Presentar las reglas y métodos de arbitraje del tenis de mesa.
1. Reglas de competición
1. Mesa
Se denomina superficie de competición a la superficie superior de la mesa, la cual debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal. y 2,74 metros de largo. Tiene 1.525 metros de ancho y 76 centímetros de altura del suelo. La superficie de juego no incluye los lados de la mesa. La superficie de juego puede estar hecha de cualquier material. Debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 cm desde la mesa. La altura de rebote debe ser de aproximadamente 23 cm. La superficie de juego debe ser de un color oscuro uniforme y sin brillo. Debe haber una línea blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de la línea lateral de 2,74 metros y el borde de la línea final de 1,525 metros. La superficie de juego está dividida en dos áreas iguales de la mesa por una red vertical paralela a la línea final. El área completa de cada área del escenario debe ser un todo. Durante los dobles, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales mediante una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a las líneas laterales y se considerará parte de la mitad derecha. 2. Dispositivo de red
2. 1 El dispositivo de red incluye la red, las cuerdas para colgar, los postes de la red y las abrazaderas que los fijan a la mesa. 2.2 La red debería suspenderse de una cuerda, con ambos extremos de la cuerda atados a postes de red verticales de 15,25 cm de altura y la distancia entre los bordes exteriores de los postes de la red de 15,25 cm.
2.3 La parte superior de toda la red está a 15 o 25 cm de la superficie de juego.
2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la superficie de juego, y los dos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red. 3. Bola
3. 1 La bola será una esfera redonda con un diámetro de 40 mm (en vigor desde el 1 de octubre de 2000). 3.2 El balón pesa 2,7 gramos (en vigor desde el 1 de octubre de 2000).
3. 3. La pelota debe ser de celuloide o plástico similar, de color blanco o naranja, y mate 4. Raqueta
4. 1. El tamaño, la forma y el peso. límite. Pero la placa inferior debe ser plana y dura.
4.2 El espesor del zócalo deberá ser al menos un 85% de madera natural. La capa adhesiva para fortalecer la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido. Cada capa adhesiva no debe exceder el 7,5 % o 0,35 mm del espesor total de la placa base.
4.3 Uso La superficie de la raqueta para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de caucho granular ordinario con partículas hacia afuera, junto con el adhesivo, el espesor no exceda los 2 mm o debe cubrirse con goma esponjosa con partículas hacia afuera; hacia adentro o hacia afuera, junto con el adhesivo, el espesor no supera los 4mm.
4.4 La cola granular ordinaria es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma, y su granulado debe ser de al menos 10 por centímetro cuadrado. Una densidad media de no más de 50 partículas se distribuye por toda la superficie de la raqueta.
4.5 El caucho esponjoso cubre una capa de caucho espuma con una capa de partículas de caucho ordinarias. El espesor de las partículas de caucho ordinarias no supera los 2 mm.
4.6 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe sobrepasar sus bordes. La parte cercana al mango y la parte sujeta por los dedos se pueden dejar descubiertas o cubrir con cualquier material.
4.7 Cualquier capa intermedia en la pala y cualquier capa de cobertura y adhesivo en el lado utilizado para golpear la pelota debe tener un espesor uniforme en su conjunto.
4. 8 Ambos lados de la raqueta están cubiertos o no. Debe ser mate y ser de color rojo brillante por un lado y negro por el otro.
4. 9 Se permiten ligeras diferencias en la integridad y consistencia del color de la superficie de la raqueta debido a daños accidentales, desgaste o decoloración, siempre y cuando el rendimiento de la superficie de la raqueta no cambie significativamente.
4. 10 Cuando un jugador necesite cambiar de raqueta al inicio del juego o durante el mismo, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que va a utilizar y permitirles inspeccionarla. .
