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¿Cómo utilizar la transmisión humana de FootMan?

En términos generales, los jugadores HUMANOS elegirán entrenar de 4 a 5 FootMan en la etapa inicial para realizar MF y supresión necesarios. Sin embargo, debido a su bajo HP y poder de ataque, es imposible que se convierta en un. Los humanos en las batallas extranjeras suelen aparecer como unidades de transición y unidades de emergencia en las primeras etapas de las guerras.

Aunque el AC de NightElf tiene poca salud, tiene un ataque penetrante de largo alcance con un promedio de 17, y cada uno tiene una habilidad de fortalecimiento pasivo actualizable en el nivel 2 ~ 3. La G pequeña de UnDead no tiene una; Sin embargo, hay una ventaja en salud, pero hay una mejora de habilidad pasiva en la versión 3 que aumenta la velocidad de movimiento y la frecuencia de ataque, aunque la gran G de Orc parece un poco cara, sus 700 HP más un ataque alto promedio de 19,5, además de 2 habilidades pasivas actualizables, resulta muy rentable.

Además, ya sea AC o G grande o pequeña, pueden desempeñar un papel importante en la etapa posterior. En comparación con estas unidades, el FootMan "frágil" e "impotente" es muy efectivo en la etapa posterior. etapa Simplemente se ha convertido en un pequeño "libro de experiencia" y, naturalmente, no puede agitar el estandarte de la fuerza principal del ser humano. Cuando se combinan estos factores, tiene que arrepentirse de haberse convertido en un arma "de mal gusto" en manos de los jugadores humanos, y solo se usa como unidad de transición en la etapa inicial...

La razón por la que FootMan es Muchos jugadores lo llaman una "unidad de mal gusto" porque tiene que construirse en la etapa inicial, porque sin ella es difícil realizar MF, es difícil resistir la supresión del oponente o es imposible ejercer presión. sobre el oponente. A mitad de período, FootMan parecía particularmente vulnerable y comenzó a retirarse de la escena de la guerra porque realmente no podía entrenar a la gente de manera tranquilizadora. Si una unidad sólo te resulta útil durante el período de transición inicial y se vuelve inútil después de eso, ¿la considerarías inútil?

Muchos jugadores no prestan mucha atención a proteger a FootMan en la batalla. A menudo piensan que está bien si muere. De todos modos, tan pronto como pase a la segunda versión del Mosquetero, será inútil. De todos modos, después de la segunda versión, desempeñará su papel. El efecto es lo suficientemente pequeño como para ignorarlo. Pero... ¿realmente se puede ignorar su papel?

¿Incluso los residuos pueden desempeñar un gran papel en condiciones especiales, y mucho menos un "insípido" que es muchas veces mejor que los residuos? Siempre que se use correctamente, FootMan también puede convertirse en un factor ganador e influir en toda la batalla:

vs UnDead:

Si te quedan entre 3 y 4 infantes al inicio del MF y batallas Si es así, entonces descubrirás la utilidad de FootMan cuando vayas a suprimir UD después de completar MK en 2 libros y hacer un poco de MF para alcanzar el nivel 2.

En este momento, tienes 3~4 FM, 2~3 mosquetes, 1~2 magos, 1~2 elementos de agua, nivel 2 o 3 AM y nivel 2 MK. El oponente tiene un gran grupo de perros, algunos esqueletos, DK de nivel 2 y Lich de nivel 1. Siempre que comprendas bien el momento, las tres copias de tu oponente se actualizarán en este momento. Mientras ataques su edificio afuera, donde sus torres de hielo no pueden alcanzar, él no lo dejará ir y definitivamente sacará a todos los perros para pelear contigo.

En este momento, controla cuidadosamente la formación de tus tropas, coloca a MK, FootMan y Water Elemental al frente, y coloca a AM, Musket y Wizard después. Cuando el perro del oponente ataca, usa MK para lanzar un golpe atronador para reducir su velocidad de movimiento, seguido de una andanada de mosquetes y AM, y el perro del oponente morirá rápidamente. Y debido al "muro humano" compuesto principalmente por FootMan en el frente, es difícil para el perro del oponente correr hacia la retaguardia de tus tropas para atacar a los Mosqueteros, y no es muy ventajoso luchar contra FootMan con un perro que no ha intensificado su furia. Aunque Frost Nova de Lich puede matar a FootMan rápidamente, es mucho mejor que desatarlo contra el mosquetero.

Si reprimes un poco mejor a este grupo, los perros del oponente sufrirán grandes pérdidas, pero tu mosquete no sufrirá mucho daño. La balanza de la guerra comienza a inclinarse en tu dirección.

Si pierdes demasiados perros, tu oponente no podrá llevar a cabo la ofensiva de destrucción de perros rabiosos contra ti después de completar las tres tecnologías. Frente a Chun, Musket no sufrió mucho. Lo siguiente es cómo aprovechar la ventaja y no darle al oponente la oportunidad de remontar.

vs NightElf:

Intenta salvar a la infantería en las primeras batallas con AC o Huntress, luego, cuando contrates a NAGA para reprimirla después de completar el segundo libro, será un papel muy efectivo.

