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¿Qué es un juego en línea?

Directorio de juegos online

1. La primera generación de juegos online: 1969 a 1977

2 La segunda generación de juegos online: 1978 a 1995

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3. La tercera generación de juegos en línea: 1996 a 2006

4. La cuarta generación de juegos en línea: a partir de 2006

5 Historia del desarrollo de los juegos en línea chinos.

6. Ocho hitos de los juegos en línea de China

7. Pistas de juegos en línea

Juegos en línea: escritos como: MMOGAME, también conocidos como “Juegos en línea”. Denominados "juegos en línea": juegos que deben depender de Internet y en los que pueden participar varias personas al mismo tiempo para lograr el propósito de comunicación, entretenimiento y ocio a través de la interacción entre personas.

[Editar este párrafo] 1. La primera generación de juegos en línea: 1969 a 1977

Antecedentes: dado que en ese momento no existía un estándar técnico unificado para hardware y software de computadora, la Primera generación de juegos en línea Una generación de juegos en línea viene con diferentes plataformas, sistemas operativos e idiomas. La mayoría de ellos son productos experimentales que se ejecutan en mainframes de instituciones de educación superior, como el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Virginia en Estados Unidos, y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

Características del juego: 1. No persistencia La información relevante del juego se perderá después de reiniciar la máquina, por lo que es imposible simular un mundo en continuo desarrollo. dentro del mismo sistema servidor/terminal, no se puede ejecutar en varios sistemas.

El primer juego verdaderamente en línea se remonta a 1969, cuando Rick Bromey escribió un juego llamado "Space War" para el sistema PLATO (Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automática), el juego. se basa en el primer juego de computadora "Space War" nacido en el MIT hace ocho años. La diferencia es que puede admitir la conexión remota entre dos personas.

PLATO es el sistema de enseñanza a distancia más antiguo y famoso de la historia. Fue desarrollado a finales de los años 1960 por la Universidad de Illinois en Urbana, Illinois. Su función principal es brindar educación a distancia de alta calidad. para estudiantes con diferentes niveles educativos Tiene una enorme biblioteca de programas de cursos, puede ofrecer cientos de cursos al mismo tiempo y puede registrar el progreso de aprendizaje de cada estudiante. PLATO es también el primer sistema de tiempo compartido. Se ejecuta en una computadora central en lugar de una microcomputadora, por lo que tiene mayor poder de procesamiento y capacidad de almacenamiento, lo que aumenta en gran medida la cantidad de personas en línea al mismo tiempo que puede admitir. En 1972, el número de personas conectadas al mismo tiempo en PLATO llegó a más de 1.000.

En esos años, aparecieron varios tipos de juegos en la plataforma PLATO, un pequeño número de los cuales eran juegos independientes para que los estudiantes se entretuvieran, y los más populares eran aquellos que se podían jugar en múltiples Terminales remotos Juegos en línea jugados entre computadoras, estos juegos en línea son el prototipo de los juegos en línea. Aunque los juegos son solo funciones auxiliares de PLATO, el área de memoria compartida, los terminales estandarizados, las capacidades de procesamiento de imágenes de alta gama y las capacidades de procesamiento central, y las capacidades de respuesta rápida permiten a PLATO respaldar de manera excelente el funcionamiento de los juegos en línea en los años siguientes. Ese año, PLATÓN se convirtió en un semillero de los primeros juegos en línea.

Los juegos más populares del sistema PLATO son "Avatar" y "Empire". El primero es un juego en línea ambientado en "Dungeons and Dragons" y el segundo es un juego en línea basado en. "Viaje a las Estrellas". La mayoría de estos juegos son escritos por programadores en su tiempo libre y lanzados de forma gratuita. Solo esperan que todos puedan reconocer sus juegos. Por supuesto, hay algunos desarrolladores que ganan dinero con sus juegos, pero normalmente son sólo unos pocos céntimos por hora y deben dividirse entre varios autores.

PLATO no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego.