5. Definición
5. Ronda 1: Un período de tiempo en el que la pelota está en juego.
5. 2 “El balón está en juego” comienza desde el último momento en que el balón reposa en la palma de la mano sin dar palmadas antes de ser lanzado intencionadamente hacia arriba cuando se sirve el balón, hasta que el balón toca. la superficie de juego, hasta que se anote la ronda o se saque nuevamente. 5.3 El reserva es una "ronda sin puntos". 5. 4 Un punto "ronda de puntuación" 5. 5 Mano que aplaude: La mano que sostiene la raqueta. 5.6 Mano que no sostiene la palma: La mano que no sostiene la raqueta.
5.7 Golpear la pelota: Tocar la pelota con la raqueta en la mano o debajo de la muñeca del jugador de la raqueta.
5.8 Bloquear: Después de que el oponente golpea la pelota, se mueve hacia la superficie de juego, el balón, antes de que toque su propia cancha y antes de que pase por encima, toque al jugador del jugador o cualquier cosa que lleve puesto. 5. 9º sacador: En una ronda, el jugador que golpea primero la pelota.
5.10 Receptor; el segundo jugador en golpear la pelota en una ronda. 5. 11 Árbitro: Persona designada para dirigir un partido.
5. 12 Árbitro suplente: Persona designada para ayudar al árbitro en determinados aspectos.
5. 13 Artículos usados o usados: se refiere a cualquier artículo usado o usado por los jugadores al comienzo de una ronda, pero no incluye la pelota de juego. 5. 14 Sobre o alrededor del dispositivo de red: Excepto cuando pasa entre la red y la superficie de juego o entre la red y el marco de la red, se considera que la pelota ha "pasado sobre o alrededor" del dispositivo de red. 5. 15 La "línea final" de la tabla incluye la línea final de la mesa y la línea de extensión infinita de la línea final. 6. Saque legal
6. 1. Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano que no sostiene la mano que aplaude, con la palma abierta y plana. La pelota debe estar estacionaria, detrás de la línea de fondo del servidor y por encima del nivel de la superficie de juego.
6. El sacador debe lanzar la pelota hacia arriba casi verticalmente con las manos. La pelota no debe girarse ni girarse. La pelota debe elevarse no menos de 16 centímetros después de salir de la palma de la mano que no sostiene la mano que aplaude. La pelota no debe tocar ningún objeto antes de caer hasta el punto donde se golpea.
6.3 Cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede golpear la pelota de manera que la pelota primero toque su propia cancha, luego pase por encima o alrededor del dispositivo de red, y luego toque el área de la mesa del jugador. En dobles, el balón debe tocar la mitad derecha del servidor y luego del receptor.
6.4 Desde el último momento de descanso antes del lanzamiento de la pelota hasta el momento del golpeo de la misma, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la superficie de juego.
6. 5 Al golpear la pelota, la pelota debe estar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no más allá de la parte del cuerpo del sacador (que no sean brazos, cabeza o piernas) que esté más alejada de la línea de fondo. .
6.6 Cuando un jugador saca, el árbitro o árbitro adjunto debe ver claramente si lo hace de acuerdo con las normas legales del saque.
1. Si el árbitro duda de la corrección de una determinada acción de saque del sacador, y ni él ni el árbitro adjunto están convencidos de que la acción de saque es ilegal, y cuando este fenómeno ocurre por primera vez en un juego, el árbitro puede advertir al servidor sin otorgar un punto.
2. En el mismo juego, si se vuelve a dudar de la corrección de la acción de saque del sacador o de su compañero de dobles, independientemente de si es por el mismo motivo o no, se concederá al bando receptor. un punto.
3. No importa si es la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente no cumpla con las normas legales del servicio, será sentenciado a perder un punto sin previo aviso.
6. 7. Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente una determinada norma sobre el saque legal debido a una lesión física, el árbitro puede tomar la decisión de eximir al jugador de la ejecución, pero esto debe hacerse antes. el juego. Explíquele al árbitro.
