Comando de producción de script de leyenda
Categoría: Game GT; Game Tools
Descripción del problema:
Quiero saber algunos comandos de producción de scripts legendarios, que son NPC, como la detección. Matrimonio por cosas. Maestro y aprendiz, teletransportarse a esos lugares y dárselos al bebé o algo así. Cuanto más, mejor. Cuanto más detallado, mejor.
Análisis:
Colección de comandos de script de leyenda
Comandos y funciones:
checkjob (Warr, Wizard, Taos ocupación de prueba<); /p>
checkgold (número de monedas de oro); prueba de monedas de oro
checklevel (nivel); checkitem (nombre del artículo) (cantidad y elementos de prueba); cantidad
p>
dar oro (número de monedas de oro) dar dinero
dar (nombre del artículo) (cantidad) dar objeto y cantidad
<); p> tomar oro (cantidad de monedas de oro); quitar dinerotomar (nombre del artículo) (cantidad tomar el objeto y cantidad
checkpkpoint (valor pk); valor
checkluckypoint (valor de la suerte); un valor de la suerte positivo es bueno, un valor negativo es malo
checkduraeva (nombre del artículo) (valor numérico Generalmente prueba la calidad de los minerales y); otros elementos
checkhum (nombre del mapa) (valor numérico); prueba el número de personas en este mapa
checkmonmap (nombre del mapa) (valor); prueba el número de monstruos en este; mapa
mapa (nombre del mapa) ; Mover a este mapa
mapmove (nombre del mapa) (coordenada A) (mover a las coordenadas especificadas de este mapa
monclear borrar el mapa
cerrar cerrar el cuadro de diálogo
TimeRecall (establecer el valor de tiempo en minutos, generalmente se refiere al límite de tiempo para ingresar al mapa
);BreakTimeRecall; interrumpir el tiempo establecido
ExchangeMap (nombre del mapa) con personas en el mapa especificado
hora del día del día; facturar equipaje; probar si la mochila está llena
*** todo (variable) (valor); probar si la variable es menor que el valor especificado
grande (variable) (valor) ; prueba si la variable es mayor que el valor especificado
igual (variable) (valor); prueba si la variable es igual al valor especificado
mov (variable) (valor) ; hacer que la variable sea igual al valor especificado
suma (variable A) (variable B Nota, si desea el tercer número, simplemente envuélvalo en una nueva línea y escriba suma (variable C);
Nota: Explicación detallada sobre SUM
Primero hay MOV (variable X) 0; (variable X) borra 0
suma (variable A) (variable). B ) ; X=A B
suma (variable C) /p>
inc (variable) (valor) permite que la variable agregue automáticamente el valor especificado a la variable
playdice (número de dados) @xxx; juega a los dados, salta a la etiqueta [@xxx] p>
aleatorio (número aleatorio generalmente usado en declaraciones #IF como disparador de probabilidad #IF, a veces número aleatorio = paralelo); El número de declaración #IF se utiliza para selecciones múltiples aleatorias, es decir:
# IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT p>
#IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Marca [
Número de condición] 1; Pruebe si [número de condición] activa o no 1 (activador)
SET [número de condición] 1; ); Generalmente 1
addbatch (nombre del mapa 1)
addbatch (nombre del mapa 2)
addbatch (nombre del mapa 3)
addbatch (nombre del mapa 4)
addbatch (nombre del mapa 5)
lotemove; pasa al siguiente mapa hasta 5
param1 01141=(nombre del mapa) )
param2 10
param3 10
mongen Flame Woma 2 (nombre del monstruo) 30 10
Análisis del guión de dados
; >#IF
igual p9 1; prueba si p9 es igual a 1
#ACT
ir a @cube Sí, a @ cube<; /p>
BreakTimeRecall (tiempo de configuración de descanso)
descanso
#IF
igual a p9 9; prueba si p9 es igual a 9
#ACT
ir a @quit; Sí, vaya a @quit para salir
BreakTimeRecall (tiempo de configuración de interrupción)
break
p>
[@main-1]
#IF
#ACT
mov p9 0 ; prueba si p9 es igual a 0;
#SAY
decir; mensaje de bienvenida
lt; siguiente paso/@pre_cubegt;
[@pre_cube]
# IF
checkitem chip 1; prueba si hay chips
#ACT
mov p9 1 sí, deja que p9=1
toma el chip 1; da un chip
movr d0 6;; da aleatoriamente un número menor a 6 (número positivo) a d0
inc d0 1; 1 a d0
playdice 1 @cube; Juega a los dados, haz clic para etiquetar [@cube]
#SAY
Tirar dados \ lt; cubegt
#ELSESAY
salir
lt;Salir/@Quitgt;
#ELSEACT
mov p9 9 ;Vaya a la etiqueta @quit y haga que P9 sea igual a 9
[@Quit]
#IF
#ACT
map B011 ; Salir al mapa B011
[@cube]
#IF
#SAY
El punto del dicelt; (D0) gt; \ ;lt; $STR(D0)gt; es una variable, convierte el tipo numérico D0 a tipo de carácter
Puedes avanzarlt; /@next_cubegt;
[@next_cube]
#IF
igual a d0 1; p>
ir a
@posi1 ; a POSI1
romper
#IF
igual a d0 2
#ACT
goto @ posi2
romper
#IF
igual d0 3
#ACT
ir a @posi3
romper
#IF
igual d0 4
#ACT
ir a @posi4
romper
#IF
igual d0 5
#ACT
ir a @posi5
romper
#IF
igual d0 6
#ACT
ir a @posi6
romper
[@Posi1]
#IF
#ACT
loteDelay 1 ; generalmente 1 (tiempo de pausa)
addbatch B102 ; nombre del mapa 1
movimiento por lotes; pasar al último paso del mapa
[@Posi2]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
movimiento por lotes
[@Posi3]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
movimiento por lotes
[@Posi4]
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
movimiento por lotes
[@Posi5] p>
#IF
#ACT
loteDelay 1
addbatch B102
addbatch B103
addbatch B104
addbatch B105
addbatch B106
movimiento por lotes
[@Posi6]
#IF p>
#ACT
loteDelay 1; generalmente 1 (tiempo de pausa)
addbatch B102; nombre del mapa de pasos 1
addbatch B103; 2
addbatch B104 ; nombre del mapa de pasos 3
addbatch B105 ; nombre del mapa de pasos 4
addbatch B106 ; addbatch B107; nombre del mapa de pasos 6
lotemove;
Figura (aquí hay 6)
; Fin
SET
Declaración:
#IF
……
#ACT(SAY)
……
#ELSESAY(ACT) ;Las dos oraciones de ELSE son paralelas, ambas IFlt;gt;(Condición)
…
#ELSEACT(SAY)
…
ir a (nombre de etiqueta)
romper (interrumpir )
\; nueva línea
Variables:
lt; $USERNAMEgt; nombre de usuario actual
lt; monedas de oro
lt; $LORDgt; nombre del gremio Shabak
lt; $OWNERGUILDgt; nombre del gremio Shabak
lt; p>
lt; $USERWEAPONgt; El nombre del arma colocada en el cuadro de diálogo
p>Netfeng Legend Script Editor V1.0.1
wfyl/sfrj/sfrj/200603/20060314224115