. Reglas del juego:
(1) Cada grupo de ocho personas se alineará en la línea de salida. Una vez dada la orden, el primer equipo avanza rápidamente, pasa por alto la marca final y regresa corriendo al punto de partida. Luego corren de la mano del segundo equipo y luego corren rápidamente hasta el final, giran y regresan al punto de partida, luego toman la tercera mano y se convierten en tres personas corriendo de la mano... y así hasta que todo el equipo está. corriendo de la mano.
(2) Las personas que regresan al punto de partida deben correr hacia adelante de la mano alrededor de las señales de giro en el punto de partida y en el punto final.
(3) No hay restricciones en la disposición del equipo durante la carrera, pero deben ir de la mano y no se permite su venta.
(4) Todos los miembros del equipo han llegado más allá del punto de partida.
(5) Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y la penalización del árbitro es la decisión final.
(2) Alma gemela:
1. Número de participantes: 6 personas en cada grupo, mitad hombres y mitad.
2. Distancia de competición: 50 metros;
3. Formato de competición: El juego final se denomina según el tiempo utilizado por cada grupo. , 3, 2 y 1 puntos respectivamente.
4. Reglas del juego:
(1) Dos personas de cada grupo llevan la pelota hasta el final, luego las otras dos personas retransmiten hasta el punto de partida y las dos últimas. relevo hasta el final.
(2) Al caminar hacia adelante, tus manos deben estar al frente y no pueden tocar el balón, de lo contrario serás penalizado por 2 segundos a la vez.
(3) Durante el movimiento; relevo, el equipo de relevo debe estar en línea Completar las actividades de relevo;
(4) Disciplina de la competencia: debes obedecer absolutamente al árbitro durante la competencia, y la penalización del árbitro es la decisión final.
(3) Enviar una carta de pollo:
1. Distancia de competición: longitud de pista 200 m para niños y 150 m para niñas
2. individual No hay límite de hombres y mujeres, y no hay límite en el número de participantes;
3. Sistema de competencia: nombrar cada vez según el tiempo que cada persona completa el proyecto y los cinco primeros. se otorgarán 5, 4, 3, 2 y 1 puntos respectivamente;
4 Reglas del juego:
(1) Después de escuchar la señal de inicio del juego, memorizar los diez. -Número de dígitos enviado por el árbitro, corre después de memorizar el número y dice el punto final en el punto de partida. El árbitro memoriza el número él mismo y se detiene cuando el número es correcto.
(2) Si la memorización no es precisa, deberás memorizar el mismo conjunto de números nuevamente y luego correr 200 m (150 m).
(3) Si olvidas el número del medio, puedes volver al punto de partida, recordarlo de nuevo y volver a correr toda la distancia.
(4) No está permitido cruzar el césped del medio durante la competición, y aquellos que crucen el césped serán descalificados.
(5) Los resultados de este evento se evaluarán en el orden de finalización, independientemente del género.
(4) Conducción del tren:
1, distancia de competición: 50 metros
2. Número de participantes: 5 chicos en cada grupo; >
3. Sistema de competición: En función del tiempo desde el punto de inicio hasta el final de cada grupo, los cinco primeros recibirán 5, 4, 3, 2 y 1 punto respectivamente;
4. Reglas del juego:
(1) El primer alumno se para normalmente y el segundo se sitúa detrás del primero, coloca su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del primero y levanta la pierna derecha. El primero usa su mano derecha (o ambas piernas) para sostener su pierna derecha, y los estudiantes detrás de él siguen el ejemplo del segundo estudiante.
(2) El primer niño de cada grupo se sitúa en el punto de partida. Al comienzo de la competencia, cada estudiante salta hacia adelante sobre un pie y evalúa el desempeño de este proyecto en orden de principio a fin.
(3) Si el equipo está suelto durante el juego, debe reconstruirse inmediatamente y continuar el juego, y no se permiten violaciones.
(5) Cooperación Qixin:
1. Número de participantes: 5 personas (independientemente del género)
2. Distancia de competición: 100 metros.
3. Formato de la competición: Cada grupo se nombra según el tiempo desde el punto de partida hasta el final. Los cinco primeros recibirán 5, 4, 3, 2 y 1 punto respectivamente. >
4. Reglas del juego:
Cinco personas se colocaron en fila, con los pies de los compañeros adyacentes atados. Después de escuchar la orden de inicio, partieron, comenzaron a cronometrar, corrieron hasta la línea de meta, completaron el cronometraje y recibieron la clasificación correspondiente para el evento según el tiempo tomado.
