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Tome Douyin como ejemplo, cómo crear un producto adictivo

Recordemos, esta escena sucede a menudo: estoy acostado en la cama preparándome para irme a la cama, tomo mi teléfono y pienso en desplazarme por TikTok durante 5 minutos antes de irme a dormir. Como resultado, cuanto más me desplazo, más emocionado me siento. Sin saberlo, han pasado 1 horas. De hecho, esto es una manifestación de adicción a TikTok. Entonces, ¿qué hace que Douyin sea tan adictivo para los usuarios? ¿Cómo pueden los gerentes de producto aprender de los métodos de diseño de productos de Douyin para crear un producto que pueda volver adictos a los usuarios?

La estructura de este artículo: la primera mitad habla sobre cómo Douyin vuelve adictos a los usuarios; la segunda mitad presenta la metodología y habla sobre cómo los gerentes de producto crean un producto que vuelve adictos a los usuarios.

1. ¿Cómo hace Douyin que los usuarios se vuelvan adictos?

El libro "Adicción" resume las circunstancias en las que los usuarios estarán dispuestos a volver a utilizar un producto después de usarlo. Las razones fundamentales no son más que tres factores psicológicos:

? 1. "Siéntete bien, hazlo de nuevo": es decir, el producto está bien diseñado y los usuarios quieren volver a usarlo después de usarlo una vez.

2. "Solo un poquito, inténtalo de nuevo": es decir, el producto crea una situación en la que el usuario está un poco cerca de lograr el objetivo, lo que hace que el usuario se muestre reacio a darse por vencido y Quiero intentarlo de nuevo.

? 3. "Podría ser bueno, inténtelo de nuevo": es decir, el producto hace que los usuarios sueñen despiertos, crea una situación que puede tener buenos resultados y les da la necesidad de volver a intentarlo.

Los productos Douyin capturan completamente estas tres psicologías de los usuarios.

1. La experiencia de usuario de Douyin es muy buena, lo que hace que los usuarios "se sientan bien" al usarlo. En comparación con otros programas de vídeo, Douyin tiene las siguientes ventajas principales en el diseño de la experiencia del usuario:

? 1. Buena experiencia visual: adopta el modo de reproducción de alta definición en pantalla completa, sin ventanas negras, sin desenfoque, el La inmersión del usuario es excelente.

? 2. Buena experiencia auditiva: el posicionamiento del producto de Douyin es el software de vídeos cortos musicales, por lo que la música es un elemento clave de los productos de Douyin. La mayoría de los videos cortos sobre Douyin van acompañados de música para lavar el cerebro. Hay que decir que muchas canciones de Douyin son populares hoy en día. Incluso KTV ha lanzado una sección especial para las canciones de Douyin. de la experiencia auditiva.

3. Las recomendaciones personalizadas son muy precisas: desde Toutiao hasta Douyin, los productos de ByteDance siempre han tenido buenos resultados en los algoritmos de recomendación personalizados. La recomendación personalizada más precisa es Douyin.

2. Douyin captura la mentalidad de “sólo un poquito” del usuario.

Los videos de Douyin son todos videos relativamente cortos. Después de que los usuarios vean un video corto, tendrán una narración interna de "Uno más, no tomará mucho tiempo". Aparecerá después de que finalice cada vídeo corto y continuará repitiéndose, lo que dificultará que los usuarios se detengan voluntariamente. Esta mentalidad de "solo un elemento más no tomará mucho tiempo" es muy similar al "solo un poquito" en el principio de la adicción. Ambos aprovechan la psicología de las personas de "solo un poquito" y "solo un poquito". un poco".

3. Douyin también ha capturado con éxito la psicología del usuario de "puede ser bueno".

Cuando los usuarios navegan por Douyin, debido a que no pueden predecir el contenido del siguiente video corto, cambiarán a él con la mentalidad de que el siguiente video corto puede ser mejor. Este tipo de aleatoriedad causada por la imprevisibilidad y la incertidumbre. despierta más entusiasmo en los usuarios que cierta información, por lo que los usuarios seguirán navegando.

