Sobre el juego de expansión de compensación
Reglas del juego
1. Propósito: Tu equipo y el equipo oponente son el equipo A y el equipo B respectivamente.
2. Procedimiento: Tu equipo tiene dos opciones en cada ronda: rojo o negro. El personal conocerá las selecciones de su equipo en cada ronda y se lo notificará.
Tu equipo puede elegir la siguiente ronda en función de las puntuaciones de los estudiantes de la ronda anterior.
3. Comunicación: Después de la cuarta ronda de selección, con el consentimiento de ambas partes, los dos equipos pueden comunicarse por primera vez, enviando cada equipo un representante.
El tiempo de la entrevista será de un minuto. Después de la octava ronda de selección, ambos equipos se comunicarán entre sí y el tiempo de la entrevista será de un minuto.
Minutos. No se permite ninguna comunicación entre los dos equipos excepto las entrevistas que pueden convocarse según las reglas anteriores. 4. Cálculo de puntuación 1) Seleccione el equipo A y el equipo B.
Rojo, cada uno tiene 1 punto; el Equipo A y el Equipo B eligen negro, y cada uno tiene 1 punto 2) Un equipo elige rojo, un equipo elige negro, y el que elige rojo descontará 3; agujas.
Aquellos que elijan negro sumarán 3 puntos; 3) En las rondas 9 y 10, la puntuación se multiplicará por 3 y se calculará en la puntuación total.
Comentarios
1? Para obtener beneficios a largo plazo debemos adoptar una actitud cooperativa.
2? La base de la cooperación grupal es la confianza mutua.
3? La confianza proviene de una comunicación fluida.
4. Una vez que se pierde la confianza, es difícil recuperarla.
En segundo lugar, juegos de equipo
El consultor pidió a todos que discutieran casos que no estaban en consonancia con el espíritu de equipo en el trabajo. Todos echaron un vistazo rápido porque tenían miedo.
Dañar a un compañero de trabajo. Finalmente, el gerente del departamento de recursos humanos se puso de pie y dijo: "Nuestra empresa enfatiza el espíritu de equipo, lo cual en general es bueno, pero varios departamentos todavía tienen cierta elusión al realizar las tareas de la empresa, tienen miedo de asumir responsabilidades y no pueden cooperar bien con otros". departamentos." Trabajo ". Algunas personas en la reunión inclinaron la cabeza pensando, mientras que otras sonrieron impotentes.
¿Por qué las empresas celebran muchas reuniones una y otra vez pero no consiguen solucionar los problemas? La razón principal son los miembros.
Sin comprensión y confianza, es imposible ser honestos unos con otros. Las reuniones se convertirán en "debates" o "discusiones centradas", lo cual es simplemente imposible.
Haga una lluvia de ideas y aproveche el poder del equipo. )
Después de que el consultor habló sobre casos y conocimientos relacionados con la formación de equipos, invitó calurosamente a todos los presentes a realizar una actuación maravillosa.
Juego de formación de equipos, * * * con comprensión de la esencia del espíritu de equipo. Algunos mostraron entusiasmo, otros no se comprometieron y otros lanzaron miradas dudosas.
El consultor pidió a todos que se pusieran de pie y se dividieran en dos grupos en el centro del campo. Cada grupo era de unas 10 personas, y luego se dividió en dos filas.
Pónganse uno frente al otro.
El consejero comenzó a anunciar las reglas: "Por favor, extiende tu dedo índice y colócalo sobre tu pecho".
El consejero le pidió al asistente que sacara una barra horizontal de aluminio. Todos se miraron unos a otros, preguntándose qué iba a hacer el consultor.
El consultor colocó suavemente la barra horizontal en el dedo índice de todos y dijo: “El dedo índice de todos debe sostener la barra horizontal suavemente.
Sin ganchos para las manos, todos Su dedo índice no puede salir de la barra horizontal, y luego coloque la barra horizontal sobre sus rodillas. Si el dedo de otra persona sale de la barra horizontal, deben comenzar de nuevo incluso si es ilegal. Después de la introducción de las reglas, ahora ustedes dos grupos asumen que hay dos. /p>
Empresas, están compitiendo. Quien complete este objetivo más rápido será el ganador "Esto pareció explotar, y el lugar de repente se animó y todos hablaban de ello.