(6) Tendido limitado:
1. Número de participantes: 8 personas por grupo, mitad masculino y femenino.
2. minutos;
3. Formato de competición: según el número total de goles marcados en los 3 minutos de cada grupo, los cinco mejores goleadores son 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
4. Reglas del juego:
(1) Disponer verticalmente desde la línea de tres puntos, con una pelota de baloncesto en cada grupo. Cuando comienza el cronómetro, los miembros de cada equipo se paran en la línea de tres puntos, preparándose para driblar y hacer una bandeja.
(2) El primer estudiante bota el balón desde la línea de tres puntos hasta la canasta a aproximadamente 1 metro de distancia. Independientemente de si anota o no, inmediatamente bota el balón de regreso a la línea de tres puntos. .
(3) El estudiante que complete el primer tiro se clasificará automáticamente detrás del último, y así sucesivamente. Si dispara continuamente durante tres minutos, un tiro contará 65, 438 + 0 puntos. No habrá puntos de tiro y regate 65 deducciones por caminar, 438+0 puntos.
(7) Jugadores de tenis de mesa:
1. Número de participantes: competición individual, sin límite de hombres y mujeres, sin límite de número de participantes
<. p>2.Sistema de competición: adoptado al mejor de tres rondas, sistema de eliminación, clasificación por orden de eliminación. Los tres primeros obtuvieron 5, 4 y 3 puntos respectivamente. .3. Reglas del juego:
(1) Los accesorios para jugar al tenis de mesa no son todos raquetas de tenis de mesa, sino también palanganas de metal, palanganas de plástico, tablas de madera, etc. Los accesorios específicos se determinarán mediante sorteo antes de cada ronda.
(2) Cada grupo se determinará mediante sorteo en la primera ronda. Dos personas de cada grupo compiten en tres rondas. Los perdedores quedarán eliminados al ganar dos de tres juegos, y los ganadores avanzarán a la siguiente ronda, y así sucesivamente hasta que finalmente se seleccionen los tres primeros.
(8) Pasar la prueba:
1. Número de participantes: El número de participantes en cada grupo es de 5 hombres y 5 mujeres.
2. Formato de competición: Este evento consta de cuatro partidos pequeños. Cada equipo puede participar en el siguiente partido sólo después de completar el primer partido. Este proyecto tiene una puntuación total de ***10 y está dividido en dos partes. Una parte es dar 5, 4, 3, 2 y 1 puntos respectivamente en el orden de completar con éxito las tres primeras competencias pequeñas; la otra parte son los resultados obtenidos al participar en la competencia "Hula Hoop". Según los resultados de esta pequeña competición, se otorgarán 5, 4, 3, 2 y 1 puntos respectivamente (se incluirán puntos extra).
3. Reglas del juego:
(1) Todos los miembros del equipo que participan en este proyecto deben participar en al menos una pequeña competencia.
(2) Los equipos que hayan completado cada ronda de partidos pequeños deben registrarse con el árbitro antes de poder participar en la siguiente ronda.
4. Proceso específico:
(1) Dragón Cruzando el Río:
Cada grupo está formado por 8 personas. Al comienzo del juego, los jugadores saltan la cuerda por turno, cada uno salta una cuerda y luego se va, se conecta la última cuerda y luego el ciclo continúa. El cronómetro es de 3 minutos y se pueden completar 15 equipos antes de ingresar al siguiente juego. Los equipos que no cumplan con los requisitos después de 3 minutos serán eliminados.
(2) Patada del volante:
Una persona de cada grupo patea el volante primero. Si el volante aterriza, la siguiente persona continúa hasta que el número total de volantes en este grupo llegue a 200 antes de pasar a la siguiente ronda. Al patear el volante, puedes tocarlo con cualquier parte de tus extremidades inferiores; el número de jugadores estará determinado por el número de árbitros. En esta competición participarán al menos 3 personas de cada grupo.
(3) Saltar la cuerda:
Cada grupo selecciona a tres personas, y estas pueden hacer una pausa durante el proceso de saltar la cuerda. Cada persona baila durante un minuto y luego reemplaza a la siguiente persona después de un minuto. El grupo con un total de 300 cuerdas para saltar en 3 minutos puede avanzar a la siguiente ronda.
