Mantenga su determinación: discuta el diseño detrás del cuento
Volvemos al verano extremadamente caluroso de 2015.
En abril de ese año se lanzó GTA5 en Steam. Dos años después del lanzamiento de la PS4, cuando la piratería nacional era rampante, solo tomó 8 meses lograr 3,5 millones de ventas, ocupando el primer lugar en la lista de ventas de Steam.
En mayo del mismo año, "Witch 3" se registró en las principales plataformas. La puntuación de ign es 9,3 y la tasa de elogios de Steam llega a 97. También ganó los premios 2065 438 05 TGA e IGN al Juego del Año, con más de 800 premios.
Retrocede cuatro meses. El último trabajo de Hideo Kojima, "Metal Gear Solid 5", se lanzó en Konami y se convirtió en el primer trabajo de IGN en recibir una puntuación perfecta en 2015.
A medida que avanzan los tiempos, también lo hacen los juegos.
La gente comenzó a estar insatisfecha con el proceso de juego de solo unas pocas horas, por lo que los diseñadores lo alargaron gradualmente, que duraba treinta o cuarenta horas seguidas.
La gente empezó a estar insatisfecha con el rígido proceso de los juegos lineales, por lo que surgió el mundo abierto.
La gente no estaba satisfecha con las imágenes deficientes y quería una experiencia más realista. Por tanto, con la mejora del rendimiento de la máquina, los gráficos del juego también han mejorado mucho, e incluso los falsos pueden confundirse con los reales.
Esto es una tendencia. Ningún fabricante está dispuesto a arriesgarse a perder dinero para desarrollar juegos.
Sin embargo, bajo esta tendencia general, se juega a navegar contracorriente.
No hay publicidad abrumadora, sólo el boca a boca de los jugadores. Ninguno de los gráficos del juego se puede confundir con el real, y puede que ni siquiera sea tan bueno como los juegos de finales de los 80.
Pero fue un juego que logró la única revisión de puntuación completa de IGN ese año.
Se lanzó en septiembre y solo tardó tres meses en entrar en el top 25 de la lista de ventas de Steam2015. El año anterior a su lanzamiento en Steam, recibió más de 45.000 reseñas. La calificación positiva llega hasta 97. Estos datos son 1,5 veces mayores que los de "The Witcher 3" lanzado el mismo año.
Lo más sorprendente es que este juego fue desarrollado por sólo dos personas, y una de ellas sólo fue responsable de parte de la pintura original. Todo el trabajo restante, incluida la programación, los gráficos, la música, la trama, el diseño del juego, etc., lo completa una sola persona.
Sí, su nombre es undertale/undertale.
(La siguiente historia contiene spoilers)
Después de pasar casi quince horas jugando durante dos semanas, tengo esta pregunta.
Después de pensar mucho tiempo, obtuve una respuesta:
Subversivo.
Al comienzo del juego, el jugador se encuentra cayendo entre las flores. No había efectos de sonido, ni música de fondo, los alrededores estaban completamente oscuros y había una sensación invisible e intangible de opresión en el aire. Es como ver una película muda.
Después de dos pasos, el jugador se encuentra con el primer monstruo en el mundo subterráneo: Xiaohua.
Un monstruo aparentemente benigno e inofensivo.
En un lugar oscuro, hay una flor sonriente en el medio. En términos generales, esa función es proporcionar orientación a los principiantes en las primeras etapas del juego. Pero la fuerte sensación de disonancia y contraste hará que los jugadores se sientan un poco incómodos.
El jugador se acerca para hablar con Xiaohua, y Xiaohua le dice que este es un mundo lleno de amor y paz. Los jugadores pueden aumentar el poder del alma mediante la promoción de Lu.
Pero a diferencia del Lu ordinario, el Lu aquí no parece referirse al rango oficial, sino al amor.
Pronto, Xiaohua se arrancó la máscara de la hipocresía. Ataca al jugador con las llamadas "partículas de amistad", y el HP del jugador se reduce rápidamente a 1 gota de sangre:
La expresión feroz y la sonrisa diabólica formaron un gran contraste con la imagen inofensiva anterior. . Esto también confirma las conjeturas previas de los jugadores sobre la verdadera identidad de Xiaohua, lo que hace que los jugadores sientan que es inesperado, pero también es una idea razonable.
Como se mencionó anteriormente, el autor Toby subvierte la imagen original de algo en la mente de los jugadores al establecer la cognición y romper la cognición, logrando así efectos inesperados.
Este diseño poco convencional se puede ver en casi todas partes durante las 6 horas.
Al entrar por primera vez al terreno nevado, el fuerte sonido de la puerta y la repentina sombra hacen pensar al jugador que está a punto de afrontar una feroz batalla, pero todo esto es sólo una broma de Sanz. El Dr. Dinosaurio, que siempre ha sido tímido como un ratón pero muy amable contigo, envía en secreto a MTT para asesinarte. Para ganarte tu confianza, debes fingir ser un héroe y salvar la belleza. El rompecabezas de baldosas de Papyurs y la batalla final con Sans, esta experiencia poco convencional y poco convencional ha estado creando sorpresas constantemente para los jugadores. Al mismo tiempo, también proporciona suficiente motivación interna para permitir a los jugadores soportar malos gráficos y seguir jugando.