7. Contraataque legal
Después de que el oponente saque o contraataque, el jugador del equipo debe golpear el balón de modo que el balón pase directamente por encima o alrededor del dispositivo de red, o toque el dispositivo de red, o toque la red. dispositivo y luego toca el dispositivo de red. 8 Orden del juego
8. 1. En individuales, primero el servidor sirve el balón legalmente, luego el receptor sirve el balón legalmente y luego los dos alternativamente devuelven el balón legalmente. 8. 2 En dobles, primero el servidor sirve, luego el receptor devuelve la pelota legalmente, luego el compañero del servidor devuelve legalmente la pelota, luego el compañero del receptor devuelve legalmente la pelota y, a partir de entonces, los jugadores se turnan para devolver la pelota legalmente en este orden. 9. Reserva
9. Se concederá una reserva si en la primera ronda se dan las siguientes circunstancias:
9. 2 Si el balón servido por el sacador toca el net cuando pasa por el dispositivo de red. La instalación se convierte entonces en un servicio legal. 9.3 El árbitro no informó el marcador y el jugador receptor no estaba listo. El servidor ya había servido el balón.
9. 4. Debido a interferencia fuera del control del jugador, el jugador no realiza un servicio legal o no devuelve el balón legalmente o no cumple con las reglas. 9. 5. El árbitro o árbitro adjunto suspende el juego; 9. 6 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias
9. 6. 1 Por la necesidad de corregir el saque. El orden o posición de recepción del saque está fuera de lugar; 9, 6, 2 por necesidad de rotar el saque; 9, 6, 3 por amonestación o castigo a los jugadores;
9, 6, 4; debido a la interferencia con el entorno de la competencia, lo que resulta en que el resultado de la ronda pueda verse afectado
10. Excepto en la ronda en la que se otorga un servicio de reserva, el jugador obtendrá un punto en las siguientes situaciones : 10. 1. El jugador del oponente no sirve legalmente; 10. 2. El jugador del oponente no sirve legalmente.
10.3 Después de que un jugador haya servido o contraatacado legalmente, y antes de que el jugador del oponente golpee; el balón, el balón toca cualquier cosa que no sea el dispositivo de red;
10.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón no toca la propia cancha sino que cruza la propia línea de fondo 10.5 El oponente bloquea el balón <; /p>
10.6 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con los requisitos
10.7 El jugador del oponente o cualquier cosa que lleve puesta toca el dispositivo de red 10.8 El jugador del oponente toca la superficie de juego sin aplaudir 10. 9 En dobles, el jugador contrario golpea la pelota en el orden incorrecto
10. 10 Ejecutar Al rotar el método de saque, aparecen las cláusulas 2, 15 y 2.
11. Un juego En un juego, el primer equipo que consiga 11 puntos es el ganador. Después de 10 empates, el primer equipo que consiga 2 puntos será el ganador.
12 Un partido Un partido consta de un número impar de entradas. 13. El orden de saque, recepción e intercambio de posiciones
13. 1. Después de anotar dos puntos, el lado que recibe se convierte en el que sirve, y así sucesivamente, hasta el final del juego. Cuando la puntuación de ambos lados alcanza los 10 puntos, o cuando se implementa el método de servicio de rotación, el orden de servicio o recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo obtiene un punto en la rotación.
13. 2 En un juego, el lado que saca primero se convertirá en el lado que recibe en el siguiente juego. En un partido decisivo de dobles, cuando un lado anota 5 puntos primero, el lado receptor cambiará el orden de recepción del servicio.
13. 3. En un juego, el equipo que juega en una determinada posición debe cambiar a otra posición en el siguiente juego. En el juego decisivo, cuando un lado anota 5 puntos primero, los dos lados deben intercambiar posiciones.
14. Método de saque alternativo
14. 1. Si un juego no termina después de 10 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 9 puntos), o en cualquier momento antes de eso, a petición de ambos jugadores, el juego será Implementar el método de servicio de rotación.
14. 2. Una vez implementado el cambio de lado de saque, se deberá implementar la rotación del método de saque en los juegos restantes del juego 15. Error en el orden y posición de saque y recepción <. /p>
15. 1. Árbitro 1 Si se descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, el juego se suspenderá inmediatamente, y el jugador que debería sacar o recibir sacará o recibirá según el orden establecido. al inicio del juego y de acuerdo al puntaje en la cancha en dobles, el jugador que deba sacar o recibir deberá servir o recibir según el orden establecido al inicio del juego; establecido por el lado con el primer derecho a sacar en esa ronda será corregido y el juego continuará.