(La barra horizontal es muy liviana. Es realmente difícil para diez personas dejarla si quieren sostenerla con sus dedos índices. Napoleón dijo: "¡Las dificultades sólo ponen a prueba la grandeza de una persona!" Simplemente Imagínese, en el mercado actual cada vez más competitivo, las ventas ¿Qué objetivo, objetivo financiero o objetivo de gestión no es difícil?) Todos estaban ansiosos por intentarlo, pero pronto descubrieron que si el dedo índice de todos no se podía separar de la barra horizontal, entonces este "delgado" "La barra horizontal se puede levantar y bajar fácilmente. Es realmente difícil. El juego aparentemente sencillo dejó a los directivos de estas empresas desconcertados durante un tiempo. Después de varios intentos, ambos grupos fracasaron. Hubo una animada discusión. Alguien fue muy inteligente y preguntó al consultor: "¿Sólo pueden hacerlo dos personas? ¿Es fácil?" El consultor respondió: "¡No, todos deben participar!""
Las empresas abogan por la innovación, pero la innovación no. Significa romper las reglas del mercado. Si las empresas quieren ganar rompiendo las reglas, tarde o temprano tendrán que sufrir las consecuencias. Todo el mundo habla de ello, pero nadie se pone de pie, la escena era un poco caótica. mientras
De repente, alguien de un grupo se levantó y dijo en voz alta: "Todos, por favor, hagan silencio y escúchenme. Deberíamos ser coherentes.
Escucha mi orden, grito 1, 2, 3, todos empiezan a bajar lentamente, ¿vale? "
Todos se sorprendieron y dijeron: "¡Está bien! apresúrate. ”
El equipo comienza a tener un líder, y sólo un equipo con un liderazgo fuerte puede tener una alta eficiencia en el trabajo. Hay empresas
Debido a la baja capacidad y calidad del líder, la eficiencia de todo el equipo es baja.) p>
Pero esta barra horizontal incontrolable no ha bajado, aunque todos han sido absorbidos, una cabeza todavía está alta y la otra
Abrió la barra horizontal.
"¡Para! Alguien dejó la barra horizontal con su dedo índice, ¡comienza de nuevo!" El consultor fue muy grosero y volvió a colocar la barra horizontal en su posición original una y otra vez.
La forma en que opera el equipo es igualmente importante. Cuando no se puede abrir el mercado, los costos siguen siendo altos y los pagos son desfavorables, como gerente de negocios, ¿ha considerado seriamente si la solución es correcta? Algunas personas empezaron a dudar y se quejaron: "¡Este tipo de juego es imposible de jugar, la barra horizontal es demasiado liviana!" Algunas personas comenzaron a culpar a los demás: "Todo es culpa de XXX. Siempre encuentro que no puede bajar. ¡Deberías prestarle atención en el futuro!" Los estudiantes le respondieron muy groseramente. Todos se centraron en los demás, como si todo fuera culpa suya. Así que lo intentaron de nuevo. Esta vez, el consejero encontró sin ceremonias al estudiante infractor. Para sorpresa de todos, era el tipo que había criticado más fuerte a los demás en ese momento. Todos se rieron y el consejero anunció que el juego había comenzado de nuevo. Cuando una empresa tiene problemas, las ventas no son buenas, la rotación de personal es alta y las evaluaciones son sólo una formalidad, ¿crees que es culpa de todos los demás? ¿Estás equivocado? ) discutieron sin cesar, surgieron resentimientos y la situación se salió de control. El consultor se puso de pie y dijo en voz alta: "¡Silencio! ¡Cállate! En primer lugar, déjame decirte que este juego se puede completar, pero debes encontrar la manera, todavía quedan 15 minutos. La escena inmediatamente se volvió mucho más tranquila". y todos empezaron a calmarse.
(Cuando una empresa encuentra dificultades, se difunden rumores y la gente entra en pánico, ¿los líderes de la empresa se levantan a tiempo para aclarar la verdad y fortalecer su confianza?)
Alguien de un grupo dijo: "Pregunta La clave es que debemos mirarnos los dedos en lugar de mirar a los demás".