(4) Hula Hoop:
Cada grupo selecciona 6 personas para hacer girar el hula Hoop durante 1 minuto y el árbitro registra el número de aros. La segunda parte evalúa los resultados del evento "Pass Test" en función del número total de vueltas del equipo. Hay varios chicos en el grupo que participan en la pequeña competencia, por lo que este evento sumará algunos puntos.
(9) Eventos anormales:
1. Ciego cargando a cojo:
La distancia de competición es de 50 metros. Antes del partido, los niños se taparon los ojos con vendas. Durante la competición, los niños llevan a las niñas a la espalda hacia la meta. Hay muchos obstáculos en el medio y algunos buenos premios. Las chicas marcan el camino y los chicos tienen que sortear obstáculos y recoger premios en la competición. Si lo encuentras, te pertenece y hay tres premios esperando a los tres primeros de este proyecto en la línea de meta. Solo los niños pueden recoger cosas en el medio y las niñas no pueden bajarse de la espalda de los niños, de lo contrario se considerará que se abstienen.
2. Competición de tira y afloja:
Cada clase participante podrá elegir de 12 a 20 personas para participar en la prueba de tira y afloja al finalizar el encuentro deportivo. El número específico de personas depende del número de grupos de tira y afloja.
8. Accesorios necesarios
Pistola de salida, cronómetro, hula-hoop, volante, venda para los ojos, cuerda grande, cuerda pequeña, tira de tela, baloncesto, tenis de mesa, raqueta de tenis de mesa, acero inoxidable. Lavabo, Macetas de plástico y tablas de madera.
Nueve.
Preparativos para el evento
1. Haga un video promocional para los 20xx xx College Fun Games y cárguelo en la Escuela de Información
2 Informar a los estudiantes de primer y segundo año de la información específica. y detalles de las Reglas de los juegos divertidos;
3. Enviar avisos a los socios vitalicios y deportivos de cada clase;
4.
Determinar el tiempo de juego específico de cada proyecto;
6. Determinar los árbitros principales y adjuntos del evento deportivo;
7.
X. Fijación de premios
El encuentro deportivo se basa en 20 personas en cada clase. Para clases con más de 20 participantes, si hay una persona, la puntuación total del encuentro deportivo se incrementará en 1 punto. Clases de recompensa con excelentes puntuaciones generales.
Plantilla de planificación de reuniones deportivas divertidas de la empresa 21. Ideología rectora
Para activar las vidas de los profesores y el personal y llevar a cabo mejor las actividades físicas nacionales, defendemos el concepto de "ejercicio para una hora al día y vivir una vida sana toda la vida", nuestro sindicato de jardinería organizó especialmente este divertido encuentro deportivo de otoño. Este divertido encuentro deportivo* * * cuenta con un total de ocho divertidas competencias. Esperamos que todos los sindicatos puedan participar y registrarse con entusiasmo.
2. Temática de la actividad
Buena salud, participan todos los integrantes.
3. Listado de grupos
Disposiciones de personal: XXX
Moderador: XXX
Árbitro: XXX
Anotador : Patio de recreo
Participantes del verbo (abreviatura del verbo)
Todos los miembros del sindicato
Sexto, tiempo de espera
20xx, x, x, x, xx mañana.
7. Métodos del concurso
1. Participar en el concurso como grupo sindical, participando cada miembro del profesorado en al menos un proyecto. Regístrese con el líder del equipo antes del xx para que cada grupo pueda organizar el personal. Si los maestros individuales no pueden participar en el evento debido a circunstancias especiales, solicite permiso al líder sindical con anticipación.
2. Los ítems de competición se puntúan según la puntuación total. El primer, segundo, tercer y cuarto puesto son 5, 3, 2 y 1 punto respectivamente. La puntuación final se calcula en base a la puntuación total de los ocho proyectos.
Ocho. Enlace de actividad
(1) Entrada de atletas: Tomando el grupo sindical como una unidad, utilizando equipos simples, organizando ritmos y consignas simples para ingresar. Agrupe en orden 1-4.
Juramento de los atletas
Juramento del árbitro
El director Tang anunció el inicio del juego.
(2) Elementos del concurso
1. Gira el hula hula e infla los globos:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. Todos hicieron girar aros de hula e inflaron globos. Si el hula-hoop deja caer la pelota y vuelve a soplar, cada persona sopla tres globos en lugar de una persona. La última persona en arruinar el juego, la clasificación está determinada por el tiempo.
2. Concurso de trenes lentos:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. Las bicicletas corren por una pista designada (de unos 50 centímetros de ancho y 15 metros de largo), y gana quien corra más lento.
Es falta tocar el suelo con un pie y presionar la línea.