4. Douyin también tiene las siguientes características en términos de adicción.

1. Mantenga el valor de emoción del usuario: puede cambiar al siguiente video con un simple deslizamiento, de modo que el valor de emoción del usuario siempre se mantenga en el punto más alto, y también es ByteDance para el "Volcán". "Video", para cambiar al siguiente video, primero debe regresar al menú principal, luego seleccionar la portada de su video favorito de la lista de videos y luego hacer clic en el video para verlo. En el menú "Volver-Seleccionar-Hacer clic". " Operación, el valor de entusiasmo del usuario disminuirá más o menos, y la caída en el valor de entusiasmo puede hacer que los usuarios abandonen fácilmente. Douyin adopta un método de "alimentación", que hace que la experiencia del usuario sea muy continua y no les deja tiempo para pensar en "irse", lo que hace que los usuarios permanezcan en Douyin.

2. Deje que el cargador de videos muestre un lado más hermoso: Douyin lanzó la función de belleza de filtros y efectos especiales desde el principio, haciendo que el cargador de videos sea más hermoso que la realidad, de acuerdo con las necesidades del usuario. Psicología social del deseo de ser elogiado y reconocido por los demás.

? 3. Crea un momento de iluminación: los videos cortos de Douyin no son solo videos divertidos, sino también videos que transmiten energía positiva en la vida. Los usuarios se sorprenderán cuando vean dichos videos. momento de realización que se te ocurre. La investigación psicológica muestra que este momento cognitivo de iluminación es un momento importante para que los usuarios profundicen su impresión del producto.

2. Cómo crear productos que vuelvan adictos a los usuarios

2.1 Principio de adicción

Según el principio de adicción introducido en el libro "Buscando diversión" La felicidad se debe a que cierto comportamiento activa el "circuito del placer" en el lado interno del cerebro, lo que hace que el cerebro libere "dopamina". La "dopamina" liberada hace que las personas se sientan felices. adicto. Por lo tanto, si quieres que la gente se vuelva adicta a un producto, necesitas que el producto active el "circuito del placer" en la parte interna del cerebro. David Linden, autor de "Looking for Feelings", ha demostrado mediante experimentos que seis comportamientos: información, juego, juego, donación, alimentación y ejercicio, activarán el "circuito del placer" en el interior del cerebro de las personas y liberarán "dopamina". ", haciéndolos sentir mejor. La gente está obsesionada y es adicta.

Información: Contiene noticias, chismes, rumores y otra información que naturalmente fascina a la gente.

Juegos: Las personas pueden alcanzar objetivos y obtener placer en los juegos, y las personas se vuelven adictas a este placer.

Apuestas: las recompensas inciertas pueden producir placer. Una vez que a las personas les gusta este placer, es difícil liberarse.

Donación: Los actos caritativos pueden hacer que las personas se sientan satisfechas, por lo que algunas personas se vuelven adictas a la donación.

Comer: cuando los humanos comen alimentos ricos en grasas, azúcares y calorías, sus cerebros liberan una gran cantidad de dopamina. La "dopamina" liberada hace que las personas se sientan felices, y este tipo de felicidad. Puede fácilmente hacer que la gente se obsesione y se vuelva adicta.

Ejercicio: El ejercicio puede aumentar los niveles de péptidos opioides y endocannabinoides en el cerebro, y el aumento de péptidos opioides y endocannabinoides activa indirectamente el cerebro para que libere dopamina, lo que vuelve a las personas obsesionadas y adictas.

2.2 Tres tipos de lógica de pensamiento de la adicción

El libro "Adicción" describe tres tipos de lógica de pensamiento adictivo:

1. "Siéntete bien, hazlo otra vez”

2. “Ya casi, hagámoslo de nuevo”

3. “Quizás sea mejor, hagámoslo de nuevo”

“ "Siéntete bien, vuelve": es decir, si el producto está bien diseñado, los usuarios querrán volver a usarlo después de usarlo una vez.

"Siéntete bien, hazlo de nuevo" es la lógica de pensamiento adictivo más simple y también es un método de diseño de producto que todos los gerentes de producto comprenden inconscientemente. Un producto debe al menos hacer que los usuarios se sientan bien al usarlo, de modo que los lleve a usarlo la próxima vez y los vuelva adictos. Por ejemplo, los juegos deben ser al menos divertidos para que los usuarios se vuelvan adictos; los restaurantes deben ser al menos deliciosos para que los usuarios se vuelvan adictos; la información debe ser al menos atractiva para que los usuarios se vuelvan adictos...