Muchos juegos de PLATO se adaptaron posteriormente a juegos de consola y de PC. Por ejemplo, el autor de "Airfight" desarrolló "Flight Simulator" basado en el juego original. A principios de la década de 1980, este juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como ". Microsoft Flight Simulator", convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. "Empire", lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas jugar en línea al mismo tiempo. Este modo de juego en línea se convirtió en el modo estándar de los juegos de estrategia en tiempo real modernos. "Oubliette", lanzado en 1975, es un juego de mazmorras, del cual se originó la famosa serie de juegos de rol "Wizardry".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPAnet (Advance Research Projects Agency Network). Como todos sabemos, ARPAnet es la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito contribuyó directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de control de transmisión (TCP/IP).

[Editar este párrafo] 2. La segunda generación de juegos en línea: 1978 a 1995

Antecedentes: algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales comenzaron a involucrarse en los juegos en línea, como Activision. , Interplay, Sierra Online, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI y TSR, etc., han entrado tentativamente en esta industria emergente en esta etapa. Han cooperado con operadores como GEnie, Prodigy, AOL y CompuServe para lanzar el primer grupo A. de juegos populares en línea.

Características del juego: 1. El concepto de "sostenibilidad" ha surgido en los juegos en línea. Los personajes interpretados por los jugadores pueden continuar desarrollándose en el mismo mundo año tras año, a diferencia de los juegos de PLATO que solo pueden actuar como. un transitorio en él. 2. El juego puede ejecutarse en todos los sistemas, siempre que el jugador tenga una computadora y un módem y el hardware sea compatible, puede conectarse a cualquier juego en línea en ese momento.

Modelo de negocio: la rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios en línea. Los juegos en línea han comenzado a entrar en la era del cobro y muchos consumidores están dispuestos a pagar tarifas elevadas para jugar. juegos en línea. Desde 12 dólares por hora en "Kesmai's Island" hasta 6 dólares por hora en GEnie, el método de facturación principal para los juegos en línea de segunda generación es la facturación por horas. Aunque ha habido casos especiales de facturación mensual, no se han formado.

En 1978, en la Universidad de Essex en el Reino Unido, Roy Trubshaw utilizó DEC-10 para programar el primer juego MUD del mundo: "MUD1", que era un juego de texto puro. El mundo multijugador tiene 20 salas interconectadas. y 10 instrucciones Después de iniciar sesión, los usuarios pueden interactuar con otros jugadores a través de la base de datos o comunicarse con otros jugadores a través del sistema de chat.

Después de que Trubshaw dejó la Universidad de Essex, entregó el mantenimiento de MUD1 a Richard Bartle. Bartle continuó usando el lenguaje específico de MUD desarrollado por Trubshaw: "MUDDL". Para mejorar el juego, aumentó el número. de salas a 400, mejoró aún más la base de datos y el sistema de chat, agregó más tareas y creó un programa de puntuación para cada jugador.

Después de que la Universidad de Essex se conectara a ARPAnet en 1980, la cantidad de jugadores extranjeros aumentó significativamente y consumió una gran cantidad de recursos del sistema. Como resultado, la escuela tuvo que limitar el tiempo de inicio de sesión de los usuarios para reducirlo. la carga en DIC-10. A principios de la década de 1980, con el fin de compartir y comunicarse, Battelle reveló el código fuente de MUD1 para referencia de colegas e investigadores de otras universidades, y este conjunto de código fuente se distribuyó. A finales de 1983, cientos de copias ilegales habían aparecido en ARPAnet y se difundieron rápidamente por todo el mundo y aparecieron muchas versiones nuevas.

Hoy en día, este sistema MUD más antiguo ha sido autorizado por CompuServe, una de las organizaciones de servicios de información en línea más grandes de los Estados Unidos. Ha pasado a llamarse "British Legend" y todavía está en funcionamiento, lo que lo convierte en el sistema MUD de mayor duración.

