Cómo diseñar ergonomía

Varios factores que se enfrentan en el diseño, como la operación hombre-máquina, la función y estructura de los objetos, las características humanísticas de la forma, etc., reflejan las formas y métodos de comunicación entre personas, cosas, cosas y personas. . El núcleo del diseño son las "personas". La interfaz hombre-máquina anterior estudiaba la contradicción entre el hombre y la máquina y era adecuada para el análisis físico y físico, pero carecía de un análisis innovador. En comparación con el "arte del diseño" que estudia la relación entre humanos, objetos, entornos e información. ser más unilateral. Por lo tanto, es significativo discutir la interfaz de diseño, es decir, la interfaz humano-objeto y objeto-humano.

1. El significado de diseño de interfaz

El término interfaz se utilizaba habitualmente en ergonomía. "Interfaz hombre-computadora" se refiere al área donde los humanos y las máquinas ejercen una influencia mutua. Todas las áreas que participan en el intercambio de información hombre-máquina pertenecen a la interfaz hombre-máquina. "El arte del diseño es una disciplina que estudia la relación entre personas y objetos. Los objetos no representan simples máquinas y equipos, sino objetos con amplitud y profundidad; las personas aquí no son "personas biológicas", y no podemos simplemente usar seres humanos para representar "La escala de los seres humanos debe ser tanto natural como social; no sólo debemos estudiar el impacto y la eficacia de la fisiología, la psicología, el medio ambiente, etc. en las personas, sino también estudiar la cultura, la estética, las necesidades y los cambios de valores de las personas. conceptos, etc."

La interfaz del diseño existe en el intercambio de información entre personas y cosas. Incluso se puede decir que todos los campos donde hay intercambio de información entre personas pertenecen a la interfaz del diseño, y sus elementos de connotación son extremadamente extensos. La interfaz de diseño se puede definir como la suma de todas las interacciones de información enfrentadas y analizadas en el diseño, que refleja la relación entre las personas y las cosas.

2. La existencia de la interfaz de diseño.

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El académico estadounidense Herbert A. Simon propuso que el diseño es la combinación del ambiente interno del artefacto (el material y la organización del artefacto en sí) y el ambiente externo (el ambiente de trabajo o uso del artefacto). artefacto). Una disciplina que capta la conexión entre el entorno interno y el entorno externo de los objetos artificiales. Esta conexión se lleva a cabo en torno a las personas. "Humano" es un aspecto de la interfaz de diseño, el tema de la comprensión y el objeto de los servicios de diseño. , mientras que el "objeto" como objeto es un aspecto de la interfaz de diseño. Es otro aspecto de la interfaz de diseño. Es un complejo que contiene entidades de objeto, entorno e información. no sólo nos trae la función de uso, la textura del material, sino también la textura del material. Incluye la comprensión del pensamiento tradicional, el razonamiento cultural, los conceptos científicos, etc. “El contenido de cualquier obra debe ir más allá de lo representación de los objetos individuales contenidos en la obra. "Analizar "objetos" también analiza la diversidad de interfaces de diseño.

Para facilitar la comprensión y el análisis de las interfaces de diseño, las interfaces de diseño se pueden clasificar en:

1) Diseño funcional El La interfaz recibe la información funcional de los objetos, los manipula y controla, y también incluye la interfaz con la producción, es decir, el uso de materiales, la aplicación de la ciencia y la tecnología, etc.

2) Interfaz de diseño emocional Significa que los objetos deben transmitir sentimientos a las personas y lograr una resonancia emocional con las personas. Existe una unidad de certeza e incertidumbre en la transmisión de información de este sentimiento, y la comprensión emocional radica en el uso profundo del objeto objetivo ". "Invierte en pasión, no en emoción" y evita cualquier suposición subjetiva personal y la libre expresión de la personalidad. Esta interfaz refleja la relación entre el diseño y las personas. p> 3) Interfaz de diseño ambiental Los factores ambientales externos transmiten información a las personas. No hay producto ni comunicación visual gráfica. El trabajo o el trabajo ambiental interior y exterior pueden existir sin el medio ambiente. Las condiciones físicas y la atmósfera espiritual del entorno no pueden ignorarse. Cabe decir que la interfaz de diseño se basa en la interfaz funcional, la interfaz ambiental como premisa y la. Interfaz emocional como foco. Forman una relación orgánica y sistemática.

3. La importancia metodológica de la interfaz de diseño.

Cuando se desarrolló la industria de la maquinaria a gran escala. La comprensión de cómo manipular y controlar eficazmente productos o maquinaria condujo a la ergonomía.