3. Relevo de salto canguro:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. Cada persona coloca la pelota entre sus dos pantorrillas (el muslo no puede pasar la rodilla y la pantorrilla no puede estar más abajo del tobillo) y avanza y retrocede 20 metros. En el camino, la bola vuelve al punto de partida del recorrido de ida y vuelta y es transportada de nuevo. Después de que un grupo dribla a otro grupo, use el mismo balón. La última persona en completar el juego se clasificará según el tiempo.
4. Ensartar cuentas:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. La competición se desarrolla en forma de relevos. Después de escuchar la orden, cada equipo es el primero en correr hasta la línea de meta, ponerse cinco cuentas de plástico de colores, colgarlas en el lugar designado y regresar corriendo. La segunda persona en continuar, el primer equipo en terminar gana.
5. Concurso de lanzamientos de punto fijo:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. Los participantes lanzan la pelota en un lugar designado. * * * Lanza cinco bolas y gana el que tenga más puntos.
6. Carrera de captura "Cerdo" (atrapar dos pelotas con un palo corto es más rápido);
Reglas: Cada grupo envía a tres personas a participar. La distancia de competición es de 20 metros ida y vuelta. La pelota y el jugador sólo pueden regresar cuando llegan a la línea de devolución. Cuando tanto la pelota como la persona lleguen al final, la persona que llegue al final en el menor tiempo será la ganadora.
Equipamiento: 1 raqueta de bádminton, 2 pelotas rojas y verdes, 2 marcadoras.
7. Recorte de relevos:
Reglas: Cada grupo envía cuatro personas a participar. Cada equipo prepara un traje de cinco botones, se lo pone en el punto de partida, corre hasta la meta a la orden del árbitro, se quita el traje y se lo pone a sus compañeros, luego corre desde el punto de meta hasta el punto de partida. etcétera. El tiempo más corto gana.
8 grupos de salto de cuerda:
Reglas: Cada grupo tiene dos lanzadores de cuerda y están invitados otros cinco saltadores de cuerda. Cinco jugadores saltan la cuerda al mismo tiempo, que es 1. Los jugadores del 1 al 4 serán juzgados según el número de compañeros.
Cinco personas saltaron la cuerda al mismo tiempo y empezaron a contar.
(3) El anotador cuenta los puntajes, el director Tang Yuan anuncia los resultados de la competencia y se lleva a cabo la ceremonia de premiación. Declarar el cierre de este encuentro deportivo de otoño.
Nueve. Seguridad y protección
1. Los participantes deben intentar llevar calzado y ropa adecuados para la práctica deportiva y prestar atención a su propia seguridad.
2. Esté completamente preparado antes de las actividades para evitar lesiones deportivas.
10. Si hay algún asunto pendiente, envíenos sus comentarios a tiempo y se lo notificaremos más tarde.
Plantilla tres de planificación de reuniones deportivas divertidas de empresa. Continué el tiempo
La mañana del xx, mes xx, 200xx
2 Anfitrión de la actividad
xx
Grupo de actividad: medio. miembro del grupo de año de clase y del comité de padres.
Tres. Información de la actividad
Juegos divertidos para padres e hijos
Artículos del juego
1. Juego para padres e hijos "Tank Car" (Juego popular)
Propósito: Bajo la guía de los padres, aprender a dividir el trabajo, comunicarse y crear; fortalecer la cooperación entre niños y niños, padres y padres, y practicar las habilidades apropiadas; Preparación: unos periódicos, tijeras, pegamento transparente.
Cómo jugar:
(1) Haz una cadena de "tanque" dentro del tiempo especificado: conecta los periódicos formando un círculo grande.
(2) Los padres y los niños se paran sobre el periódico y levantan el periódico por encima para formar una cadena de tanque.
(3) Mueve la cadena con ambas manos y pies, gana el primero.
2. Juego entre padres e hijos "Hold the Child" (juego opcional)
Propósito: entrenar el potencial de salto de los niños y experimentar la alegría de cooperar con los adultos.
Preparación: Saque de esquina
Cómo se juega: El niño salta al saque de esquina desde el punto designado, y los padres corren detrás. Después de llegar a la meta, los padres rápidamente recogieron a sus hijos y corrieron de regreso al punto de partida, turnándose para tomar fotografías con las manos de cada persona.
3. Juego entre padres e hijos "Ring" (juego opcional)
Cómo se juega: Dentro de una distancia necesaria, los padres siguen el aro de sus hijos, y los dos se sentarán al final. Conviértete en un ganador.
