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¿Qué es la industria de los deportes electrónicos?

1. ¿Qué son los deportes electrónicos?

Aquí estamos hablando de "e-sports", que es un título completo y pertenece a la categoría de deportes.

La Administración General de Deportes del Estado ha dado una definición de deportes electrónicos: los deportes electrónicos son una competencia intelectual entre personas que utilizan equipos de hardware y software de alta tecnología como equipos deportivos. A través del ejercicio, los participantes pueden ejercitar y mejorar su capacidad de pensamiento, capacidad de reacción, coordinación física y mental y fuerza de voluntad, y cultivar el espíritu de equipo.

Los e-sports tienen dos elementos básicos: la electrónica y la competición. En el concepto de deportes electrónicos, "electrónico" es su método y medio, lo que significa que este deporte se lleva a cabo con la ayuda de diversos software y hardware con la tecnología de la información como núcleo y el entorno creado, que es similar al de Deportes tradicionales: equipamientos y sedes. Sabemos que cualquier deporte requiere equipamiento y sedes correspondientes. Por ejemplo, el baloncesto incluye baloncesto y canchas de baloncesto, y el atletismo incluye jabalina, plataforma y pista, arenero, etc. En los deportes electrónicos, todo depende de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia fundamental entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales.

“Competición” se refiere a las características esenciales de su deporte, es decir, el enfrentamiento y la competición. Como evento deportivo, la confrontación y la competencia son las características más básicas, lo que también es la principal diferencia entre los deportes electrónicos y otros juegos electrónicos, especialmente los juegos en línea. Hay muchas categorías y proyectos de deportes electrónicos, pero el núcleo debe ser la confrontación y la competencia. Cabe señalar que las características de las competiciones deportivas son cuantitativas, repetibles y precisas. Como deporte es muy técnico y regular, y los niveles técnicos y tácticos de los deportistas deben mejorarse mediante un entrenamiento y una práctica rigurosos.

Como deporte, los deportes electrónicos también tienen una característica básica indispensable: reglas de competencia unificadas y competencias justas, abiertas y equitativas garantizadas por dichas reglas.

A partir de este entendimiento, intentamos explicar el concepto de deportes electrónicos: los deportes electrónicos se basan en la tecnología de la información como núcleo, utilizando equipos de software y hardware como herramientas, en el entorno virtual creado por la información. tecnología, en un movimiento unificado de videojuegos educativos de confrontación llevado a cabo bajo reglas de competencia. Como evento deportivo, los deportes electrónicos pueden ejercitar y mejorar la capacidad de pensamiento, la capacidad de reacción, la capacidad de coordinación, el espíritu de equipo y la perseverancia de los participantes, así como su capacidad de adaptarse a la sociedad de la información moderna, promoviendo así su desarrollo integral.

Precisamente por la connotación y funciones de los deportes electrónicos, la Administración General de Deportes del Estado lo ha catalogado como el evento deportivo número 99 lanzado oficialmente en nuestro país en función de las necesidades del desarrollo de la situación.

2. La diferencia entre los deportes electrónicos y los juegos online

Tanto los deportes electrónicos como los juegos online pertenecen a la categoría general de los juegos electrónicos. Los deportes electrónicos y los juegos online son dos conceptos diferentes, muy diferentes en cuanto a naturaleza, métodos, eventos, etc.

En primer lugar, en términos de naturaleza, los deportes electrónicos son eventos deportivos y los juegos en línea son juegos de entretenimiento. Ésta es la diferencia esencial entre ambos.

El propósito y método de los juegos en línea es construir un mundo virtual. Todos los jugadores viven en una sociedad completamente nueva. Esta sociedad tiene sus propias "leyes" y los jugadores que viven en esta sociedad deben cumplirlas. leyes. Los juegos en línea han heredado por completo el sistema de actualización más importante de los juegos de rol y el sistema de armas y equipos comúnmente conocido como muñecos. Los jugadores pueden experimentar el crecimiento y la felicidad de los personajes a través de estos sistemas y entretenerse. Entonces, en esencia, los juegos en línea son simulaciones y juegos de rol con el propósito de perseguir sentimientos. En términos relativos, no prestan mucha atención y no requieren habilidades de juego.

