Juego interactivo de reunión matinal en el interior de la empresa
Reunión matutina interior de empresa juego interactivo 1 Juego 1:
"Subconsciente"
Reglas:
1, una persona de cada área participa.
2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.
3. Luego, el presentador analiza las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego analiza qué modismos usan los concursantes para describirse a sí mismos en los tres. etapas.
Juego 2:
"Lo quieras o no"
Reglas:
1. El anfitrión requiere un jugador de cada uno. distrito Los concursantes suben al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Del resto se informará más adelante. Hasta que se elija un ganador.
4. El presentador premia al ganador.
Juego 3:
"Avance"
Reglas:
1. El anfitrión anuncia que se seleccionarán 10 niños y 1 niña. de cada clase.
2. El presentador explica las reglas del juego: 10 hombres forman un círculo y la mujer se sitúa en el centro. No importa de ninguna manera, dentro del tiempo especificado, el objetivo final es salir corriendo del cerco. Los estudiantes que logren avanzar con éxito recibirán premios.
3. El anfitrión anuncia el inicio. Primero, los niños de la primera clase formaron un círculo y las niñas de la segunda clase se separaron.
4. Entonces los hombres de la segunda clase formaron un círculo y las mujeres de la primera clase estallaron.
5. El presentador premia al ganador.
6. Explicar el significado y aumentar el espíritu de equipo.
El cuarto juego:
"Rescatar a los heridos"
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par. de jugadores Suben al escenario (un hombre y una mujer) y se paran frente al escenario. El asistente prepara vendas (8 rollos de papel higiénico) para vestirse.
2. El presentador explicó las reglas del juego: pide a los hombres que hagan de heridos y a las mujeres que hagan de enfermeras. Dentro del tiempo especificado, la enfermera vendará la herida según la ubicación solicitada por el propietario. Una vez finalizado, el herido salta sobre una pierna 10 veces sin que se caiga el vendaje y gana el equipo profesional.
3. El presentador anunció que las partes que necesitan vendaje son "el ojo izquierdo, el brazo izquierdo, la pierna derecha y las nalgas". Luego, cada grupo de enfermeras completó el vendaje lo más rápido posible.
4. Pide al consejero que haga de árbitro, selecciona el grupo ganador y otorga los premios.
El quinto juego:
"Shopping Crazy"
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de Los concursantes suben al escenario (1 hombre y 1 mujer). Párense uno detrás del otro en la habitación de al lado.
2. El presentador explicó las reglas del juego y pidió al hombre que hiciera el papel de marido, a la mujer que hiciera el papel de esposa y a los demás miembros del distrito que hicieran el papel de el supermercado. Cuando la esposa se enteró de los artículos que quería comprar, fue al distrito a comprarlos lo más rápido posible. El grupo más rápido fue el grupo ganador. Pídale al consejero que sea el árbitro.
3. El presentador pidió a todos que gritaran juntos: "Marido, marido, ¿qué quieres?". El presentador dijo: "Empate". posible.
4. El presentador pidió a todos que gritaran juntos: "Marido, marido, ¿qué quieres hacer?". El presentador dijo: "Zapato izquierdo". Zapato. Zapatos de piel para pies. En el tercer asalto, toma el cinturón y espera.
5. El presentador anuncia el ganador y regala un souvenir.
Escena 6:
"Agarra el taburete"
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe una persona. Los concursantes subieron al escenario y se les pidió que se pararan alrededor del banco. El asistente preestablecerá los bancos (número 1).
2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán coger un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.
3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.
4. Hasta que solo quede un banco, el que se siente en él es el ganador.
5. El anfitrión premia al ganador.
6.No mires fijamente a un banco todo el tiempo. Debes sentarte después de que pare la música. De lo contrario es una falta.
Escena 7:
"A través de tu cabello negro, mi mano."
Reglas:
1, anfitrión El macho y la hembra Se invitó a los concursantes de cada grupo a pararse uno al lado del otro en el escenario y sacar los peines y el agua para peinar que habían sido preparados de antemano.
2. El presentador explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, cada grupo de jugadores debe utilizar las herramientas que trae para cambiar el peinado de otro jugador. La audiencia puede proporcionar la orientación necesaria, pero no puede.
Los moderadores deben prestar atención a controlar la situación y no deben dañar ni vilipendiar intencionalmente a otros.