4. Juego entre padres e hijos "Relevo de tres patas" (juego opcional)
Cómo jugar: Los participantes se alinean en tres filas (los niños se paran en el lado derecho), usando dos cuerdas respectivamente Ata tus piernas en el medio. Los dos avanzaron sobre tres piernas, sorteando obstáculos y regresando a la línea de salida. Relevo a su vez.
5. Juego entre padres e hijos "La pelota obediente" (juego opcional)
Objetivo: desarrollar la fuerza de las piernas y el potencial de control de los niños.
Preparación: Cuatro pasarelas, un balón para cada familia.
Cómo se juega: El padre o la madre y el niño se sitúan a ambos lados del campo. Cuando comienza el juego, el padre pasa la pelota a los niños con los pies. Después de que los niños atrapan la pelota, el padre o la madre y los niños sostienen la pelota espalda con espalda y la transportan hasta el punto de partida. El que llegue primero gana.
Reglas: Papá debe usar los pies para coger la pelota y no patearla con fuerza.
6. Juego entre padres e hijos "Lucky Ball" (juego opcional)
Propósito: Cultivar el potencial de cooperación de niños y adultos y desarrollar el sentido del equilibrio de los niños.
Preparación: varios globos desinflados, cuatro cajas grandes y cuatro pasarelas.
Cómo se juega: Papá o mamá se sitúan con el niño en el punto de partida. Cuando comienza el juego, papá o mamá inflan el globo con la boca y lo atan (no más pequeño que el modelo de globo). Los niños corren rápidamente hacia el lugar designado con los globos y se repite el juego. Gana el grupo que tenga más globos en el tiempo especificado.
7. Juego entre padres e hijos "El viaje de la vida" (Juego popular)
Propósito: experimentar los sentimientos del protagonista después de la interacción para fortalecer la relación entre padres e hijos; y aprender a confiar unos en otros; que los niños utilicen el lenguaje para recordar a los padres sus tareas y promover el desarrollo del lenguaje de los niños.
Preparación: Venda de los ojos, disposición del lugar (unos 15 minutos, diferentes obstáculos colocados durante el viaje)
Reglas: Los padres se cubren los ojos y los niños los toman de la mano y los guían por el obstáculos. Durante este período, los padres no pueden quitarse la venda de los ojos y solo pueden ayudar a sus hijos a completar el proceso basándose en su lenguaje y movimientos corporales. Finalmente, el padre se sienta en una silla pequeña bajo la guía del niño, y el niño se para al lado del padre. Finalmente, los padres se quitaron las vendas de los ojos y todos los padres, madres y niños se dieron la mano y cantaron la canción "Corazón Agradecido" para expresar su más sincero agradecimiento unos a otros.
arreglo del evento verbo (abreviatura de verbo)
Xx entró al lugar y anunció el inicio de la segunda reunión deportiva entre padres e hijos. Rendimiento rítmico en estudiantes de secundaria.
El presentador xx anunció las reglas del juego.
3xx realiza diversos juegos entre padres e hijos.
Comentarios de actividad de padres y anfitriones de 4xx.
Plantilla 4 de planificación de reuniones deportivas divertidas de la empresa Esta reunión deportiva divertida tiene como objetivo fortalecer la cohesión de varios departamentos y mostrar la vitalidad y el entusiasmo competitivo de los estudiantes universitarios en la nueva era. Llevar adelante el espíritu olímpico y mejorar la cohesión del equipo. En esta era llena de vitalidad y luz, sólo con los desafíos llega la riqueza. Este interesante encuentro deportivo es una oportunidad para enriquecer la vida extraescolar de todos los miembros del club escolar, y también brinda a cada alumno la oportunidad de mostrarse.
Haga mucho ejercicio después de estudiar, concéntrese en explorar, cultivar y mostrar diversos talentos. Al mismo tiempo, aumente los intercambios entre estudiantes y universidades, mejore la amistad y deje una riqueza brillante para una vida universitaria perfecta.
1. Temática de la actividad
Entretener el cuerpo y la mente, estimular la juventud
Objetivo de la actividad
La amistad es lo primero, La competencia ocupa el segundo lugar.
2. Plan general de la actividad
Horario de actividad: 20xx, xx, xx, xx al mediodía.
Ubicación: Atletismo Escolar
Organizador: Unión de Estudiantes del Departamento de Educación
Patrocinador: xx
Participantes: Todos los profesores y estudiantes del Departamento de Educación .