MUD1 es el primer juego en línea interactivo multijugador en tiempo real, que puede garantizar el desarrollo continuo de todo el mundo virtual. Aunque el sistema se reinicia varias veces al día, las escenas, monstruos y acertijos del juego permanecen sin cambios después del reinicio, lo que permite que el personaje del jugador continúe desarrollándose. Otra característica importante de MUD1 es que puede ejecutarse en cualquier computadora PDP-10 en todo el mundo y no se limita a los sistemas internos de la Universidad de Essex.

En 1982, John Taylor y Kelton Flynn formaron Kesmai, una empresa que ha dejado muchas obras monumentales en la historia de los juegos online. El primer contrato de Kesmai fue con CompuServe. En ese momento, John Taylor vio un anuncio de CompuServe llamado "MegaWars": "Si puedes escribir un juego como este, puedes obtener una regalía mensual de 30.000 dólares", envió una copia del mismo. manual de usuario de "La isla de Kesmai", que desarrolló con Kelton Flynn, al responsable de CompuServe en ese momento, Bill Lowden, del negocio del juego, Lowden estaba interesado. "Kesmai's Island" se ejecuta en un sistema UNIX y CompuServe usa una computadora DEC-20, por lo que Kesmai volvió a desarrollar una versión DEC-20 para CompuServe. El juego funcionó durante unos 13 años y comenzó a cobrar oficialmente en 1984 a una tarifa de 12 dólares la hora. Ese mismo año, MUD1 también lanzó su primera versión comercial en Compunet en el Reino Unido.

En 1984, Marc Jacobs formó AUSI (el predecesor de Mythic Entertainment, el desarrollador de "King Arthur's Dark Ages") y lanzó el juego "Aradath". Jacobs construyó una plataforma de servidor en su casa e instaló ocho líneas telefónicas para ejecutar este juego de rol de texto. El juego cobra $40 por mes. Este es el primer sistema de suscripción mensual en la historia de los juegos en línea, el método de cobro mensual. favorece la aceleración del proceso de civilización de los juegos en línea y desempeñará un papel importante en la popularidad de los juegos en línea. Desafortunadamente, el sistema de suscripción mensual no tenía las condiciones para crecer en ese momento. En 1990, AUSI fijó el precio de "Dragon's Gate" en 20 dólares la hora, aunque la tarifa era sorprendentemente alta, todavía había gente dispuesta a hacerlo. Gastar la cuota mensual. Cuesta más de $2000 jugar a este juego, por lo que a finales de los 80 y principios de los 90, el sistema de suscripción mensual no atraía la atención de la gente.

En 1985, Bill Lowden convenció al Departamento de Servicios de Información de General Electric Company (GE) para que invirtiera en una plataforma comercial de servicios de red basada en texto ASCII similar a CompuServe. Esta plataforma se llamó For GEnie (GE Network). para el Intercambio de Información). GEnie se lanzó oficialmente en octubre. Sus bajos estándares de carga han despertado una gran respuesta entre los usuarios y también han hecho que CompuServe, que siempre ha tenido un fuerte sentido de superioridad, sienta la presión de la competencia. El sistema GEnie en realidad utiliza los servidores de GE Information Services para brindar servicios a los usuarios durante su tiempo libre por la noche, por lo que los cargos son muy bajos. El precio por la noche es de aproximadamente $ 6 por hora, que es casi la mitad de CompuServe.

En noviembre del mismo año, Quantum Computer Services (el predecesor de AOL) lanzó silenciosamente la plataforma QuantumLink, una plataforma de red de gráficos diseñada específicamente para servir a los jugadores de la consola de juegos Commandore 64/128 a una velocidad de sólo $9.95 por mes.

Este estándar de carga definitivamente puede convertirse en un hito importante en la historia del desarrollo de los juegos en línea. Sin embargo, debido a que la consola de juegos Commandore 64/128 en ese momento había entrado en un período de declive, este estándar de carga revolucionario era como el "taller familiar" de Jacobs. " Tampoco logró atraer la atención de la gente; de ​​lo contrario, es probable que la revolución de los juegos en línea llegue pronto.