El más destacado es el siguiente pasaje:
La redefinición que hace Toby de EXP y LV parece una tontería a muchas personas frente a la pantalla del ordenador. EXP significa experiencia y LV significa nivel; este concepto ha quedado profundamente grabado en la mente de todos los jugadores desde la aparición de los juegos de rol a principios de los años 1980. Los humanos son exploradores naturales, siempre interesados en cosas nuevas. Cuando se rompen los grilletes de los conceptos inherentes, la experiencia que brinda la frescura y la conmoción no tiene paralelo.
Este método de construir percepciones-romper percepciones también se refleja en "Attack on Titan". Las identidades gigantes de Hoover y Lerner están bien ocultas desde el frente, y pocos lectores dudarán de que estos dos hombres son en realidad gigantes ocultos. Cuando realmente se revelan como gigantes, es una actuación subversiva e impactante que sorprenderá a los lectores. En este momento, si miras los clips anteriores, encontrarás que el autor ya sentó las bases, pero no se dio cuenta en ese momento.
Ambos están reconstruyendo y rompiendo la comprensión inherente de las cosas. Aunque está limitado por el tema y el método de producción, Undertale no puede ser como "Attack on Titan", que consta de dos episodios completos y utiliza la música épica y las imágenes impactantes de Sawano Hiroyuki, pero de otra manera, Undertale completó su propia experiencia narrativa única.
Y este es un lugar muy subversivo: un alto grado de integración de jugabilidad, sistema y trama.
En última instancia, los juegos son un medio, un medio que se utiliza para ofrecer experiencias.
Existen muchos medios que pueden transmitir experiencias, como películas, novelas, pinturas, etc. , todos pueden usarse para transmitir experiencia. Aunque no hay diferencia entre los juegos y las novelas y películas tradicionales, son diferentes en cuanto a brindar experiencia.
Entre ellos, las novelas se basan principalmente en palabras para transmitir experiencias, y las películas se basan principalmente en imágenes y música.
Por ejemplo, en una novela, si el autor quiere expresar la escena del amor a primera vista entre un hombre y una mujer, utilizará palabras para pedir a los lectores que rellenen la escena en ese momento:
La misma escena en la película:
¿Y cómo realiza el juego esta escena?
Al mismo tiempo, los juegos tienen las ventajas de ambos medios: pueden usar palabras para despertar la imaginación de los jugadores y también pueden usar imágenes más intuitivas para representar directamente la escena en ese momento. Pero el juego se llama juego porque permite a los jugadores "interactuar".
Como libros, películas, dramas, música, etc. Aportará experiencia a los usuarios. Pero sus experiencias son en su mayoría lineales y los lectores no tendrán un sentido directo de participación. Los juegos pueden brindar a los jugadores diferentes experiencias a través de la interacción. Por ejemplo, un sentido de elección, libertad, responsabilidad, logro, amistad, etc. Estos son extremadamente difíciles de obtener en libros y películas.
Undertale lleva la experiencia central de la "interacción" al extremo.
¿Qué características debe tener la interacción para atraer jugadores?
Una sensación de libertad.
A través de la sensación de libertad, los jugadores sienten que pueden dominarlo todo. Cuando los jugadores obtienen una sensación de libertad, naturalmente se insertarán en el juego y obtendrán una sensación de inmersión.
En la interfaz de combate del juego, hay cuatro opciones para elegir:
Combate, Acción, Bienes y Bondad.
La batalla se usa para atacar a los enemigos y los elementos se usan para equipar accesorios y restaurar sangre. No hablemos ahora de estos dos puntos, hablaremos de ellos más adelante.
La acción y la bondad son los sistemas más distintivos de Undertale: los jugadores pueden hablar e interactuar con los monstruos a través de acciones y, finalmente, usar la amabilidad para perdonar a sus oponentes.
En juegos anteriores, "causa" y "efecto" a menudo guiaban la dirección del juego a través de la lucha.
Es la razón por la cual el jugador se encuentra con el enemigo a través de algo o una acción. Al final, el oponente es derrotado y la trama del juego sigue avanzando, todo por el resultado.
En Undertale, es el "proceso" que conduce al juego.
Hay más de 20 finales NE (normales) en el juego. Tu actitud y método de lucha hacia cada monstruo determinarán directamente los cambios en el mundo. En este punto, los jugadores obtienen una sensación de libertad, aunque esta sensación de libertad no significa verdadera libertad. Debido a que el comportamiento de cada jugador es incontrolable, ningún diseñador de juegos en el mundo puede controlar directamente el comportamiento del jugador. Toby, por otro lado, hace que los jugadores se sientan libres al controlar indirectamente su comportamiento.