"Sólo un un poquito, hazlo de nuevo”: es decir, el producto crea una situación para los usuarios en la que casi pueden lograr sus objetivos, lo que los hace reacios a darse por vencidos y querer intentarlo de nuevo. "Solo un poquito, inténtalo de nuevo" se usa particularmente en los juegos. En los centros comerciales reales, cada vez que juegas en una máquina de muñecas, primero agarras la muñeca y luego la tiras antes de que las garras lleguen al agujero. Los usuarios sienten lástima por haber estado tan cerca de conseguir la muñeca. El principio de "solo un poquito" también se usa ampliamente en los juegos electrónicos. El alguna vez popular juego de WeChat "Jump Jump" hará que los usuarios sientan lástima cada vez que fallan. Solo un poquito puede saltar a la caja. Poco se puede hacer. La sensación de éxito. Por supuesto, no se trata sólo de juegos. La lógica adictiva de "sólo un poquito" también se aplicará al diseño de otros productos. Con la función de negociación de Pinduoduo, una gran parte del precio siempre se recortará con el primer corte. y luego el precio se reducirá cada vez más. Se hará cada vez más pequeño, pero cada recorte le da al usuario la sensación psicológica de que está un poco más cerca de obtener el producto.

"Puede ser bueno, inténtalo de nuevo": es decir, el producto hace que los usuarios sueñen despiertos, crea una situación en la que puede haber buenos resultados y hace que los usuarios sientan la necesidad de volver a intentarlo. La investigación psicológica muestra que es más probable que las personas se sientan fascinadas por las recompensas inciertas que por las recompensas deterministas. Los juegos de azar y la lotería utilizan esta característica psicológica, razón por la cual tanta gente se siente fascinada por ellas.

2.3 Cómo crear un producto “sentirse bien”

Sentirse bien no es más que hacer un buen producto y lograr que los usuarios se sientan bien con él. Daniel Kahneman mencionó una vez el "principio del pico final" en "Pensar rápido y lento", es decir, cuando las personas recuerdan una experiencia, solo recordarán el pico (el mejor momento o el peor momento) y el valor final de la experiencia. Memoria especialmente profunda. El proceso de uso de un producto por parte del usuario es una experiencia. La impresión que el usuario tiene del producto después de usarlo se ve más profundamente afectada por los valores máximos y finales durante el proceso de uso. En pocas palabras, el lado mejor (o peor) del mismo. el producto determina la impresión que el usuario tiene del producto. Por ejemplo, para un producto, si el teléfono se congela debido al retraso durante el uso y el producto no tiene un pico más prominente, el usuario definitivamente tendrá una mala impresión del producto debido al retraso, de manera similar, si se usa un producto; Durante el uso, hay un pequeño retraso en el producto, pero el producto resuelve las necesidades urgentes de los usuarios, y los usuarios tienden a recordar el lado bueno del producto cuando resuelve las necesidades y se olvidan de los retrasos del producto.

Los sentimientos de los usuarios sobre un producto provienen de la experiencia de valor máximo y final del producto. Una forma de crear un producto que los haga sentir bien es poner más esfuerzo en lograr el valor máximo y final del producto. Según el método presentado en el libro "Diseño conductual: creación de una experiencia máxima", los gerentes de producto pueden utilizar cuatro métodos para crear la cima del producto. Los cuatro métodos son crear momentos de alegría, crear momentos de reconocimiento innovador y proporcionar momentos de gloria y crear Momentos de conexión.

2.3.1 Momentos de alegría

Los momentos de alegría se refieren a cuando un producto supera las expectativas y va más allá de la experiencia habitual. Se puede crear deliberadamente momentos de alegría mejorando el disfrute sensorial de los usuarios, aumentando el entusiasmo por el producto y rompiendo los patrones de pensamiento de los usuarios.

Mejorar el disfrute sensorial de los usuarios: los sentidos incluyen no solo la visión, sino también el oído, el gusto, el olfato y el tacto, denominados colectivamente los "cinco sentidos". El producto Douyin mencionado anteriormente en este artículo proporciona a los usuarios un disfrute visual y auditivo extraordinario. Es realmente difícil para los productos de Internet puramente en línea centrarse en el gusto, el olfato y el tacto, pero los productos O2O pueden añadir algo de atención al gusto, el olfato y el tacto.

Aumentar la irritación del producto: Al aumentar la irritación del producto, no puedes agregarlo al azar. Debes trabajar duro en la estimulación que ayude a mejorar la eficiencia del usuario, es decir, utilizar la presión para ayudar a los usuarios a mejorar la eficiencia.