15.2 Una vez que el árbitro compruebe que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y proceder según el orden establecido al inicio del campo y la posición correcta donde Los jugadores deben pararse según el marcador en el campo, corregir y seguir jugando. 15.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones obtenidas antes de que se descubra el error son válidas. 2. Métodos de los árbitros
1. Artículos utilizados por los árbitros Los árbitros deben contar con equipos y herramientas básicos y necesarios. Estos incluyen balones de juego y sillas de árbitro (silla de árbitro principal y silla de árbitro asistente). Cajón. Regla de red de medición. Plumero. Bandeja de toallas, hoja de puntuación, lista de clasificación de competiciones por equipos, carpeta, marcador. Lista de equipo (persona), bolígrafo. carbón. Al alcance de la mano, un cronógrafo, un clip. Libro de pedidos, mesa de árbitros, anotador (manual, mecánico o electrónico), así como el equipamiento necesario cuando el árbitro principal presida el sorteo de diversos naipes de lotería (pueden sustituirse por naipes), etc.
2. Sistema de árbitros En circunstancias normales, durante cada competición de tenis de mesa, el árbitro principal determinará el sistema de árbitros que se utilizará para el juego en función de la naturaleza del juego y el número real de árbitros asignados. En la actualidad, todas las principales competiciones nacionales e internacionales adoptan un método llamado "sistema coherente". Este "sistema coherente" tiene dos formas: "una unidad, un sistema coherente" y "un regimiento, un sistema coherente". "Un sistema coherente". Es decir, en una mesa, se determina que el árbitro de la mesa es responsable desde el principio hasta el final del juego. El "sistema consistente de un equipo" significa que en un partido por equipos, el árbitro y el árbitro suplente se determinan a partir del partido. desde el principio hasta el final del juego. Siempre sé responsable hasta el final. Estos métodos imponen grandes exigencias a los árbitros, que a menudo no tienen tiempo para ir al baño. "Un sistema coherente". A menudo se utiliza en competiciones individuales. 3. El proceso de operación del árbitro y árbitro asistente
3. 1. Llegar al campo de juego y verificar si los deflectores, la mesa están colocados correctamente y si la red está ajustada adecuadamente (si hay algún equipo). es perturbado durante el juego, debe recuperarse a la posición original antes de continuar el juego). 3.2 Ajuste la visualización de la puntuación al estado sin puntuación.
3. 3 Después de que lleguen los jugadores, revisa los libros de números y las raquetas antes de que comiencen a practicar. De lo contrario, con el jugador equivocado o una raqueta que no sigue las reglas, se perderá tiempo de práctica.
3.4 En la competición de dobles, comprobar si la indumentaria de los jugadores es la misma y si la indumentaria de ambos bandos es evidentemente diferente. En caso de desobediencia, informe al árbitro principal. 3.5 Monitorear el tiempo de práctica y notificar a los atletas cuando se acabe el tiempo. Disuadir a los atletas de consultar con los entrenadores después de la práctica y retrasar el tiempo de juego.
3. 6 Frente a los jugadores de ambos equipos, utilice un sorteo o una moneda para determinar el saque, el resto y la dirección, y anote el sacador o el primer sacador en dobles en el acta.
3. 7 Antes de que comience el juego, verifique si las toallas están colocadas en un contenedor cerca del árbitro. No se permite colgarlas en el deflector. Cualquier otro artículo, como bolsas, debe colocarse afuera. el campo de juego.
3. 8 Cuando los jugadores estén listos, anuncia o señala el servidor, anuncia "0 a 0" y cambia el marcador a "0:0".
3. 9 Cuando comienza el servicio, se pone en marcha el cronómetro. Cuando se interrumpe el juego, como por ejemplo: limpiarse el sudor o la pelota sale volando del área de competición, el cronómetro se detiene y se reinicia.