En cualquier caso, la intervención de más operadores ha intensificado la competencia en la industria de servicios de red, y las reducciones de tarifas se han convertido en una tendencia inevitable. La industria del juego en línea de EE. UU. en esta etapa es similar a la industria nacional del juego en línea actual. Los operadores y desarrolladores de juegos han ganado mucho dinero con los juegos en línea. En 1988, Quantum compró la licencia "Dungeons and Dragons" de TSR. Tres años más tarde, nació el primer juego en línea AD y D-set: "Neverwinter Nights" (Neverwinter Nights). El juego funcionó durante varios años y, a pesar de su uso. tecnología gráfica obsoleta, generó 5 millones de dólares en ingresos para AOL en 1996, el último año de su vida.

En 1991, Sierra Company estableció la primera plataforma de servicios del mundo específicamente para juegos en línea: Sierra Network (más tarde rebautizada como ImagiNation Network y adquirida por AOL en 1996. Esta plataforma es algo similar a los juegos nacionales Lianzhong). su primera versión se usaba principalmente para ejecutar juegos de ajedrez y cartas (Bill Gates era un ávido jugador de bridge en ese momento y tenía su propia cuenta en Sierra Network y la frecuentaba con frecuencia. La segunda versión agregó juegos en línea más complejos, como). como "La Sombra de Yserbius", "Barón Rojo" y "Leisure Suit Larry Vegas". En ese momento, los operadores de Sierra Network también se comunicaron con Richard Galliot, con la esperanza de trasladar el subdesarrollo "Ultima Online" a Sierra Network. En los años siguientes, surgieron una tras otra varias plataformas específicas de juegos en línea, como MPG-Net, TEN, Engage y Mplayer. Eso es todo.

[Editar este párrafo] 3. La tercera generación de juegos en línea: 1996 a 2006

Antecedentes: Cada vez más desarrolladores y editores de juegos profesionales participan en juegos en línea. Finalmente se formó un entorno ecológico industrial a escala con una clara división del trabajo. La gente empezó a pensar seriamente en los métodos de diseño y gestión de los juegos en línea, con la esperanza de resumir una base teórica sistemática que faltaba desde hacía mucho tiempo.

Características del juego: ha surgido el concepto de "juego masivo en línea" (MMOG). Los juegos en línea ya no dependen de un único proveedor y plataforma de servicios para existir, sino que están conectados directamente a Internet y se juegan. a escala global. Se ha formado un mercado unificado dentro del país.

Modelo de negocio: El sistema de suscripción mensual tiene una amplia aceptación y se ha convertido en el método de facturación habitual, llevando así los juegos online al mercado masivo.

La tercera generación de juegos en línea comenzó con el lanzamiento de "Meridian 59" en el otoño de 1996. Este juego fue desarrollado de forma independiente por Archetype. Archetype fue fundado por los hermanos Combs e incluye a Mike Sellers, el diseñador del próximo Los Sims Online, y Damon Schubert, el diseñador del cancelado Ultima Online 2. Trabajó para varias empresas.

Se suponía que "Meridian 59" sería un trabajo que haría época. Desafortunadamente, el editor 3DO cometió un gran error en el proceso de toma de decisiones y tuvo dudas sobre el precio del juego. Con competidores de un juego tan poderoso como "Ultana Online", se perdió la oportunidad y "Ultima Online" finalmente le quitó el título de "juego en línea número uno". "Ultana Online" se lanzó oficialmente en 1997 y el número de usuarios pronto superó los 100.000.