Por ejemplo, hoy en día existen muchos software de aprendizaje que requieren que los usuarios depositen algo de dinero por adelantado. Después de que el usuario se registra y estudia durante una cierta cantidad de días, el dinero que depositó puede ser devuelto. Esto utiliza presión para alentar a los usuarios a trabajar. De la misma manera, también hay productos que utilizan el alquiler de libros pagados por día. El método anima a los usuarios a leer y aprender rápidamente. El software de lectura utiliza el método de escribir reseñas de libros para completar tareas y desbloquear el siguiente libro. , instando a los usuarios a tener una salida formada después de aprender.

Romper los patrones de pensamiento de los usuarios: se refiere a romper los guiones de pensamiento de los usuarios, romper las expectativas de los usuarios y brindarles algunas sorpresas inesperadas. Utilizando este principio, el diseño del producto puede considerar agregar nuevos eventos aleatorios, huevos de Pascua o sobres rojos para hacer que el producto sea más misterioso, y utilizar el amor de la gente por el "juego" para estimular el cerebro a secretar más dopamina, haciendo que los usuarios sean más adictos.

2.3.2 Momento de cognición

El momento de cognición se refiere al momento en el que las personas repentinamente despiertan e iluminan por la verdad. Las personas recordarán este momento profundamente. Por ejemplo, el estereotipo de la gente es que las personas deberían comer menos carne para perder peso, pero "Grain Brain" les dice a las personas que deben comer más carne y menos carbohidratos para perder peso. Este tipo de momento que rompe la cognición original de las personas es un momento cognitivo. y las personas son particularmente fáciles de recordar. Hay dos formas de crear deliberadamente momentos que rompan la cognición: utilizar la realidad para "hacer tropezar" a los usuarios y romper la cognición inherente de los usuarios. Para los productos Douyin enumerados anteriormente, los usuarios a menudo encuentran una gran cantidad de contenido que mejora el conocimiento, como consejos de la vida diaria, enciclopedias de trabajo, etc., cuando miran videos cortos, algunos contenidos pueden romper la cognición inherente de las personas y resolver algunos problemas pequeños. Brinde a los usuarios la sensación de "todavía puede ser así", lo que les hace recordar profundamente el producto.

2.3.3 Momentos de Gloria

La gloria puede hacer que los demás se respeten más a sí mismos. Las necesidades de respeto pertenecen al cuarto nivel del modelo de necesidades de Maslow y son la naturaleza humana. A los seres humanos les gusta naturalmente ganar gloria y lucirse. El producto se crea deliberadamente para que el momento de gloria del usuario pueda ganar la preferencia del usuario y hacerlo más adicto al producto. Los gerentes de producto pueden brindar a los usuarios momentos de gloria desde tres perspectivas, obtener reconocimiento, superar desafíos y mostrar coraje.

Obtener reconocimiento: Es dejar que los demás te reconozcan. Imagínate cuando eras niño y tu maestro te elogiaba en público. Si el producto puede crear una escena de elogio, los usuarios naturalmente lo sentirán. feliz. Los Me gusta en WeChat Moments aprovechan este principio, por lo que a los usuarios les gusta subir contenido y luego comprobar constantemente si a alguien le ha gustado o comentado. Obtener reconocimiento también puede aprovechar la mentalidad de comparación natural de las personas. Los juegos de masturbación y saltos de WeChat alguna vez estuvieron de moda. Los usuarios seguían jugando solo para obtener una clasificación más alta en su círculo de amigos y compararse con los demás. elogios de todos. En el libro "Crazy Story", este tipo de comparación de juegos se denomina "principio de apalancamiento", es decir, a través de la clasificación en los círculos sociales, se muestran los logros y se amplifican los sentimientos de las personas sobre los logros, lo que hace que todos se vuelvan adictos.