3. 10 La puntuación se informará inmediatamente después de cada ronda, o se indicará mediante señales con las manos, o ambas. Si hay un cambio de servicio, señale
o diga el nombre del siguiente servidor.
3. 11 Disuadir a los deportistas de hacer una pausa demasiado larga antes de sacar o perder el tiempo dando palmaditas a la pelota todo el tiempo, y recordarles que sigan jugando cuando sea necesario. 3.12 Durante un partido, asegúrese de que a los atletas no se les permita recibir ninguna orientación fuera del campo, ya sea mediante palabras o gestos. Si el entrenador recibe orientación ilegal por primera vez, se le dará una tarjeta amarilla. Si lo vuelve a hacer, se le mostrará una tarjeta roja y se le pedirá al entrenador que abandone el área de competición.
3. 13. Al final de una ronda, anuncie el ganador y la puntuación en ese momento. Mantenga la puntuación en el monitor durante un tiempo. Después de registrar la puntuación en la hoja de puntuación, retire la puntuación. sobre el goleador.
3. 14. Después de cada ronda, toma la pelota del juego y llévala contigo o colócala en el escenario para prepararte para la siguiente ronda. Domina el tiempo de descanso entre juegos y recluta jugadores tan pronto como se acabe el tiempo.
3. 15. Al final de un juego, anuncie los resultados del juego y los puntajes actuales en la competencia por equipos, complete la hoja de puntaje y solicite a los atletas o capitanes de equipo que firmen después del competición por equipos.
3. 16. Después de cada período de competición, todos los documentos y equipos se devolverán al personal de competición correspondiente. 3.17 Al salir del campo, guarde todas las pelotas del juego, vuelva a poner el marcador en blanco y verifique si queda ropa, toallas u otros artículos en el campo. 3. Cómo organizar y participar en competiciones de tenis de mesa
El tenis de mesa es un deporte competitivo. En las actividades masivas de tenis de mesa, se llevan a cabo varios tipos y formas de competiciones que pueden promover el intercambio de las dos partes de la competición. y aprender unos de otros para promover el desarrollo de las actividades deportivas en la unidad y región y enriquecer la vida cultural amateur. Aquí presentaremos brevemente algunos conocimientos sobre la organización y organización de competiciones de tenis de mesa
(1) Organización de competiciones
Las competiciones formales de tenis de mesa a gran escala celebradas en el país y en el extranjero son todas Se debe establecer una estructura organizativa correspondiente para organizar y coordinar el orden del concurso. Normalmente, se establece un comité organizador del concurso (con un director y un subdirector), con una secretaría (incluido el responsable de los asuntos de la conferencia, publicidad, seguridad, etc.). médico, etc.) y una oficina de competición (responsable del arbitraje), competiciones de campo, etc.) y miembros del comité de arbitraje (responsables de la implementación de las reglas de competición durante la competición, disputas que surjan de la acumulación de competiciones, etc.). a nivel de base no necesariamente puede establecerse de acuerdo con las instituciones mencionadas anteriormente. La correspondencia puede establecerse de acuerdo con la situación real, el control flexible de la asignación de personal y otros métodos organizativos.
(2) Reglamento de la competencia
Los reglamentos de la competencia son la base fundamental para el trabajo de la competencia y un vínculo importante en todo el trabajo de la competencia generalmente son especificados por el organizador y su contenido. debe incluir: nombre de la competencia, fecha y lugar de la competencia, unidades y personal participantes, métodos de participación, registro
métodos de clasificación y recompensa, árbitros, etc.
(3) Elementos y métodos de competición
Las competiciones de tenis de mesa generalmente incluyen competiciones por equipos y las competiciones por equipos incluyen competiciones por equipos masculinos y las competiciones por equipos femeninos incluyen individuales masculinas y femeninas. competiciones, partidos de dobles masculino y femenino y partidos de dobles mixtos.