¡Siempre culpe a los demás! "Algunas personas estuvieron de acuerdo, otras lo dudaron, y luego alguien salió y dijo: "Está bien, intentémoslo". No lo abandonemos apresuradamente. En lugar de eso, sostengamos la barra suavemente, descubramos cómo se sienten todos y miremos nuestros propios dedos. Mientras puedas sostenerlo, definitivamente lo dejarás ir.
En tercer lugar, el ciego toca al elefante
Este ciego está cojo. Propósito: Habilidades de comunicación y cooperación, ambiente activo. Reglas del juego: Se seleccionaron en el acto seis empleados, tres hombres y tres mujeres. El niño llevaba a la niña a la espalda. El niño estaba "ciego" y se tapaba los ojos con un pañuelo. La niña jugaba a "cojear". "ciego" para sortear los obstáculos y llegar a la meta. El que llega es el ganador. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.
Cuarto, reparta agua de un vaso de papel
El propósito de repartir agua de un vaso de papel es mejorar la sensación de cercanía y poner a prueba las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.
Verbo (abreviatura de verbo) entenderse (1)
Propósito: Permitir que los estudiantes se entiendan y crear un ambiente relajado y amigable.
Materiales necesarios: Etiquetas de nombre en blanco y adhesivas.
Paso 2: Entregue a todos una etiqueta con su nombre en blanco y pídales que escriban su nombre o apodo en ella. Luego pídales que sean breves.
Enumera dos palabras o frases relacionadas con tu situación, como de qué estado eres, tus aficiones, la situación de tus hijos, etc. Vea el siguiente ejemplo: Isabel 1. Ella vive en Arizona. A ella le gusta correr. Déle al sujeto suficiente tiempo (aproximadamente 1 minuto) para escribir dos cosas sobre sí mismo y luego pídale que forme grupos aleatorios de dos o hasta tres personas. Pídales que "intercambien socios" cada pocos minutos para alentar a todos a conocer tantos socios nuevos como sea posible.
Preguntas de debate:
1. ¿Este ejercicio te ayudará a conocer a otras personas? 2. ¿Qué te impresionará?
3. ¿Qué te parece unirte a este grupo ahora?
Si tiene más tiempo, pida a los participantes que enumeren palabras o frases que sean relevantes para su situación y que podrían servir como temas de conversación. Dé a los participantes suficiente tiempo (unos 5 minutos) para escribir sus dos situaciones y luego pídales que formen grupos de dos o no más de tres, como quieran. Pídales que "intercambien socios" cada pocos minutos para alentar a todos a conocer tantos socios nuevos como sea posible.
Consejo
Para acelerar esta actividad, los participantes reciben etiquetas con sus nombres cuando inician sesión y se les pide que escriban su nombre, apodo y una palabra que los describa en el acto. o frase.
1. El juego de "conectar corazón y mano"
1. Año de promoción: Grado 1-2.
2. Preparación del material: 1 hula-hoop para cada equipo.
3. Composición del equipo: más de 8 personas.
4. Cómo jugar el juego: Los participantes se toman de las manos para formar un círculo y colocan un hula-hoop en las manos de cada participante como punto de partida. Se requiere que bajo la premisa de que el mano a mano no se puede desconectar y el hula-hoop no puede caer al suelo, los participantes del juego deben coordinar todas las partes del cuerpo para atravesar el hula-hoop, de modo que el hula-hoop regrese. al punto de partida después de todos los participantes.
5. Reglas de la competición: El tiempo necesario para que el hula-hoop pase por un círculo se cuenta como puntuación de la competición. En el proceso de paso del hula-hoop, una vez que el hula-hoop toca el suelo o las manos se desconectan, se debe volver al punto de partida y empezar de nuevo para acumular tiempo.
6. Cambios en el juego:
(1) Aumenta el número de aros de hula durante el proceso de pase y pásalos en secuencia.
(2) Reducir o aumentar el diámetro del hula-hoop, o aumentar el peso del hula-hoop.
(3) Durante el proceso de transmisión, agregar contraseñas o combinaciones de palabras afectará la atención.