Superar el desafío: Las personas que escalan el Monte Everest estarán particularmente emocionadas porque han superado el desafío en el momento en que escalan el Monte Everest; los corredores de maratón se sentirán particularmente emocionados porque han superado el desafío en el momento en que escalan el Monte Everest; Romper la línea de meta Los jugadores estarán particularmente emocionados cuando la barra de progreso del juego llegue a 100 porque han superado el desafío... Superar el desafío traerá alegría y satisfacción. ¿Cómo deberían los gerentes de producto utilizar el principio de superar desafíos para crear adicciones? productos? Un método clave es desglosar el objetivo y crear diferentes momentos importantes para entusiasmar a los usuarios una y otra vez. Imagine que los jugadores de un juego han pasado por un largo período de tiempo, subiendo directamente del nivel uno al nivel 100, sin momentos importantes del nivel dos, nivel tres y nivel cuatro en el medio. Entonces la mayoría de los jugadores definitivamente no se apegarán a él hasta. el fin. Ahora que los juegos pueden utilizar este tipo de comentarios sobre hitos para satisfacer las necesidades de los jugadores, otros productos pueden hacer lo mismo. Por ejemplo, en los productos educativos en línea, la barra de progreso aumentará antes de completar un curso. Después de completar docenas de cursos, se otorgará una insignia y se asignará un título al usuario. Esto utiliza el principio de superar desafíos en el momento. de gloria para animar a los usuarios a seguir utilizando el producto.

Demuestra coraje: Cuando las personas completan algo que no se atreven a hacer, estarán particularmente emocionadas y felices. Este principio es muy similar al principio de obtener reconocimiento. Los gerentes de producto pueden utilizar la función de compartir capturas de pantalla del producto para satisfacer el coraje de las personas para lucirse. Por ejemplo, en el círculo de amigos, a menudo se pueden ver capturas de pantalla de software de fitness compartidas por un amigo después de correr muchos kilómetros. El que comparte muestra su valentía. Este principio también se puede utilizar para lograr efectos de marketing viral.

2.3.4 Momento de conexión

El momento de conexión es crear conexiones entre personas y utilizar las emociones entre las personas para profundizar la impresión de los usuarios sobre el producto. Los gerentes de producto pueden diseñar momentos de conexión creando una sensación de propósito compartido, profundizando las emociones entre los usuarios y recordando momentos preciosos de la historia.

Un sentido de misión compartida: para diseñar un sentido de misión compartida, los gerentes de producto pueden reunir a los usuarios del producto en un equipo y luego darle al equipo una meta para inspirar el sentido de misión compartida de los usuarios. Por ejemplo, en una batalla en equipo de 25 jugadores en World of Warcraft, la misión compartida de todos es derrotar al BOSS en un club en la aplicación Cycling, la misión compartida de todos es llevar la clasificación del club a la cima;

Profundizar los sentimientos: si un producto puede profundizar los sentimientos entre los usuarios y otras personas, también puede tener cierto efecto en aumentar la rigidez del usuario. Por ejemplo, la cuenta familiar de Alipay puede profundizar la relación entre los usuarios y sus familias.

Momentos preciosos: si un producto puede evocar buenos recuerdos en los usuarios, sin duda profundizará la buena impresión que los usuarios tienen del producto. Por ejemplo, el módulo "Mi historia" en Baidu Cloud reúne fotografías históricas para evocar los buenos recuerdos de las personas y mostrar sus preciosos recuerdos.

2.4 Cómo crear un producto “casi”

“Casi” significa que el producto crea una situación en la que los usuarios están un poco cerca de lograr sus objetivos. haciendo que los usuarios se muestren reacios a darse por vencidos y quieran volver a intentarlo. "Sólo un poquito" se ha utilizado ampliamente hoy en día y el principio es fácil de entender, pero ¿cómo puede un gerente de producto crear una atmósfera de "sólo un poquito"? Puede utilizar el método de dificultad posterior para crear continuamente una atmósfera de "sólo un poquito" para los usuarios.

Post-dificultad: Ponga la dificultad del producto al final A medida que el usuario se acostumbre al producto y mejore el nivel operativo, la dificultad del producto irá aumentando continuamente, de modo que el usuario siempre. Tiene una sensación de "sólo un poquito". La sensación de que se puede lograr el objetivo hace que los usuarios se vuelvan adictos al producto. Este principio se ha utilizado plenamente en el juego. En todos los juegos, es muy fácil de actualizar al principio, y cuanto más se actualiza, más difícil se vuelve el juego WeChat Jump es particularmente fácil al principio y más. Cuanto más avanzas, más pequeña se vuelve la caja y mayor es la dificultad. Todos los gerentes de producto de los fabricantes de juegos invariablemente hacen que la configuración sea muy simple al principio para que sea más fácil para los usuarios comenzar, y luego se vuelve cada vez más difícil, de modo que los usuarios se vuelven adictos debido a "sólo un poquito del producto de Internet". Los gerentes también pueden resolver este problema. Por ejemplo, la función de negociación de Pinduoduo mencionada anteriormente es un caso particularmente bueno de configuración posterior a la dificultad. De manera similar, si desea diseñar una lotería como una máquina tragamonedas, puede configurarla para crear una sensación de tensión al principio. y crear una sensación de tensión al final. La sensación inacabada de "Estoy cerca de ganar".