Tanto "Meridian 59" como "Ultima Online" adoptan un método de pago mensual, mientras que la mayoría de los juegos en línea anteriores se facturaban por horas o minutos (generalmente hay un período de tiempo libre antes de cobrar). de uso). Después de adoptar el sistema de suscripción mensual, el objetivo comercial principal de los operadores de juegos ya no es cómo lograr que los jugadores pasen más tiempo en el juego, sino cómo mantener y expandir la base de usuarios del juego. En comparación con la mentalidad actual de "obtener un boleto y listo" de muchos juegos en línea en China, los métodos de pago como las tarjetas mensuales, trimestrales y anuales son sin duda más propicios para el desarrollo a largo plazo de los juegos en línea, aunque desde el punto de vista inmediato. perspectiva, algunas pérdidas económicas pueden ser beneficios perdidos.

El éxito de "Ultana Online" aceleró la formación de la cadena de la industria de los juegos en línea. Con la popularización de Internet y la participación de cada vez más empresas de juegos profesionales, el tamaño del mercado de los juegos en línea se ha expandido rápidamente. . Estos incluyen el éxito de EverQuest, Lineage, Call of Elsalon y Dark Ages of King Arthur, así como Ultima Online 2, Galaxy Privateers Online y Dragons & Underground City Online", que fueron cancelados. Algunos desarrolladores de juegos independientes tradicionales, como Maxis, Westwood y Blizzard, también se han unido confiando en la fuerza de su propia marca. Más importante aún, ha surgido un grupo de desarrolladores pequeños y medianos que están creando juegos más ricos y emocionantes. Contenido para el mercado de juegos en línea. Si bien diversifica el contenido, también trae factores de burbuja inestables a toda la industria del juego.

"XBA Basketball Manager Game" es el primer juego de gestión de baloncesto en línea del mundo. Está basado en el navegador IE y no requiere la descarga del cliente. Es el favorito de los trabajadores de oficina y abandona los cientos de megabytes. de clientes de los juegos originales en línea a gran escala. Pura originalidad local, equipo emprendedor 100% estudiantil. Productos de juegos online completamente propios, desarrollados de forma independiente y con todos los derechos de propiedad intelectual. La persona a cargo de marketing y operaciones anteriormente se desempeñó como gerente de investigación estratégica del Sr. Chen Tianqiao en Shanda Network, la compañía de juegos en línea más grande de China desde la versión beta pública. Sus puestos incluyen:

Top Games, Sina, NetEase; , 17173, China.com, Tencent, Basketball Pioneer News, Computer News y otras docenas de medios han realizado informes de seguimiento. MUD4U, un famoso portal coreano de juegos en línea, también elogió a XBA Basketball Manager. En la actualidad, este producto ha atraído la atención de partes relevantes en Corea del Sur y se espera que ingrese al mercado coreano de juegos en línea dentro de este año.

"World of Warcraft" es también una rara obra maestra de juegos en línea. Es el primer juego en línea producido por la famosa compañía de juegos Blizzard Entertainment y es un juego de rol multijugador masivo en 3D a gran escala. Juego. Este juego se basa en la trama del juego de estrategia en tiempo real "Warcraft" producido por la compañía como trasfondo histórico. Es el único juego excepto el paquete de expansión de Warcraft y el cancelado "Warcraft Adventures: Lord".

Lord El cuarto juego de la serie Warcraft además de "of the Clans". Los jugadores se consideran miembros de World of Warcraft, exploran, asumen riesgos y completan tareas en este vasto mundo. Como "juego multijugador masivo", World of Warcraft ofrece un escenario para miles de jugadores. Nuevas aventuras, exploración de mundos desconocidos y conquista de monstruos en el proceso, un equipo dedicado y activo puede inyectarnos vitalidad continuamente. El contenido de World of Warcraft hace que el juego se deshaga de los aburridos meses de subir de nivel y traerá constantemente nuevos desafíos y aventuras.

Los antecedentes de "World of Warcraft" se remontan a "Warcraft" lanzado en 1994. Después de "Warcraft III: The Frozen Throne" en 2003, Blizzard anunció oficialmente el plan de desarrollo de "World of Warcraft". " ((Se ha desarrollado en secreto durante varios años), World of Warcraft se probó públicamente en América del Norte a mediados de 2004 y se lanzó en los Estados Unidos en noviembre de 2004. El primer día de su lanzamiento, recibió el apoyo entusiasta de la mayoría de jugadores. A principios de 2005, los servidores coreanos y europeos fueron probados públicamente y lanzados uno tras otro, y la respuesta fue igualmente entusiasta.