Después de la Segunda Guerra Mundial, cuando el trabajo físico simple se convirtió en trabajo mental complejo, la ergonomía se expandió aún más al diseño de la capacidad de pensamiento humano, "permitiendo que el diseño apoyara, liberara y expandiera el trabajo mental humano". En la era actual de la economía del conocimiento, cuando se satisfacen las necesidades materiales, las personas persiguen el desarrollo de su propia personalidad y sus atractivos emocionales. El diseño debe centrarse en considerar las necesidades emocionales de las personas. La complejidad de los factores de diseño dificulta los criterios de evaluación del diseño. ¿Pueden los consumidores reconocer un trabajo de diseño personalizado? ¿Puede el mercado aceptar el desarrollo de nuevos productos? En la actualidad, la mayoría de las empresas en nuestro país no son lo suficientemente fuertes y su capacidad para resistir fallas en el diseño y el desarrollo no es muy fuerte. y evaluar el diseño de manera sistemática y bien fundamentada para alinearlo con el mercado requiere una nueva comprensión de los factores de diseño. El uso del método de análisis de interfaz tiene como objetivo organizar los factores de diseño, evitar la visión unilateral de los seres humanos como "humanos biológicos" y deshacerse del simple malentendido de "diseño = ciencia y diez artes".

La ergonomía moderna y la psicología del consumidor proporcionan una base científica para el diseño. Su éxito reside en experimentos, investigaciones y expresiones matemáticas, que son relativamente fiables. De manera similar, para el arte del diseño, el análisis de las interfaces de diseño también requiere una base en fisiología, psicología, cultura, biología y tecnología. Teóricamente, se basa directamente en la teoría de la información y la cibernética. En comparación con el diseño mecánico, electrónico y el diseño hombre-computadora, en el pasado, el diseño de interfaz hombre-computadora captaba la comprensión y los métodos de las ciencias técnicas e ignoraba los conceptos e ideas de las ciencias humanas. El diseño de su interfaz solo puede existir dentro del alcance del pensamiento local y solo se convierte en una etapa de diseño.

Algunas personas juzgan el diseño basándose en la teoría funcional. "La función determina la forma" era un lema del diseño de la primera mitad del siglo XX, pero su formulación era unilateral. Esto se debe a que: primero, la función no es única, incluye función de uso, función estética, función social, función ambiental, etc. "La búsqueda excesiva de una sola función conducirá a la exclusión de muchos contenidos importantes (condecoración, nacionalidad, intermediación)". Además, “algunos contenidos no pueden incluirse en el concepto de “función”, sin mencionar que el contenido material y el espiritual no siempre y en todas partes son armoniosos en una unidad de igual calidad y cantidad, según el producto y el período, su respectivo primario. y el estatus secundario también cambia en consecuencia." En la era actual de tecnología de la información altamente desarrollada, los factores emocionales se han convertido cada vez más en el aspecto principal del diseño. La función en el sentido material, aunque mantiene su estatus básico, es cada vez más incapaz de representar la expresión del atractivo emocional; en segundo lugar, los productos diseñados según "la forma sigue a la función" son difíciles de entender para los usuarios que no están familiarizados con ellos. para que las personas los entiendan, deben basarse en códigos reconocidos, es decir, sistemas de símbolos; en tercer lugar, las formas de productos que cumplen la misma función no son únicas por naturaleza. Los productos maduros, como los automóviles, los planes anuales de reemplazo de modelos y otras medidas, se han convertido en mercancías. Un fenómeno cada vez más inevitable en la economía. Sólo cuando el desarrollo social y económico alcance un cierto nivel podrá aparecer la demanda profesional de diseño. En este momento, se podrán satisfacer las necesidades materiales básicas de las personas. No es apropiado determinar el diseño basándose simplemente en funciones materiales.

Por el contrario, la interfaz de diseño encarna la esencia del intercambio de información entre personas y cosas, y también es la connotación del arte del diseño. Incluye todos los aspectos del diseño y aclara los objetivos y procedimientos del diseño.

4. Análisis de la interfaz de diseño

De acuerdo con las tres categorías de interfaz de diseño, es útil examinar varios factores de la interfaz de diseño. Por supuesto, hay que decir que la división de las interfaces de diseño no puede ser completamente absoluta. Puede haber interacciones y superposiciones entre los tres tipos de interfaces. Por ejemplo, la cultura religiosa es un factor ambiental, pero a menudo aporta más beneficios a los creyentes. Pero es el factor emocional de la religión. Es difícil distinguir aquí entre ambiente y emoción, pero esto no evita las diferencias sustanciales entre las diferentes categorías.