Reduzca el tiempo que tardan los usuarios en recibir estimulación: cuando el metro está a punto de llegar a la estación, existe una alta probabilidad de que los usuarios no abran el software de video móvil para elegir una nueva película para ver. , y existe una alta probabilidad de que no abran Honor of Kings para jugar el último juego: cuando un usuario termina un juego de gallina y descubre que todavía quedan 5 minutos, difícilmente el usuario elegirá jugar otro juego. Cuando los usuarios dejan de abrir un producto o de usar un producto, una razón muy importante es la falta de tiempo.

Los gerentes de producto pueden acortar la duración del contenido individual del producto, reemplazar videos largos con videos cortos, reemplazar artículos extensos con información breve y reemplazar juegos grandes con juegos pequeños. Por un lado, dicho diseño puede ocupar el tiempo fragmentado de los usuarios y. Evitar efectivamente que los usuarios dejen de usarlo debido a la falta de tiempo, por otro lado, también hará que los usuarios tengan una narración interna de "hazlo de nuevo, no tomará mucho tiempo" después de usar el producto. La apariencia cíclica continua de esta narración interna dificulta que los usuarios se detengan activamente y los vuelve adictos.

2.5 Cómo crear un producto que “podría ser bueno”

Recompensas aleatorias: el método de recompensa aleatoria es similar al momento de euforia en Cómo crear un producto que “siente bien” de este artículo Y las recompensas aleatorias están en "Adicto". También se llama "recompensas variables" en un libro, es decir, utilizar recompensas impredecibles para mantener las expectativas de los usuarios sobre el producto y darles la sensación de que "puede ser bueno".

Muestre belleza: los vendedores de ropa en Taobao contratarán algunas modelos hermosas para tomar fotografías de la ropa, de modo que los usuarios puedan tener una asociación de "podría quedarme bien" sobre la ropa que están buscando. Mostrar belleza es mostrar el lado bueno del producto a los usuarios, para que los usuarios puedan tener una buena asociación con el producto. Un caso clásico de exhibición de belleza es Airbnb, una plataforma de alquiler a corto plazo para alojamiento en casas de familia, que contrata fotógrafos profesionales para mejorar el reconocimiento de las habitaciones de alojamiento en casas de familia por parte de los usuarios invitados y aumentar el volumen de pedidos. Cuando Airbnb lanzó el producto por primera vez, su tasa de crecimiento de usuarios era casi nula. El equipo fundador analizó cuidadosamente los motivos y descubrió que, dado que las fotos del B&B tomadas por el propietario del B&B no podían mostrar realmente la belleza de la habitación, los usuarios se mostraban reacios a hacerlo. Posteriormente, Airbnb contrató a un equipo de fotografía profesional para visitar personalmente las habitaciones de todos los propietarios en Nueva York para tomar fotografías de alto nivel y empaquetarlas, lo que resultó en un gran aumento en los pedidos de Nueva York. Se puede ver que Airbnb utiliza el método de mostrar cosas buenas para hacer que los usuarios piensen que "podría ser bueno".

2.6 Otras referencias para crear productos adictivos

Mantener la emoción del usuario: al igual que el método de diseño Douyin descrito en este artículo, Douyin utiliza un deslizamiento suave para cambiar de video, de esta manera, la emoción del usuario. El valor siempre se mantiene en el punto más alto, de modo que el usuario no tiene tiempo de tener la idea de "irse", lo que hace que el usuario se demore en el producto. El punto clave de utilizar este principio es hacer que la operación del producto sea extremadamente simple, mantener el valor de entusiasmo del usuario en todo momento y evitar que el valor de entusiasmo del usuario disminuya. Con respecto al método de diseño minimalista del producto, el autor lo compartirá en el diseño del producto posterior, así que estad atentos.

Resumen: Crear una “caja de herramientas” de productos adictivos