Los deportes electrónicos se acercan más a los deportes tradicionales, y sus características son el enfrentamiento y la competición. Es cuantitativo, repetible y relativamente preciso. La jugabilidad es de enfrentamiento y competición, con reglas unificadas y los mismos medios técnicos, exactamente iguales que las técnicas y tácticas en las competiciones deportivas. A través de un entrenamiento diario duro y casi aburrido, los miembros del equipo mejoran sus habilidades y cualidades integrales relacionadas con la velocidad, reacción y coordinación de equipos electrónicos y otros equipos de competencia. Confían en sus habilidades y niveles técnicos y tácticos para luchar por la victoria y la paz. en los enfrentamientos. De hecho, en pocas palabras, los deportes electrónicos son un deporte, pero su equipamiento, entorno de competición, etc., se realizan a través de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia más esencial entre este y los juegos en línea.

Desde una perspectiva técnica, los entornos de red o los operadores en los que confían son diferentes. Los juegos en línea se crean íntegramente en Internet. Sin Internet, simplemente no pueden sobrevivir. Los deportes electrónicos se basan en un entorno de red de área local o incluso en una conexión directa entre dos computadoras. Internet es solo un medio para el entrenamiento o entretenimiento en deportes electrónicos.

Además, su dependencia del software, los métodos de ganancias y los métodos operativos también son diferentes. Los juegos en línea están controlados en gran medida por proveedores de software. Después de casi tres años de práctica en el mercado, se ha descubierto un modelo de ganancias completo. Los desarrolladores de juegos son responsables de desarrollar los juegos y los operadores son responsables de operarlos. Los jugadores pagan según el tiempo de juego y las ganancias se dividen entre los desarrolladores y operadores en una determinada proporción. Los deportes electrónicos básicamente no están restringidos por el software del juego. Los desarrolladores de juegos son responsables de desarrollar juegos y confiar a las editoriales para que los publiquen. Los jugadores pueden participar en entretenimiento y competencia de deportes electrónicos pagando una tarifa única para comprar el juego. Como resultado, la posibilidad de que los organizadores de competiciones de deportes electrónicos puedan obtener ganancias no tiene una relación directa con los desarrolladores de juegos y las editoriales. Esto también genera enormes diferencias en la construcción de plataformas y en las relaciones con las plataformas.

Incluir los deportes electrónicos como un evento deportivo formal e incorporarlos a la pista de la competencia deportiva y la industria del deporte inevitablemente resaltará sus características deportivas e intensificará el desarrollo de los deportes electrónicos y los juegos en línea en diferentes direcciones.

Sin embargo, aunque los deportes electrónicos y los juegos en línea son diferentes, ambos y sus industrias son productos de la tecnología de la información y tienen muchas similitudes. Cómo abordar la relación entre los dos es una cuestión importante que debe afrontar el desarrollo de los deportes electrónicos. A juzgar por la situación nacional actual, los juegos en línea han formado un mercado muy grande debido a su inicio temprano y su gran base de jugadores. El modelo de negocio y la cadena industrial también son relativamente maduros y claros. Los deportes electrónicos en China aún están en su infancia y se están explorando modelos de competencia, marcas, modelos de negocios y cadenas industriales. Independientemente de los proyectos o industrias, los deportes electrónicos y los juegos en línea deberían trabajar para alcanzar sus respectivas posiciones y complementarse entre sí. De hecho, la enorme base de los juegos en línea no deja de tener beneficios para el desarrollo de los deportes electrónicos. El desarrollo saludable de los deportes electrónicos también promueve y promueve el desarrollo de los juegos en línea.