2. Lanzar el juego "Hot Wheels"
1. Año de promoción: Grado 3-4
2. Preparación del material: varios periódicos de especificaciones uniformes. Cinta (cinta selladora), tijeras.
3. Composición del equipo: más de 8 personas.
4. Jugabilidad:
(1) Usa la cantidad especificada de materiales para hacer "Hot Wheels" (un dispositivo en forma de anillo similar a la pista de un camión cisterna) dentro del tiempo especificado. ). Se requiere que el interior del ring tenga capacidad para 15 personas de pie y que sea lo suficientemente resistente como para garantizar que pueda recorrer 15 metros.
(2) Los participantes se suben a Hot Wheels. Después de que sonó el silbato, todos los miembros se subieron a los Hot Wheels y los llevaron hacia adelante a 15 metros de sus cabezas con ambas manos.
5. Reglas del juego:
(1) El tiempo comienza cuando la primera persona abandona el punto de inicio y termina cuando la última persona llega al punto final.
(2) En el camino, los pies de cada uno no deben pisar la tierra. Si una rueda caliente se rompe, todo el grupo debe ser reparado en el lugar antes de seguir adelante. Acumule regularmente.
6. Cambios en el juego:
(1) Cambia el ancho de Hot Wheels. (2) Realiza ciertas decoraciones en las ruedas. (3) Aumentar el número de equipos hasta que todo el escuadrón participe en una Marcha de Hot Wheels.
Tres. Introducción al juego "Escape from the Angry Sea"
1 Año de promoción: 5º-6º grado. 2. Preparación del material: 7 tablas de madera de 24×12×6 (cm), altura del obstáculo 40-50 cm.
3. Composición del equipo: más de 8 personas.
4. Lugar de actividad: más de 6 metros de largo y más de 3 metros de ancho, apto para un solo equipo, el diámetro del lugar es de 15 metros, apto para operaciones simultáneas en las cuatro direcciones del sureste; noroeste y noroeste.
5. Cómo se juega: Coloca un obstáculo (taburete o mesa volcada) en el punto de partida, suponiendo que este es el "lado" de un barco que se hundirá en una tormenta. Los participantes cruzaron secuencialmente el costado del barco desde el punto de partida, confiando en siete tableros de salvavidas para escapar en la "superficie del mar" a 5 metros de distancia, hasta llegar a la "isla de seguridad" a 5 metros de distancia.
6. Reglas del juego:
(1) El primer miembro debe dejar el tablero de salvamento durante el proceso de escape, y el último miembro debe dejar el tablero de salvamento detrás de él al escapar. .
(2) Excepto en el momento de colocación y plegado, toda tabla de salvamento flotando en el mar debe tener los pies del personal de escape pisando la tabla. Una vez que no se pisa el tablero de vida por un momento, las olas lo consideran "lavado" y todo el equipo regresa al punto de partida y comienza de nuevo.
(3) Durante el proceso de escape, nadie en el "mar" puede tocar el "mar", de lo contrario se considerará que ha caído al agua y todo el equipo debe regresar al punto de partida y empezar de nuevo.
(4) Cualquier parte de los miembros que hayan llegado a la isla de seguridad no debe tocar la "superficie del mar", de lo contrario todo el equipo regresará al punto de partida y comenzará de nuevo.
(5) El primer escape deja el primer tablero de vida y pone en marcha el cronómetro. (El árbitro dijo que durante la preparación, la primera persona debe permanecer erguida y comenzar a sonar hacia atrás antes de comenzar). El último miembro llega a la isla de seguridad, recoge el último tablero salvavidas y regresa al estado de pie para finalizar el cronómetro. Regrese al punto de partida a mitad del camino y comience a cronometrar y acumular nuevamente.
7. Cambios en el juego:
(1) Puedes preparar la escena, comenzar el juego con la narración de la historia y usar música como atmósfera para representar el juego en el proceso.
(2) Proporcionar formas de aumentar la moral del equipo cuando el juego falla tres veces (como súper animaciones, etc.)
(3) Aumentar la dificultad. Por ejemplo, aumente el número de fugitivos, aumente el costado del barco y extienda la distancia de escape a 6 metros.
Juego 1: Consigue un globo.
Se acercaron a participar tres personas de cada grupo, dos inflando globos y uno sentado en una silla. Toma 10 globos y gana o pierde según el tiempo.
Juego 2: Pasar agua de vasos de papel.