3. El presentador invita a todos a comentar sobre el "Premio al mejor peinado" y el "Premio al peinado más creativo".
4. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder que le entregue el premio.
Escena 8:
"En agua caliente"
Reglas:
1. El anfitrión invita a una pareja masculina y femenina de cada uno. grupo Los concursantes se pararon uno al lado del otro y sacaron los vasos de papel y el agua potable preparados de antemano.
2. El anfitrión explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, un jugador de cada grupo debe tomar con la boca un vaso de papel lleno de agua y verter el agua en el vacío. vaso sostenido por otro jugador en un vaso de papel, y así sucesivamente. Durante este período, los jugadores no podrán utilizar ninguna otra parte del cuerpo como ayuda y los infractores serán expulsados.
3. Cuando llegue el momento, gana la persona que haya completado más tazas.
4. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.
Escena 9;
"La chica de mis sueños"
Reglas:
1. El presentador invita a una persona de cada grupo Los concursantes. Subió al escenario y sacó las pizarras y bolígrafos preparados de antemano.
2. El presentador explica las reglas del juego. Se taparán los ojos del jugador con un paño opaco, y luego cogerá un bolígrafo y dibujará en la pizarra la imagen del amante ideal de su sueño. para que todos lo disfruten (también puede considerarse como la oportunidad perfecta para mostrarle públicamente su amor a alguien).
3. Después de que todos los concursantes terminen, gana el autor con el mayor retrato adulto. (Durante este período, el público puede engañar y dirigir deliberadamente a los concursantes en el escenario).
4.
Escena 10:
"Intimidad"
Reglas:
1. El presentador invita a un par de concursantes masculinos y femeninos de cada uno. grupo para sentarse en el escenario Párense uno al lado del otro y saquen los globos que han sido completamente inflados.
2. El anfitrión explicó las reglas del juego y le dijo a cada pareja de jugadores que desde el punto de partida hasta el punto final (una distancia de al menos 10 metros), sólo pueden sostener el globo con sus manos. nariz o boca. El ganador será el primero en llegar y realizar una demostración con un asistente.
3. Después de que cada par de jugadores esté listo, el anfitrión emitirá un número unificado para comenzar.
4. Bajo la supervisión de los asistentes y espectadores, el presentador presta atención a controlar el orden.
5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.
Juego interactivo de reunión matutina interior de empresa 2. par.
Accesorios: unas cuerdas
Participantes: dos o más personas en un grupo, una o más personas en un grupo.
Reglas del juego: El juego requiere un recinto amplio. Al comienzo de la competencia, las piernas izquierda o derecha de cada grupo de personas deben estar atadas y varios grupos deben pararse uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el primer equipo en llegar a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
Segundo concurso de globos top
Accesorios: un globo y una cuerda.
Participantes: Dos grupos de enfrentamiento (generalmente de 3 a 7 personas por grupo)
Reglas del juego: Antes de comenzar el juego, tirar de la cuerda por el medio del campo (como una pelota de tenis). net), y luego ambos lados. Cuando se hace cola para un cabezazo, el lado que toque el suelo primero pierde, y ambos lados se turnan para servir. Demostrar capacidad para cooperar y competir. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo).
En tercer lugar, agáchese
Divida a los participantes en cuatro o más grupos, y cada grupo se toma de la mano para Forme un círculo. Nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos y comienza a agacharte al unísono mientras pronuncias la palabra. Luego designa otros rábanos para que hagan la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no puedes citar. devuélvalo inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras se pone en cuclillas, recite "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con zanahorias". Después de leer esto, los dedos de Bai Luo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Cuarto, pisar globos
Un grupo de dos personas atan un globo a cada pie. Que salgan juntos y se pisen unos a otros. Vea a qué grupo le quedan más globos en pie después de un período de tiempo.
Cinco, siete brillantes y siete oscuros
Cómo jugar: Cuenta en el orden de los números naturales. Cuando 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... se encuentra con 7, 17, 27, 37 y otros números que terminan en 7, se llama "Qi Ming", y los múltiplos de 7 son 14, 21, 7. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (en silencio) y luego en orden inverso. Quienes llamen "6" deberán llamar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 65438.
En sexto lugar, no estamos solos.