China continental también lanzó oficialmente operaciones de pago en junio de 2005. Blizzard anunció en enero de 2007 que el número de usuarios registrados de "World of Warcraft" en todo el mundo superó los 8 millones, incluidos 2 millones en América del Norte, 1,5 millones en Europa y 3,5 millones. millones en China. En enero de 2008, Blizzard anunció que el número de usuarios registrados en todo el mundo había superado los 10 millones.

[Editar este párrafo] IV. La cuarta generación de juegos en línea: a partir de 2006

Con el desarrollo de la tecnología WEB, la tecnología de los sitios web se ha mejorado en todos los niveles y en países extranjeros. han comenzado a desarrollarse Hay muchos nuevos "juegos en línea gratuitos", es decir, juegos que se pueden jugar sin un cliente, también llamados juegos web o juegos web. Algunas empresas también afirman que "los juegos se pueden jugar delante de las narices del jefe". " De hecho, los juegos web dependen del soporte de la tecnología WEB. Muchos trabajadores administrativos buscan el tipo de juegos multijugador en línea que se pueden jugar. Desde 2007, muchos juegos web han comenzado a operar a gran escala en China continental. Como rama de los juegos en línea, los juegos web han ido tomando forma poco a poco.

Algunos portales de juegos completos también han comenzado a informar sobre los juegos web como una rama importante de los productos de juegos en línea a gran escala. Por ejemplo, la principal plataforma de juegos () tiene un gran canal dedicado a las ramas de juegos web. informar sobre los últimos productos de juegos web y reunir más grupos de fans de jugadores de juegos web para una mayor comunicación y entretenimiento.

[Editar este párrafo] 5. La historia del desarrollo de los juegos online en China

"¡Internet ha convertido nuestra tierra en una aldea!"

Una vez dijo esto Una oración representa un deseo humano de comunicarse de una amplia gama de formas. Después del año 2000, la burbuja económica creada por Internet comenzó a estallar. Las noticias sobre despidos o cierres se sucedieron entre las prósperas empresas de Internet, pero un sitio web mostró una escena diferente: en mayo de 2001, Lianzhong Games vendió 170.000 con 20 millones de usuarios registrados. online al mismo tiempo, se convirtió en el sitio web de juegos online más grande del mundo en ese momento.

Es la red representada por Lianzhong Games y Text MUD. El desempeño único de com en la economía de la burbuja ha hecho que muchas personas vean las enormes oportunidades de negocios que contiene. En los últimos años, los juegos en línea se han desarrollado a un ritmo alarmante.

En junio de 1998, se lanzó oficialmente Lianzhong Online Game World.

El Camino del Pionero

Uno de los primeros juegos online que llegó a China continental, "El Rey de Reyes", logró un gran éxito. Posteriormente, en enero de 2001 se inauguró oficialmente la "Edad de Piedra", representada por Beijing Huayi. "Millennium", representada por Asia United Games, comenzó las pruebas en febrero de 2001 y comenzó a cargarse oficialmente en abril.

En junio de 2001, un año después de que los juegos en línea ingresaran a China continental, el número de juegos en línea lanzados al mercado llegó a más de diez, lo que muestra un panorama próspero. El explosivo debut de los juegos en línea ha atraído la atención de muchos medios, y durante este período han surgido varios medios profesionales de juegos en línea. Sin embargo, detrás del rápido crecimiento de los juegos en línea desde cero, es innegable que hay problemas causados ​​por un crecimiento excesivo, como la introducción ciega de juegos, operación y gestión caóticas de juegos, etc. En los primeros días del desarrollo de los juegos en línea en China, no había una buena planificación industrial y había cierto grado de espontaneidad. Por lo tanto, a excepción de un pequeño número de los primeros juegos en línea que todavía funcionan con éxito, la mayoría se ha retirado del mercado o funciona mal.

