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¿Cuáles son algunos juegos divertidos para las reuniones matutinas de la empresa?

Los juegos de las reuniones matutinas de la empresa pueden movilizar el ambiente y aumentar el entusiasmo de todos. ¿Cuáles son algunos juegos divertidos para las reuniones matutinas de la empresa? ¡Vamos a comprobarlo!

¿Qué juegos divertidos hay en la reunión matinal de empresa? 1 El "ciego" usa pantuflas.

Preparación del juego

Número de participantes: Elige un voluntario.

Tiempo: 5 minutos

Accesorios: Venda para los ojos, un par de zapatillas

Lugar: Reunión grande

Reglas y procedimientos del juego

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Elija un voluntario y al mismo tiempo dibuje una línea horizontal en el suelo y coloque un par de zapatillas 5-6 pasos delante de la línea.

Dígale al voluntario que su tarea es ponerse estas zapatillas en los pies con los ojos vendados.

Dile a otros que guíen al voluntario mientras marcha, pero no que lo engañen.

Vende los ojos de los voluntarios y pídeles que giren tres veces en el lugar, y luego anuncia el inicio del juego.

"Subconsciente"

Reglas:

1. Participa una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego, el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego observará qué modismos utilizaron los concursantes en las tres etapas. describirme a mí mismo.

"Juntos" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo selecciona a tres personas para participar (dos hombres y una mujer).

2. Las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) se atan a las piernas izquierda y derecha de otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio del juego se realizará una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.

4. El presentador premia al ganador.

"Vuelo en Globo" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo envía una persona para participar.

2. Todos sostienen un globo y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio de la competición, los concursantes lanzan globos al aire y corren 10 metros en el área designada. Los globos se pueden patear y golpear con las manos para mantenerlos suspendidos. No se permite agarrarlos con las manos.

4. Gana el primero que llegue a la meta. Queda eliminado el que atrape el globo con la mano o aterrice en el suelo.

5. El presentador premia al ganador.

"Memoria de imagen"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en secuencia: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara. , Armas, huellas de autos y cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban.

4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: todas las entradas están relacionadas con los números del 1 al 9, memoria de imágenes. Por ejemplo, la imagen de un árbol es 1, el dibujo simple de un pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la imagen de una cuchara es 6, la imagen de un La pistola es 7, la imagen de la pista de un automóvil es 8 y la imagen de la cerveza. El homófono es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

Potencial de comunicación

Formato: Unas 20 personas son las más adecuadas.

Tiempo: 15 minutos

Materiales: Preparar papel A4 para el doble de personas (también se acepta papel usado).

Objetos aplicables: todos los estudiantes

Propósito de la actividad: ilustrar que a menudo utilizamos la comunicación unidireccional en el proceso de comunicación. Los oyentes siempre tienen diferentes puntos de vista y comprensiones personales de sí mismos. Suele haber una gran diferencia. Pero ¿qué sucede cuando se utiliza la comunicación bidireccional? La diferencia todavía existe. Aunque mejorado, también aumenta la complejidad del proceso de penetración de la zanja. Entonces, ¿cuál es la mejor manera? Depende de la situación real. Como mejor método de comunicación, depende de diferentes ocasiones y entornos.

Procedimientos operativos:

1. Entregar a cada alumno una hoja de papel.

2. El formador dio una única instrucción: - Cierra los ojos - No hay problema en todo el proceso - Dobla el papel por la mitad - Doblalo nuevamente por la mitad - Arranca la esquina superior derecha, gira 180 grados. , arranca la esquina superior izquierda - Abre los ojos, abre Los entrenadores de Paper encontrarán una variedad de respuestas.

3. En este momento, el formador puede invitar a un estudiante a acercarse y repetir las instrucciones anteriores. La única diferencia es que esta vez los estudiantes pueden hacer preguntas. Discusión: Después de completar el primer paso, puedo preguntarles por qué hay tantos resultados diferentes (tal vez la reacción de todos sea que hay un error debido a la comunicación unidireccional y no se permiten preguntas). Después de completar el segundo paso, le preguntaré por qué hay un error (espere que le explique que cualquier forma y método de comunicación no es absoluto, depende del entendimiento mutuo de los comunicadores, las limitaciones del entorno de comunicación, etc. y la comunicación es el proceso de transformación de intereses).

Lo quieras o no (potencial de reacción)

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un concursante al escenario.

2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.

3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Del resto se informará más adelante. Hasta que se elija un ganador.

4. El presentador premia al ganador.

"Agarra el taburete"

Reglas:

1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco. . El asistente ha preparado previamente el banco (número 1).

2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán coger un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.

3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.

4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.

5. El presentador premia al ganador.

6.No mires fijamente a un banco todo el tiempo. Debes sentarte después de que pare la música. De lo contrario es una falta.

¿Cuáles son algunos juegos divertidos para las reuniones matutinas de empresa? 2. Ir en parejas

Accesorios: unas cuerdas

Participantes: dos o más personas en un grupo, una o más personas en un grupo.

Reglas del juego: El juego requiere un recinto amplio. Al comienzo de la competencia, las piernas izquierda o derecha de cada grupo de personas deben estar atadas y varios grupos deben pararse uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el primer equipo en llegar a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.

Segundo concurso de globos top

Accesorios: un globo y una cuerda.

Participantes: Dos grupos de enfrentamiento (generalmente de 3 a 7 personas por grupo)

Reglas del juego: Antes de comenzar el juego, tirar de la cuerda por el medio del campo (como una pelota de tenis). net), y luego ambos lados. Cuando se hace cola para un cabezazo, el lado que toque el suelo primero pierde, y ambos lados se turnan para servir. Demostrar capacidad para cooperar y competir. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo).