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se pusieron de pie, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado. Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" El informante respondió: "¡Listo!" Esto es muy importante y puede hacer que el ambiente sea más serio. Sentirán que esta "publicación" es importante. )
Después de gritar el lema, la persona en el medio cayó hacia atrás. Los demás lo apoyaron y lo pasaron suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha.
El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Buen trabajo!" y consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se quedaron quietos. y abrió mucho los ojos. Los ojos agradecen a todos los seguidores. Míralo durante tres segundos, asiente y sonríe. Coloque a otra persona en el medio hasta que todos hayan experimentado lo que se siente al recibir apoyo.
7. Carrera de relevos doble a tres piernas
Elige una distancia de 50 metros y comprueba qué grupo llega primero. También puedes hacer que sea más difícil sujetar la pelota con una cuchara sin que se caiga.
8. Patadas de volante
Grupa 5 personas y mira qué grupo puede jugar más en dos minutos.
9. "Celdas libres"
Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en fila. Los números impares pasan por las piernas y los pares por la cabeza. Gana la persona que consiga más pases en 1 minuto.
Reglas: No hay límite en el género de los concursantes. Al pasar el balón por debajo de las piernas, debe pasar entre las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, el resultado del giro o aterrizaje no es válido. El último jugador debe colocar la pelota en el lugar designado.
10. Alma gemela (Detrás de la pelota):
Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos, con 2 personas en cada grupo. El primer y tercer grupo se encuentran fuera de la línea de salida y el segundo grupo se encuentra fuera de la línea de meta. La carrera de relevos comienza con el primer grupo y finaliza cuando los dos corredores del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La carrera es de 20 metros y gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.
Reglas: Se permite la participación de al menos dos jugadoras. Durante el juego, los jugadores no pueden tocar el balón con las manos. Si caen al suelo a mitad del camino, deberán regresar a la línea de salida y empezar de nuevo. El equipo de relevos debe completar las actividades de relevos fuera de la línea.
Xi. "Un tren con una sola pierna corre"
Siete personas se alinearon, cada una usando sólo su pie derecho como apoyo. Esta última persona pone su mano derecha sobre el hombro de la primera y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la primera. Muchos equipos estaban uno al lado del otro en la línea de salida. Después de que el árbitro dio la orden, cada equipo partió juntos y compitió 20 metros. El equipo que tarde menos tiempo será el equipo ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego será culpable de falta y será descalificado del juego.
12. "Horizontal Dragon Boat"
Cada equipo está formado por 7 personas. Los concursantes completarán la carrera de 30 metros de la mano. El punto final será cuando el último miembro del equipo. Llega a la meta. Ganará el equipo que tenga el menor tiempo.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo siempre debe estar entero, y los brazos de cada miembro del equipo no pueden estar relajados, de lo contrario se considerará falta y el juego será descalificado.
13. Kung Fu en Silla
Resumen: Un juego con la mayor cantidad de personas paradas en sillas.
Método:
1. Cada grupo analiza cómo conseguir la mayor cantidad de personas.
2. Según la convocatoria, qué silla tiene más gente.
3. Puedes establecer un límite de tiempo.
14. Autobús lleno de gente
Resumen: Utilice cinta adhesiva para conectar tres periódicos en un tubo de papel circular. Los concursantes entran en el tubo de papel circular y corren hacia el objetivo y luego regresan. carrera.
Método:
1. Divida a todos los miembros en varios equipos.
2. En orden, varios jugadores golpean el tubo de papel (sin límite en el número de jugadores)
3. Corre hacia el objetivo, luego regresa y entrega el tubo de papel. el siguiente grupo.
4. Si el periódico está roto, la persona que está en la caja debe repararlo con cinta adhesiva en el lugar.
5. Gana el equipo que complete más rápido entre todos los miembros.
15. El dueño del barco y la rana
Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, la otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para hacer un relevo. carrera.
Accesorios: caja de cartón, cuerda, sujetalibros.
Método:
1. Divida a todos los miembros en varios equipos y cada equipo envía dos personas para formar un grupo.
2. Según el orden, una persona se sienta en la caja de cartón y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja de cartón con un clip.
3. La persona que sujeta la cuerda debe tirar hacia adelante cuando la persona que está en la caja de cartón salta, y así sucesivamente.
4. Después de regresar al objetivo, reemplace el relé.