En junio de 2000, Huacai Company lanzó oficialmente el primer juego de rol multijugador masivo en línea de China continental, "The King of Kings".

En julio de 2000, se fundó y abrió "Popular Internet News"; la primera sección de juegos en línea;

En septiembre de 2000, se lanzó oficialmente "Online Three Kingdoms" producido por Zhiguan Company;

En noviembre de 2000, Uzhikotong lanzó oficialmente " "The Light of Darkness ";

Se lanzó oficialmente "La Edad de Piedra" producida por Beijing Huayi en enero de 2001;

"El Cuarto Mundo" producido por Beijing Chinese Star en marzo de 2001 Se lanzó oficialmente;

En marzo de 2001, se lanzó oficialmente "Millennium", un agente de Asia United Games.

Preludio al ascenso

Desde que "El Rey de Reyes" entró en China, muchos aspectos relacionados con él están destinados a verse afectados, y uno de los más afectados es el independiente. juego. A finales de 2000, el rápido desarrollo de los juegos en línea hizo que su escala alcanzara varios por ciento del tamaño del mercado de juegos independientes formado durante muchos años. En 2001, los juegos en línea se habían desarrollado hasta alcanzar un tamaño equivalente al de los juegos independientes. solo mercado de juegos.

El mercado de los juegos online en la segunda mitad de 2001 estuvo casi inundado de noticias sobre las pruebas y lanzamientos de nuevos juegos online uno tras otro. Sin embargo, la segunda mitad de 2000 fue diferente de la primera mitad de 2001. Durante este período, algunos fabricantes de juegos independientes con experiencia comenzaron a unirse. Su experiencia en la operación del mercado de juegos independientes, junto con su experiencia operativa en los listados anteriormente. Los juegos en línea hicieron que los juegos en línea de China comenzaran a entrar en un desarrollo estable y maduro. La mayoría de las agencias de juegos en línea que ocupan una posición importante en la actualidad adquirieron prominencia durante este período, y una gran cantidad de juegos en línea que desempeñarán un papel en la promoción del desarrollo futuro también comenzaron el trabajo de prueba y preparación en este momento.

Al mismo tiempo, los medios relacionados con los juegos en línea, como "Popular Online News", también se han vuelto más maduros y se han vuelto más poderosos a la hora de interpretar los juegos en línea y guiar a los jugadores para que jueguen correctamente. Se puede ver que durante este período, los medios y los operadores comenzaron a cooperar con mayor frecuencia y amplitud, lo que contribuyó al desarrollo de los juegos en línea en una dirección madura y estable.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon" representada por Xigu;

En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea "Red Moon" de Asia United Games. lanzado

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "The Legend of Jin Yong's Heroes Online";

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Three Kingdoms" lanzado por Huacai Company;

En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center;

En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online";

En noviembre de 2001, "Legend " estuvo representada por Shanghai Shanda 》 Lanzado oficialmente;

En enero de 2002, se lanzó "Magic Baby", representado por Netstar Company;

En enero de 2002, "Yitian", representado de Jiesanfeng Company.

El rápido desarrollo actual

Hasta ahora, la industria de juegos en línea de China se ha encontrado en una etapa de desarrollo estable y madura. Desde un punto de vista general, el desarrollo de la industria de juegos en línea de China en esta etapa muestra unidad y coordinación, y gradualmente ha formado una cadena industrial completa de vendedores de canales, vendedores de tarjetas de puntos e industrias de servicios de Internet (cibercafés, etc.). cadena industrial) y medios de comunicación, etc., se han desarrollado rápidamente con el pulso de la industria de los juegos en línea. Y los operadores de juegos en línea, que ocupan la posición más crítica en la cadena industrial general, se han vuelto más maduros y racionales. Al mismo tiempo, las empresas de juegos en línea también han establecido relaciones de cooperación muy estrechas con los principales fabricantes de redes y telecomunicaciones.