1. Competición por equipos masculinos
A partir del 42º Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, habrá 3 jugadores en cada partido de la competición por equipos masculinos. El orden de competición es:
Juego 1. : A ----X El segundo juego: B----Y El tercer juego: C----Z El cuarto juego: A----Y El quinto juego: B----X
En la competición por equipos masculinos, el primero en ganar 3 juegos es el ganador 2. Competición por equipos femeninos
En la competición por equipos femeninos, cada equipo puede jugar entre 2 y 4 personas en cada juego. y el orden de competición es: Juego 1: A----X Juego 2: B----Y Juego 3: Dobles Juego 4: A----Y Juego 5: B----X
En el partido de dobles, puedes elegir a 2 personas cualesquiera entre los 2---4 jugadores en el campo para formar parejas en 3. Eventos individuales
Tanto los individuales masculinos como los individuales femeninos adoptan un mejor. -de cinco juegos, y los otros 3 eventos de dobles. Se adopta un sistema de juego al mejor de tres. (4) Sistema de competición
Al igual que otras competiciones de pelota, las competiciones de tenis de mesa suelen adoptar dos formas: sistema de todos contra todos y sistema de eliminación y, a veces, también se utiliza un sistema mixto que combina los dos métodos. 1. Sistema de todos contra todos
El sistema de todos contra todos es un método básico y comúnmente utilizado en los juegos de pelota. Su característica es que cada equipo que participa en la competición tiene la oportunidad de reunirse durante todo el juego o en pequeños grupos. Este método favorece la comunicación y mejora el nivel técnico entre los oponentes y puede reflejar los resultados del juego de manera más justa y objetiva, por lo que se ha convertido en un método de uso frecuente en las competiciones de tenis de mesa. Su desventaja es que consume relativamente mucho tiempo
, especialmente cuando el número de participantes es grande y el tiempo de competencia es corto, no debe usarse. Las competiciones de tenis de mesa generalmente utilizan bucle único y bucle graduado: 2. Bucle único
Los participantes o equipos deben turnarse para competir entre sí una vez.
Cálculo del número de rondas en una única competición de todos contra todos: cuando el número de participantes o equipos es impar, el número de rondas es igual al número de personas (equipos cuando el); El número de participantes es un número par, el número de rondas es igual al número de personas (equipos) menos el número de personas (equipos) 1.
El método de cálculo para una única competición de todos contra todos es: el jugador con más victorias ocupará un puesto más alto. Si hay 2 o más atletas con el mismo número de victorias, se calculará la relación victorias-derrotas entre ellos. Se calculará primero según la proporción de victorias y derrotas de las rondas y el orden de la puntuación.
3. Circulación grupal
Este es un método de dividir un número de personas (equipos) en varios grupos y realizar la circulación dentro de cada grupo. Su característica es ahorrar tiempo y aumentar el tiempo. número de participantes Se utiliza cuando hay muchos y el tiempo de juego es corto.
El ciclo de agrupación se utiliza generalmente en competiciones por equipos. Todos los equipos participantes se pueden agrupar en forma de serpiente. Por ejemplo, se pueden dividir 12 equipos en dos grupos, A y B: Grupo A: 1 4 5. 8 9 12 Grupo B: 2 3 6 7 10 11 Los números anteriores son los números de secuencia de cada equipo, que están ordenados según la fuerza de cada equipo. El que tiene el número menor es más fuerte y viceversa.
4. Sistema de eliminación
El sistema de eliminación significa que si fallas una vez en el juego, saldrás del juego. El ganador seguirá compitiendo hasta el campeón y el subcampeón. están determinados. Las características de este método de competencia son que ahorra tiempo, es altamente competitivo y puede hacer que la competencia sea cada vez más emocionante, pero también tiene contingencias.
a) Eliminación única
La llamada eliminación única significa que todos los concursantes se organizan en un determinado orden de competición, y dos jugadores similares compiten, y el ganador avanza a la siguiente ronda. El perdedor será eliminado.
b) Doble eliminación
La doble eliminación es ordenar a los atletas en un orden determinado, si pierden dos juegos quedarán eliminados en la final, si ganan un juego serán los campeones. y si pierden un partido, quedarán subcampeones.