Repasemos un poco este viaje: aparte de las dos líneas de paz y masacre, solo hay unos pocos monstruos que pueden afectar el resultado de NE. Sólo hay dos maneras de cambiar: perdonar y luchar. Puede parecer que hay muchas opciones, pero no hay muchas para elegir.
La razón por la que los jugadores se sienten libres es precisamente porque estas opciones son bastante interesantes: puedes decidir la vida y la muerte de cada monstruo que encuentres, y la vida y la muerte de estos monstruos conducirán directamente a cambios en el final. final.
Un detalle puede cambiar toda la situación, y esto por sí solo es suficiente para atraer a la mayoría de las personas.
Esto es como dijo Sid Meier, el diseñador de la serie "Civilization":
Por otro lado, Undertale hace exactamente esto.
Para mejorar aún más la sensación de inmersión en el juego, Toby también puso mucho esfuerzo en ello.
En juegos lineales anteriores, los jugadores interpretaban al protagonista y luchaban a través de niveles, siguiendo paso a paso el proceso dado por el diseñador del juego.
En Undertale, los jugadores no interpretan al protagonista, sino a sí mismos.
Si miramos de cerca a Frisk (el protagonista), encontraremos que Frisk tiene muy pocos detalles: un rostro "firme" inexpresivo, cabello de longitud media. Aparte de eso, hay pocas características distintivas.
En el trabajo de Scott McLeod "Understanding Comics", una vez presentó este punto de vista:
Frisk es un típico personaje de pizarra en blanco. Al igual que Link en "The Legend of Zelda", Mario en "Super Mario" también es un representante de este tipo de personaje de pizarra en blanco. Suelen ser silenciosos y muy simbólicos. Pero lo bueno es que facilitan que los jugadores proyecten en ellos. Crea un sentido de participación.
Después de la interacción, llega el momento de hablar de narrativa y jugabilidad.
¿Recuerdas las cuatro opciones de la interfaz de combate que mencioné antes?
Además de la acción y la amabilidad, los jugadores tienen otras dos opciones: combate y objetos.
Estas dos opciones también conducen a otro diseño central del undertale:
Usar narrativa del sistema.
Esto suena un poco absurdo: la narrativa es narrativa y el sistema es sistema. ¿Cómo se pueden confundir estas dos cosas?
En Undertale, el sistema de combate se basa principalmente en dos mecanismos completamente diferentes.
Si el jugador quiere atacar al monstruo, debe esperar a que la línea blanca se mueva al centro del barco y luego presionar la tecla Enter para atacar al monstruo:
Cuando el monstruo ataca al jugador, el jugador necesita controlar un corazón rojo para evitar los ataques enemigos. Los patrones y tipos de ataques también cambian según el estado de ánimo, el estado y la percepción que el enemigo tiene de ti.
Este sistema de combate aparentemente simple muestra vívidamente el carácter, el estado de ánimo, la habilidad y la actitud de cada monstruo hacia ti. Durante la batalla con Madre Oveja en las ruinas, debido a que el propósito de Madre Oveja no es dejarte ir al mundo subterráneo, ella realmente no quiere matarte. Entonces, cuando tu volumen de sangre es inferior a 10, los ataques de Madre Oveja te evitarán deliberadamente:
Cuando luchas contra la hermana Yu en la línea NE y eliges matarla, sus ataques aumentarán con su salud. es cada vez más lento.
Pero incluso si la lámpara se ha quedado sin aceite, ella hará todo lo posible para luchar:
Cuando luches contra la araña muffet, si tienes una botella de jugo de araña en tu mochila y la bebes delante de ella, puedes desencadenar inmediatamente la trama, te perdono:
Sin embargo, la parte impactante es mucho más que eso. En la batalla decisiva con la línea NE y el padre oveja, sacará un tridente y cortará en pedazos la opción de perdón del jugador:
En este punto, la historia está llegando a su fin. Los conflictos irreconciliables y los malentendidos entre humanos y monstruos, así como los conflictos y la confusión en el corazón del padre Yang, se muestran a través de un efecto de actuación tan refrescante. El tridente en la mano del Padre Oveja no sólo destrozó la bondad de Frisk, sino que también destrozó la "cuarta pared" entre el jugador y el juego. Deje que los jugadores se den cuenta de que no están entre el público, sino que están parados en el centro del escenario.
La locura de Toby no termina ahí. Al final de la línea NE, cuando Xiaohua te derrote, el sistema te obligará a salir del juego. Los jugadores solo pueden hacer clic en Iniciar nuevamente para luchar con Xiaohua durante otras 300 rondas. Al final de la línea GE, los jugadores deben entregar sus almas para continuar jugando normalmente. De lo contrario, el juego quedará bloqueado en esa interfaz. Hasta que cambies de opinión.
Toby ha excavado cada parte del sistema de juego y se convierte en parte del dispositivo narrativo único y encantador de Undertale.
Todo ello aporta a los jugadores una experiencia única e inigualable. Es una experiencia que no se puede obtener en otros medios además de los juegos.
Solo pertenece a los juegos y al encanto de la interacción.
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Soy Kiyosuke. Nos vemos la próxima vez.