Este es el período de vacío de fuerza militar de NE. Tu oponente solo debería tener alrededor de 5 AC, 1-2 DH de nivel y 1 NAGA de nivel u otros héroes, mientras que tú deberías tener 3-4 FootMan 1. ~2 mosquetes, 1~2 elementos de agua, nivel 1~2 AM y nivel 1 NAGA.

Aunque el poder de ataque proporcionado por la infantería es solo un poco, encontrarás que su existencia hace que las unidades del oponente sean más fáciles de matar, haciendo que tus mosquetes sobrevivan más tiempo, solo por su presencia hace que tus ataques sean más suaves. . Obviamente, FootMan no solo actuó como escudo humano en tal guerra, sino que también se convirtió en uno de los mayores asesinos de la muerte de AC debido al daño que sus ataques normales le causaron. Cuando las bajas del AC se agoten, tus unidades serán más fáciles de salvar.

Si hay entre 3 y 4 milicianos en tu ejército en este momento, si tu héroe lleva algunas torres de marfil, si eliges realizar una ola de Tower Rush...

vs Orc:

Obviamente FootMan caerá rápidamente bajo la cadena de relámpagos de FS y la onda expansiva de TC, pero ¿qué pasa antes de que FS alcance el nivel 2 y TC no aparezca?

Si FootMan, que bloquea una gran cantidad de escudos, va a demoler el túnel de Orc cuando el ejército de Orc no está cerca, no hay nada que Orc pueda hacer. Aquí podemos echar un vistazo a la introducción del escudo. Habilidad: reduce el daño punzante en 40, todavía hay 30 posibilidades de rebotar el ataque penetrante (a la unidad) y hay 30 posibilidades de evitar el daño penetrante de la estructura defensiva, pero ralentizará su velocidad de movimiento. a los 30.

En otras palabras, es difícil matar al FootMan que bloquea el escudo en una madriguera, pero incluso una madriguera reparada por unos pocos trabajadores colapsará rápidamente bajo el ataque de una gran cantidad de FootMan.

Imagínese si a Orc le derribaran 2 o 3 madrigueras durante el proceso de actualización... el impacto en Orc sería demasiado grande y le impediría sobrevivir durante mucho tiempo. Entrenar unidades de combate también lo haría. Le costó muchos recursos, lo que le impidió construir algunos edificios de guerra importantes, lo cual es muy deprimente para Orc.

Cuando Orc usa las tácticas de BM SH Wolf Rider, FootMan puede incluso actuar como la fuerza principal hasta cierto punto. Porque Orc en este momento no tiene magia para matar en grupo, y el ataque de asedio y la armadura media del Wolf Rider no tienen ninguna ventaja frente al ataque normal y la armadura pesada de FootMan.

vs Humano:

En la guerra civil humana, tener más FootMan que tu oponente en la etapa inicial te dará una ventaja considerable, que está determinada por los mismos tipos de tropas en ambos. lados. Naturalmente, más soldados generarán más daño, y más daño te permitirá matar las unidades del oponente más rápido, y las ventajas se acumularán poco a poco.

Así que durante la guerra civil, incluso en el libro 2, muchos jugadores están acostumbrados a seguir entrenando a FootMan para formar una ventaja de fuerza con el fin de ejercer mejor presión sobre sus oponentes.

Cuando te enfrentes al Humano de AM FL, las habilidades de escudo mejoradas de FootMan también te brindarán grandes ventajas en el combate. Debido al estilo de juego AM FL, una gran cantidad de elementos de agua y fuego están destinados a producirse en combate, y el daño causado por su alto ataque penetrante también es muy aterrador. En este momento, FootMan, que ha mejorado su escudo, no teme estos ataques penetrantes y puede sobrevivir en las batallas durante mucho tiempo. Un tiempo de supervivencia más largo significa que se puede producir más daño, lo que naturalmente hará que sea mucho más fácil de usar.

Además, en Human Civil War, a veces FootMan puede servir como fuerza principal. En un juego en línea reciente, 2K presentó una batalla humana muy clásica con FootMan como fuerza principal.

Resumen:

En general, las funciones principales de FootMan son:

Actuar como escudo humano y muro humano, prolongando el ataque del enemigo a los vulnerables mosqueteros detrás de él. Se necesita tiempo.

Provoca un daño efectivo a unidades con armadura media, como atacar a AC y Wolf Rider.

Mejora tu escudo para resistir ataques perforantes de largo alcance para extender tu tiempo de supervivencia en la batalla, agregando así más daño.

Desempeñó el papel principal de combate al principio y a mitad de la Guerra Civil Humana, a menudo produciendo grandes cantidades para obtener ventaja temprana de las tropas y presionar al oponente.