En tercer lugar, agáchese

Divida a los participantes en cuatro o más grupos y tómelos de la mano en cada grupo. para formar un círculo. Nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos y comienza a agacharte al unísono mientras pronuncias la palabra. Luego designa otros rábanos para que hagan la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no puedes. cítelo de nuevo inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras se pone en cuclillas, recite "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con zanahorias". Después de leer esto, los dedos de Bai Luo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y ​​luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.

Cuarto, pisar globos

Un grupo de dos personas atan un globo a cada pie. Que salgan juntos y se pisen unos a otros. Vea a qué grupo le quedan más globos en pie después de un período de tiempo.

Cinco, siete brillantes y siete oscuros

Cómo jugar: Cuenta en secuencia según los números naturales. Cuando 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... se encuentra con 7, 17, 27, 37 y otros números que terminan en 7, se llama "Qi Ming", y los múltiplos de 7 son 14, 21, etc. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (en silencio) y luego en orden inverso. Quienes llamen "6" deberán llamar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 65438.

En sexto lugar, no estamos solos.

Todos se paran formando un círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se mantuvieron firmes, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado. Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" El informante respondió: "¡Listo!" Esto es muy importante y puede hacer que el ambiente sea más serio. Sentirán que esta "publicación" es importante. )

Después de gritar la consigna, la persona del medio endereza su cuerpo y cae hacia atrás. Otros lo sostienen y lo pasan suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Bien hecho!". También consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se pusieron de pie. Aún así, abre los ojos y agradece a todos los seguidores. Míralo durante tres segundos, asiente y sonríe. Coloque a otra persona en el medio hasta que todos hayan experimentado lo que se siente al recibir apoyo.

7. Carrera de relevos doble a tres piernas

Elige una distancia de 50 metros y comprueba qué grupo llega primero. También puedes hacer que sea más difícil sujetar la pelota con una cuchara sin que se caiga.

8. Patadas de volante

Grupa 5 personas y mira qué grupo puede jugar más en dos minutos.

9. "Celdas libres"

Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en fila. Los números impares pasan por las piernas y los pares por la cabeza. Gana la persona que consiga más pases en 1 minuto.

Reglas: No hay límite en el género de los concursantes. Al pasar el balón por debajo de las piernas, debe pasar por las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, el resultado del giro o aterrizaje no es válido. El último jugador debe colocar la pelota en el lugar designado.

10. Alma gemela (Detrás de la pelota):

Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos, 2 personas en cada grupo. El primer y tercer grupo se encuentran fuera de la línea de salida y el segundo grupo se encuentra fuera de la línea de meta. La carrera de relevos comienza con el primer grupo y finaliza cuando los dos corredores del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La carrera es de 20 metros y gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.

Reglas: Se permite la participación de al menos dos jugadoras. Durante el juego, los jugadores no pueden tocar el balón con las manos. Si caen al suelo a mitad del camino, deberán regresar a la línea de salida y empezar de nuevo. El equipo de relevos debe completar las actividades de relevos fuera de la línea.

Xi.

"Un tren con una sola pierna corre"

Siete personas se alinearon, cada una usando sólo su pie derecho como apoyo. Esta última persona pone su mano derecha sobre el hombro de la primera y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la primera. Muchos equipos estaban uno al lado del otro en la línea de salida. Después de que el árbitro dio la orden, cada equipo partió juntos y compitió 20 metros. El equipo que tarde menos tiempo será el equipo ganador.

Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego comete falta y será descalificado.

12. "Horizontal Dragon Boat"

Cada equipo está formado por 7 personas. Los concursantes completarán la carrera de 30 metros de la mano. El punto final será cuando el último miembro del equipo. llega a la meta. El equipo con el menor tiempo ganará.

Reglas: Durante la marcha, cada equipo siempre debe estar entero, y los brazos de cada miembro del equipo no pueden estar relajados, de lo contrario se considerará falta y el juego será descalificado.

13. Kung Fu en Silla

Resumen: Un juego con la mayor cantidad de personas paradas en sillas.

Método:

1. Cada grupo analiza cómo conseguir la mayor cantidad de personas.

2. Según la convocatoria, qué silla tiene más gente.

3. Puedes establecer un límite de tiempo.

14. Autobús lleno de gente

Resumen: Utilice cinta adhesiva para conectar tres periódicos en un tubo de papel circular. Los concursantes entran en el tubo de papel circular y corren hacia el objetivo y luego regresan. carrera.

Método:

1. Divida a todos los miembros en varios equipos.

2. En orden, varios jugadores golpean el tubo de papel (sin límite en el número de jugadores)

3. Corre hacia el objetivo, luego regresa y entrega el tubo de papel. el siguiente grupo.

4. Si el periódico está roto, la persona que está en la caja debe repararlo con cinta adhesiva en el lugar.

5. Gana el equipo que complete más rápido entre todos los miembros.

15. El dueño del barco y la rana

Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, la otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para hacer un relevo. carrera.

Accesorios: caja de cartón, cuerda, clip para libros.

Método:

1. Divida a todos los miembros en varios equipos y cada equipo envía dos personas para formar un grupo.

2. Según el orden, una persona se sienta en la caja de cartón y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja de cartón con un clip.

3. La persona que sujeta la cuerda debe tirar hacia adelante cuando la persona que está en la caja de cartón salta, y así sucesivamente.

4. Después de regresar al objetivo, sustituir jugadores para la carrera de relevos.