1 Interfaz funcional

Para la interfaz funcional, se da cuenta de la usabilidad del contenido, el valor de cualquier producto o entorno interno y externo o el trabajo de comunicación visual bidimensional. es la usabilidad, que implica el análisis de múltiples factores funcionales y el uso de métodos y materiales técnicos para realizar las funciones. En este sentido, el pensamiento analítico existe como un tipo de pensamiento racional.

Si un producto está diseñado como método de procesamiento, el producto neutralizará varios factores característicos (como la nacionalidad, la pureza). Si se elimina la marca del producto, será difícil identificar de qué país o empresa proviene. Por supuesto, este aspecto también demuestra que hay un elemento homogéneo en el producto, que permite que todos los humanos reaccionen de la misma manera. Los sentimientos humanos y las capacidades de juicio tienen características internacionales y objetivas.

El diseño de la interfaz funcional debe basarse en la semiótica. La Sociedad Semiótica Internacional define la semiótica como: Los símbolos son la teoría sobre los sistemas de signos de señales (es decir, sistemas que transmiten información a través de ciertos canales). Estudia las características de los sistemas de símbolos naturales y los sistemas de símbolos artificiales. En términos generales, las cosas que pueden representar otras cosas son símbolos, como letras, números, rituales, conciencia, movimientos, etc. El sistema de símbolos más complejo puede ser el lenguaje. Al diseñar una interfaz funcional, es inevitable permitir que los usuarios comprendan las operaciones funcionales. Para los humanos, cada operación debe ser lógica y humana, mientras que para las máquinas y la electrónica debe ser precisa y segura. La transmisión de información entre estas dos partes es la connotación central de las interfaces funcionales.

2 Interfaz emocional

Una decoración del hogar debe dar a las personas la calidez del hogar, una obra gráfica debe conmover a las personas con emoción y un instrumento religioso debe reflejar la piedad de los creyentes. De hecho, cualquier producto o trabajo sólo puede ser aceptado por las personas si resuena con las emociones de las personas. "Atesoro mi escoba" refleja el sustento emocional de las personas y también refleja el encanto de las obras de diseño.

El desarrollo de la semiótica moderna también está abriendo cada vez más este campo, en un esfuerzo por comprimir esta incertidumbre y fortalecer parcialmente el componente de racionalización. La semiótica se está utilizando gradualmente en el folclore, la mitología, la religión, la publicidad y otros campos. Por ejemplo, los círculos semióticos japoneses utilizan la semiótica para la investigación epistemológica para examinar cuestiones semióticas de la percepción cognitiva y los procesos cognitivos. Al mismo tiempo, la semiótica también se utiliza para analizar la comunicación utilizando los sentidos del cuerpo humano y analiza y estudia la música, la danza, la ropa, la decoración, etc. como sistemas de símbolos. Esto proporciona métodos de diseño de interfaz emocional valiosos y dignos de referencia para el arte del diseño. y medios técnicos.

3 Interfaz Ambiental

Cualquier diseño debe estar vinculado a factores ambientales, que incluyen campos integrales como la sociedad, la política y la cultura. Estar en el entorno externo "se basa en grupos sociales más que en individuos", por lo que los factores ambientales generalmente se encuentran en un estado de cambio incontrolado e impredecible.

Relacionado con la historia del diseño, podemos utilizar la perspectiva de la sociología del arte para comprender las tendencias de diseño de cada época. Desde el siglo XVIII, un grupo de esteticistas occidentales ha notado que la creación artística y el gusto estético se ven profundamente afectados por factores ambientales como la geografía, el clima, la etnia y las condiciones históricas. El filósofo positivista francés Comte señaló: "La literatura y el arte son creaciones humanas y, en principio, están determinadas por las condiciones ambientales de las personas que las crean". El teórico literario francés Danner creía que "la naturaleza y apariencia de la civilización material y la civilización espiritual es". Todo depende de tres factores principales: raza, medio ambiente y época”. Ya sea el movimiento Arts and Crafts, el modernismo de la Bauhaus o el antidiseño de la década de 1980, la diversidad moderna y el “nemadismo” reflejan la influencia de los factores ambientales.