Tema: Juegos divertidos del Departamento de Educación
3. Introducción a los detalles específicos del evento
El primer elemento: Competencia de tira y afloja
Número de participantes: 15 .
Árbitro: Se ordena 1 persona y se anota 1 persona.
Equipo de competición: 1 tira y afloja, 1 paño rojo, 1 silbato.
Ubicación: Patio del colegio
Reglas del concurso: Dibuja tres líneas rectas en el campo de juego, separadas por 150 cm. La línea en el medio es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. Ate una tira de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja perpendicular a la línea central. Durante el tiempo de preparación del juego, los miembros de cada equipo deben permanecer fuera del límite del río por turnos. Después de que el árbitro dé la orden de "listos", todos los atletas se arrodillarán pero no podrán tirar de la cuerda con fuerza. En este momento, la línea roja está en la línea central y el juego comienza después de que el árbitro hace sonar el silbato. Cuando la tela roja cruza el río en el punto decisivo del tira y afloja, el árbitro hace sonar el silbato para anunciar el final del juego y determinar el ganador.
Sistema de tira y afloja:
1. La competición se divide en dos fases: eliminatorias y finales.
2. La selección de los grupos de competición y la primera parada de la competición se determinará mediante sorteo entre los monitores de cada clase.
3. Ronda eliminatoria: Cada clase se divide en dos grupos, A y B. El grupo A tiene cuatro equipos y el grupo B tiene tres equipos. Cada grupo adopta un sistema de juego al mejor de tres. En cada juego, los dos lados cambian de lugar. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. * * *Dos equipos compiten en la final. Final: Se utilizará un sistema de juegos al mejor de tres, siendo el ganador el campeón.
El segundo tema: Crab Dribbling
Número de participantes: 16 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipo de juego: 4 pelotas de baloncesto. Cuatro cronómetros y un silbato. [Compilado por] Lugar del concurso: patio de la escuela, 10 metros.
Reglas de competición: 8 grupos de jugadores en ambos extremos de la pista. Después de que comienza el juego, un grupo de jugadores en un extremo agarra la pelota de baloncesto con la espalda, camina de lado hacia el otro extremo y se la entrega al otro grupo de jugadores. Retransmisión de ida y vuelta. Comprendido. Finalmente, un miembro del equipo camina hacia el otro extremo. Si la pelota de baloncesto se cae mientras dribla, asegúrese de levantarla, recortarla y continuar jugando en el punto de caída. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
El tercer elemento: saltar la cuerda
Participantes: 14 personas (incluidos los lanzadores de cuerda), 7 personas por clase, divididas en dos grupos.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran. (Divididos en dos grupos)
Equipo de competición: cuerda larga. Cuatro cronómetros y un silbato.
Reglas del juego: Cinco personas se paran en la cuerda larga y dos personas lanzan la cuerda larga. El conteo de vueltas comienza al inicio de la carrera. Queda un minuto de juego. Si alguien comete un error al saltar y se rompe la cuerda, no se contará el número de vueltas. El juego continúa. Gana la persona que complete más vueltas en un minuto. Clasificado entre los tres primeros.
Tema 4: Salto Canguro
Número de participantes: 10 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipamiento de competición: 4 bolsillos grandes y 4 cronómetros. silbar.
Ubicación: Patio del colegio. 20 metros
Reglas de competición: Hay 5 corredores en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y corre hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo. El relevo va y viene hasta que un miembro del equipo finalmente salta al otro extremo de la pista con el saco. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
Cuarto, reglas de recompensa
Presupuesto de actividad del verbo (abreviatura de verbo)
Verbo intransitivo otros
1. respetar al árbitro, respetar al oponente, respetar el nivel y el estilo.
2. Los árbitros deben ser justos, imparciales y abiertos.
3. Antes de la competición, cada clase interpretará las reglas detalladas de la competición para que los participantes puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.
4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.
5. Mantenga el sitio limpio, mantenga el sitio limpio.
6. Los miembros de cada clase deben llegar a tiempo al lugar de la competencia. Aquellos que no alcancen el tiempo de competencia recibirán una multa.
7. Se espera que cada clase organice seriamente a sus miembros para participar en las actividades y organizar el trabajo logístico y de animación del departamento. La competencia educada y los aplausos educados demostraron plenamente la elegancia de cada departamento.
8. En caso de fuerza mayor (lluvia) o actividades a nivel escolar, la fecha de la competencia se notificará por separado.