Por supuesto, la diferencia entre los deportes electrónicos y los juegos online es un punto de vista histórico. Desde una perspectiva de desarrollo, los deportes electrónicos y los juegos en línea no están absolutamente separados ni son inmutables. En teoría y práctica, una vez desarrollados los juegos en línea, algunos de ellos pueden transformarse en nuevos proyectos de deportes electrónicos después de complementar y fortalecer las características de los deportes. Edite el tercer párrafo. Competición mundial de deportes electrónicos

La competición de deportes electrónicos más famosa son los WCG (World Electronic Games) anuales.

WCG fue fundada en el año 2000, liderada por el conglomerado surcoreano Samsung y apoyada por el gobierno de Corea del Sur. Realizado una vez al año, el primero se realizó en 2001.

Serie Mundial de Videojuegos (WSVG)

Copa Mundial de Deportes Electrónicos (ESWC)

Tour Internacional de Deportes Electrónicos

Juego de entrada general:

Counter-Strike [Serie Counter-Strike]

Warcraft [Serie Warcraft]

StarCraft [Serie StarCraft]

Hell Gate: Londres [Dark Gate-London]

Call of Duty [Serie Call of Duty]

Crysis

Defensa de los Ancestros [DOTA]

Halo 3

World of Warcraft [Serie World of Warcraft]

Medalla [Serie Medalla de Honor]

Terremoto [Serie Terremoto]

Unreal Tournament [Serie Unreal Tournament]

Lost Planet [Serie Lost Planet]

BioShock

Rainbow Six [Serie Rainbow Six] ]

FIFA [FIFA Football Series]

Desarrollo

Aunque los deportes electrónicos solo han sido clasificados como deporte oficial desde hace unos años, están llenos de esperanza. Debido a que los deportes en China se han desarrollado muy rápidamente en tan sólo unas pocas décadas, el buen ambiente deportivo ha proporcionado un buen ejemplo para el desarrollo de los deportes electrónicos en China. Además, China tiene una gran población y una economía dinámica. Especialmente la TI, como industria de alto crecimiento, se ha desarrollado rápidamente en China y ha atraído la atención mundial. Los deportes electrónicos con tecnología de la información como núcleo también tienen características de alto crecimiento. Se cree que el desarrollo de los deportes electrónicos en China puede promover el desarrollo de toda la industria de la información y los deportes. Una vez que se forme la cadena de la industria de los deportes electrónicos, seguramente impulsará el desarrollo de la industria de la información y la industria del deporte de mi país y se beneficiará de ello en muchos aspectos. La combinación de deportes electrónicos y deportes tiene una importancia de gran alcance para el desarrollo de los deportes electrónicos en China. La razón por la que los deportes fascinan a la gente es que encarna la comunicación entre las personas y exuda espíritu. Los deportes son deportes humanistas, y esto es exactamente lo que los deportes electrónicos deben buscar.

Revista

El propósito de la revista "E-Sports" es promover el espíritu de competencia, difundir la cultura de los deportes electrónicos, defender los juegos saludables y promover la popularidad y el desarrollo de los deportes electrónicos. -Deportes en China. Para lograr este objetivo, la revista "E-Sports" integra autoridad, legibilidad y entretenimiento en el contenido, y combina las características de desarrollo de los deportes electrónicos de China para establecer una revista con medios impresos como cuerpo principal y medios en línea y CD-ROM. medios como complementos. Una plataforma de medios diversificada que complementa y mejora los medios profesionales nacionales de deportes electrónicos.

Sitio web especial

El sitio web profesional chino de deportes electrónicos más grande y completo de la actualidad es replays.net, con los lemas For Fun and Fun Game, incluidos Warcraft 3, StarCraft y StarCraft. 2. Diablo 2, DOTA Allstar y otros sitios profesionales reúnen a una gran cantidad de jugadores de deportes electrónicos profesionales nacionales y son un paraíso para que los jugadores hagan amigos y se diviertan.