Cada grupo de cinco personas se coloca en fila, cada uno con un vaso de papel en la boca, y luego pasa el agua de adelante hacia atrás sin usar las manos. Depende de los movimientos de su boca y cabeza, y el resultado está determinado por la cantidad de agua que llega al final en el tiempo especificado.
Juego 3: Top Oranges
Dos alumnos de cada grupo se acercan a participar. El primer premio es una naranja. Luego realizan acciones según las instrucciones del propietario, como subirse a un taburete, darse la vuelta, sentarse y levantarse. Además del contacto entre sí, también se permite la intimidación y otros métodos. La victoria o la derrota se calcula en función de la duración de la perseverancia.
Estos son algunos de los más interesantes. Otros son como pensar el uno en el otro y agarrar un taburete. No hace falta decir que entregue el paquete.
Otra clave del estímulo son las medidas punitivas. El ganador de cada juego recibirá un premio y los dos últimos serán sancionados. Las medidas de castigo se pueden escribir en un montón de notas y dejar que los castigados echen a suertes. A continuación se muestran algunos métodos de castigo muy elevados.
1. Estudiar publicidad.
Todo el mundo ha visto el anuncio de Melatonina, así que que aprenda los movimientos de los personajes animados que aparecen en él, jaja. Por supuesto, también hay muchos anuncios divertidos. Encuéntrelo usted mismo.
2. Cumplimiento
Por ejemplo, déjelo elegir "fingir ser estúpido, fingir ser inocente o fingir ser gay", no importa cuál elija, quedará bien, jaja.
3. Leer en voz alta
Prepara un texto divertido, como por ejemplo "Soy un cerdo". . . .
"Jaja, deja que lo lea en voz alta, y también puedes pedir acciones en él.
4. Besar la mesa (pilar)
La persona castigada debe besar la mesa designada 5 veces, y la última Es genial tener una cámara. Jaja, las fotos quedarán maravillosas.
Es un buen juego.
Nombre del juego: Trabajo en equipo, fácil. y divertido.
▲Propósito del juego: A través de este juego, todos se darán cuenta de la importancia del trabajo en equipo. Si un equipo quiere tener éxito, debe utilizar métodos adecuados, que no solo incluyen hacer un buen uso de los recursos.
▲Reglas del juego: Al comienzo del juego, envuélvete una cuerda de cáñamo alrededor de tu cintura y todos los jugadores llevarán los ojos vendados. Envuelva la cuerda en una bola en 2 minutos. Formas específicas (como cuadrados, rectángulos, paralelogramos, trapecios, rombos, triángulos). Durante este proceso, los miembros del equipo no pueden tomarse de la mano y solo pueden sostenerse entre sí a través de la cuerda de cáñamo. , el equipo que rodea la forma colocará la cuerda en el suelo, dejará que todos vean si los gráficos son similares y circule los gráficos lo antes posible. El juego se juega en grupos y el orden del juego y los gráficos. Los lugares a colocar se determinan mediante sorteo.
Pueden jugar de una a seis personas según la forma del juego y el tiempo de finalización. A juzgar, el que tenga mayor similitud y menor tiempo será el primero. lugar, seguido del segundo lugar, y así sucesivamente. El primer lugar obtendrá 6 puntos, el segundo lugar obtendrá 5 puntos, y así sucesivamente, y el sexto lugar obtendrá 1 punto. reglas:
Equipo necesario: 10 gafas, una cuerda grande, un cronómetro, un silbato.
Número de jugadores: 10 personas por grupo, 6 grupos * * * Participan 60 personas. el juego. Las 10 personas enviadas por cada grupo deberán seleccionar primero a los miembros del equipo que no han participado en el juego.
Tiempo de juego: 25 minutos (5 minutos para repartir materiales y leer las reglas del juego. , cada grupo. juega el juego de forma independiente, * * * Se necesitan 15 minutos, 5 minutos para evaluar los resultados y resumir el juego)
Hay muchos programas tradicionales y programas de juego, como pasar el paquete, o algunos ligeramente evolucionados. Varias personas se sientan y cuentan el número de choca esos cinco (las personas en un círculo cuentan los números y se callan y chocan los cinco cuando encuentran 0, 3 o múltiplos de ellos. Puedes establecer las reglas libremente si no). No aciertes, serás castigado.