El diseño de la interfaz ambiental cubre una amplia gama de factores, incluida la política, la historia, la economía, la cultura, la ciencia y la tecnología, el origen étnico, etc. Este aspecto del diseño de la interfaz refleja la naturaleza social del arte del diseño.

Lo anterior explica los factores característicos que existen en la interfaz del arte del diseño, y muestra que existen métodos y medios cognitivos claros, razonables, regulares y bien fundamentados tanto para la racionalidad como para la irracionalidad.

Los trabajos exitosos son el resultado del manejo perfecto de estas tres interfaces. Por ejemplo, el proyecto de ampliación del Louvre diseñado por I.M. Pei manejó muy bien la funcionalidad sin sucumbir a la forma y comprometer la función, al mismo tiempo, reflejó las características de la nueva era y las tendencias estéticas a través de nuevos materiales y formas; Un modelo de procesamiento; cuando la gente mira el Louvre, no retrocede a la antigüedad, sino que lo reexamina y lo aprecia con nuevos valores. Su apariencia triangular se ajusta a las expectativas psicológicas de la gente, que es lo último en procesamiento de interfaz emocional. .

5. Principios de aplicación del diseño de interfaces

1) El principio de racionalidad, es decir, garantizar la racionalidad y claridad en base al diseño del sistema.

Cualquier diseño requiere un análisis tanto cualitativo como cuantitativo, y es una combinación de pensamiento racional y perceptual. Se deben hacer esfuerzos para reducir los factores irracionales y basarse en la optimización y mejora cuantitativa. El diseño no debe basarse en lo que dicen los demás, debe basarse en hechos y datos correctos y sistemáticos, realizar análisis teóricos rigurosos y ser capaz de convencer a las personas con razón y emoción.

2) El principio de dinámica, es decir, el concepto operativo de espacio de cuatro dimensiones o espacio de cinco dimensiones. Una obra no es sólo un plano bidimensional o un objeto tridimensional, sino que también tiene factores multidimensionales como la transformación del tiempo y el espacio, la evolución de las emociones y el pensamiento y la comprensión.

3) Principio de diversificación, es decir, consideración diversificada de los factores de diseño. Actualmente, están apareciendo cada vez más investigadores y empresas profesionales que aportan información y bases valiosas al diseño. Sin embargo, cómo obtener información eficaz y cómo analizar la información de diseño es en realidad un sistema de proceso que requiere pensamiento y métodos creativos.

4) El principio de interactividad, es decir, el diseño de la interfaz enfatiza el proceso interactivo. Por un lado, es la transmisión de información de los objetos y, por otro lado, es la recepción y retroalimentación de las personas. Puede comprender y captar dinámicamente la información de cualquier objeto.

5) ***Principio de universalidad, es decir, captar la coordinación y unidad de los tres tipos de interfaces, y las funciones, emociones y entornos no pueden existir de forma aislada.

6. Método de aplicación de la interfaz de diseño

La interfaz de diseño contiene una amplia gama de factores, pero solo se puede enfocar y enfatizar en la aplicación. Aunque existen muchos factores de diseño, sigue siendo un todo indivisible. El resultado es una forma materializada, pero esta forma representa la conciencia de la época, nación, etc., y en última instancia refleja las "hermosas" actividades psicológicas de las personas.

El núcleo de la aplicación de interfaz de diseño es el análisis del diseño. En algunas grandes empresas internacionales, como Sony, Panasonic, Konica, etc., existen muchos casos de éxito que pueden servir de referencia. Por ejemplo, cuando Konica diseña sus cámaras, no dibuja primero formas "hermosas" y considera el progreso tecnológico, sino que analiza el comportamiento diario de las personas objetivo y crea un guión gráfico (STORY). Primero se supone que la edad de la persona objetivo es 35 años, denominada: Objetivo (TARGET), diseño. Luego del análisis, el diseñador tiene conceptos y objetivos claros, y genera creatividad con la interacción de la información.

Por otro lado, los propios diseñadores también deben comprender e investigar en profundidad el entorno social y tener una comprensión clara de la orientación del trabajo de diseño: ¿cumple con las expectativas de consumo de las personas? ¿Qué sienten las personas sobre la estética? Resuma y luego tenga una comprensión y comprensión profundas del diseño.

Por lo tanto, para utilizar bien la interfaz diseñada, la comprensión racional es la primera prioridad, seguida de un análisis y procesamiento de la información creativo y eficaz. El diseño no es estático, como tampoco lo son los métodos de análisis. La interfaz diseñada también cambia y se desarrolla en el intercambio de información entre personas y cosas.