Xixi, tengo muchos juegos pequeños, tráeme los beneficios y te los daré todos
Idiom Solitaire, o imita uno. de los afortunados, 52 adivinan, sin penalización :)
Un grupo de personas se sientan en círculo, hombres y mujeres se sientan separados, comenzando desde A, digamos hasta B a la derecha, me encanta. tú, o. Desvergonzado, no importa lo que A le diga a B, B le dice algo más a A. Después de eso, dile algo a la otra persona del sexo opuesto. Si A le dice te amo a B, entonces B debería decir desvergonzado. a A. Si A tiene razón. B dice desvergonzado, entonces B debería decirle te amo a A, y luego decir te amo o desvergonzado al siguiente. Si lo dices mal, serás castigado.
Si miras desde el margen, a menudo verás la siguiente situación:
Un GG sigue diciéndole a un MM: Te amo, y la respuesta es "desvergonzada".
Una chica sigue diciendo "te amo" a un GG, y "desvergonzada" a otro GG.
Un GG escuchó a una chica decir "te amo" y de repente le dijo "te amo" a la niña, pero se puso muy feliz cuando fue castigado.
Nadie sabe si este juego es bueno o no, verdadero o falso, falso o verdadero. Sería aún más divertido si las personas en este círculo fueran uno a uno.
"La voluntad del emperador"
Es muy adecuado para un grupo grande de personas para aliviar su aburrimiento. Y el efecto es bueno. Ahora recomiendo solemnemente:
La regla es que cada persona que saca una carta debe tener un número único (es decir, el número de la carta), y la persona que saca el rey es el "emperador". . Al especificar dos números, se puede determinar que dos personas harán lo que el emperador quiera que hagan (sin daño, sin violación). El ejemplo es el siguiente: Painting King A asigna al No. 6 para que se acueste boca arriba, y el No. 10 usa al No. 6 como cojín para hacer algunas flexiones. Puedes imaginar todo tipo de combinaciones de GGMM, idear todo tipo de trucos y reír hasta morir. . . . . . .
James Bond
Cómo jugar y reglas: Al comienzo del juego, elige una persona para dar órdenes: grita "0" mientras señalas a otra persona que da órdenes; : "0" al mismo tiempo señala a otra persona, el acusado: "7" señala a otra persona, el acusado al mismo tiempo "¡Pa!" persona. El acusado no podía moverse ni gritar y actuaba como si le hubieran disparado. Al mismo tiempo, las dos personas a su lado levantaron la mano: "¡Ah!" (exclamación),
A quienes dan órdenes o cometen errores, se les debe dar un pequeño castigo (como beber) , y luego pueden continuar dando órdenes.
Características: Practica reacciones y activa la atmósfera.
Silla de cuerpo humano
Forma: Participación grupal
Tipo: Rompehielos
Tiempo: 5 minutos
Materiales : No se requieren materiales.
Ubicación: Espacio abierto
Objetos aplicables: Todo el personal activo.
Procedimientos operativos:
1.
2. Pon tus manos en el hombro del jugador que está delante;
3. Sigue las instrucciones y siéntate lentamente en el regazo del jugador que está detrás de ti.
4. Después de sentarte, da instrucciones y pide a los miembros del equipo que griten el lema correspondiente: "Por ejemplo" trabajen juntos y avancen con valentía. " "
5. Lo mejor es pasar a la fase de grupos para ver qué grupo aguanta más.
Discusión:
1. ¿Cambió tu estado mental durante el juego? ¿Tu cuerpo y tu voz también cambiaron uno tras otro?
2. Cuando te encontraste en los cambios anteriores, ¿te adaptaste a tiempo?
3. ¿Crees que tu holgazanería tiene poco impacto en el equipo? ¿Qué pasó al final?
4. ¿Qué es muy importante para ganar en el juego?
No pestañees.
Las cuatro chicas que son libres de subir al escenario tienen derecho a recomendar a los cuatro mejores chicos guapos solteros para que sean compañeros del público (o sorteen), se paren cara a cara en el escenario y comiencen. mirándonos con ojos de "te mataré", no parpadees. Uno de ellos dejará de parpadear y el compañero que dure más ganará un premio. La segunda y tercera chica recibirán una rosa, y el último hombre con el que se ha asociado deberá ser tocado, pintado de labios y fotografiado con él.
Juega al reloj
Reglas del juego:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj respectivamente;
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2. Busque tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) y formen una fila frente al reloj. (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3 El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y preguntará a tres personas. apuntar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. La persona que indique el indicador incorrecto o lento será sancionada.
4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
Comentarios:
1. El juego es muy adecuado para jugar en fiestas nocturnas o durante los descansos en las clases de entrenamiento para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
¿Cuánto sabes sobre el juego de las bebidas alcohólicas?
Juego 1, control de fase cíclico
Aparato: Ninguno.
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.
Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
Los ciegos y los lisiados
Propósito: Comunicar, cooperar y activar la atmósfera.
Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.
Paso en globo
Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.
Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Después de que comienza la actividad, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos exploten, o que exploten lo mínimo, para ganar.
Ziyi cruzando el río
Resumen: Una carrera de relevos en la que dos sillas se transportan alternativamente a través del río.
Método: 1. Divida a todo el personal en tres grupos. 2. Dibuja una línea de inicio y una línea de llegada en el suelo, con el río en el medio.
3. Cada equipo envía a dos personas para avanzar pasando sillas, y baja a una persona al llegar al otro lado.
4. El otro jugador regresa al punto de partida y transporta al siguiente jugador de la misma forma.
5. Si un pie toca el suelo, todo el personal deberá empezar de nuevo.
6. Gana el equipo que cruce el río más rápido. Resumen: Dos sillas se turnan para cruzar el río mediante el método de relevos: 1. Todo el personal se dividió en tres grupos. 2. Dibuja una línea de inicio y una línea de llegada en el suelo, con el río en el medio.
3. Cada equipo envía a dos personas para avanzar pasando sillas, y baja a una persona al llegar al otro lado. 4. El otro jugador regresa al punto de partida y transporta al siguiente jugador de la misma forma. 5. Si los pies tocan el suelo, todos los trabajadores deben empezar de nuevo.
6. Gana el equipo que cruce el río más rápido.
6. Ocupar posición
Reglas: Después de que comience el juego, 6 personas de cada equipo deben pararse juntas sobre un periódico. Ninguna parte del cuerpo de cada persona puede tocar el suelo. Después del éxito, la estación se corta por la mitad y luego por la otra mitad, hasta que falla. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño. (Periódico)
7. Tres personas apiñadas
Reglas: 10 personas participan en la actividad a la vez. Escuche la orden del presentador "Tres personas forman un grupo" en la música. , y los participantes ¡Encuentren dos personas para unirse en el menor tiempo posible, de modo que solo una persona sea eliminada! ¡El anfitrión puede gritar comandos según la situación real!
8. Reglas del Solitario de Acción: Dos personas compiten en el campo. Una de las partes realiza una acción primero, y la otra parte sigue, más una nueva acción propia, y así. ¡en! Si no puedes atraparlo, ¡Oblivion está disponible!
9. Habla al revés
Regla: Primero especifica el número de palabras de la pregunta. Por ejemplo, las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hizo la pregunta puede decir cualquier palabra. "Soy una buena persona", luego el encuestado debe revertir la frase en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". Si no puedes decirlo o lo dices mal, es un fracaso.
10. Elaborar frases de forma colectiva
Reglas: Dividir en grupos. El primer miembro de cada grupo prepara un bolígrafo y una hoja de papel en blanco. Al comienzo del juego, el primer miembro de cada grupo escribe una palabra al azar en una hoja de papel y luego pasa el lápiz y el papel a la segunda persona. A la segunda persona se le pide que escriba una palabra, que se le pasa al tercer miembro... hasta formar una oración.
Requisitos: si la oración al final de la cola no está terminada, el miembro del equipo al final de la cola escribirá la oración por completo y luego la levantará después de terminarla, finalmente, como el. La frase fluye sin problemas, gana el equipo que la complete primero.
11. Relevo Doble Dragon Pearl
Reglas: Dos atletas de cada grupo colocarán una pelota entre ellos y luego avanzarán para iniciar una carrera de relevos. ¡La pelota no puede tocar el suelo mientras camina! Mira qué equipo completa el viaje (pelota) en el menor tiempo.