Colección de citas famosas - Consulta de diccionarios - "Exploration Report" profundiza en los detalles del juego y explora las seis listas de diseño de escenas de alta fidelidad de "Days Gone"

"Exploration Report" profundiza en los detalles del juego y explora las seis listas de diseño de escenas de alta fidelidad de "Days Gone"

En el juego "Days Gone", si tienes paciencia y te diviertes, encontrarás muchas historias interesantes. En el último número del "Informe de exploración", se seleccionaron cinco diseños de escenas para su exhibición y se adjuntaron algunos entendimientos y opiniones personales simples. Después de la nueva proyección, se eliminaron algunas escenas inapropiadas, dejando 6 escenas que deberían haberse incluido porque eran demasiado sangrientas y crueles. A continuación, seguiremos mostrando los seis lugares restantes.

Diseño de escena-01

Aquellos que hayan jugado a este juego o hayan visto el vídeo del juego deben saber dónde está. Así es, es el "Aserradero", el lugar de la estampida más grande del juego, que también se puede llamar una planta procesadora de madera. Muchos streamers que han hecho una demostración de este juego dicen que este es el lugar más cruel por dos razones. 1 En primer lugar, hay demasiadas personas pisándolo, incluso si los elementos disponibles están listos, y en segundo lugar, hay demasiados obstáculos con una gran superficie, pero el rango de movimiento real no es grande. Aunque podrás correr y luchar, si son demasiadas, estarás rodeado de distracciones;

Solo aquellos que realmente han vivido esta situación pueden entender la tensión. Sin embargo, es un aserradero tan grande. Después de matarlos, sabrás por qué hay tantos zombies:

Esta es una vista panorámica del aserradero. Normalmente, en la industria moderna, la mayoría de las casas deberían construirse con hormigón armado, pero la construcción de este aserradero es de madera. Aunque este tipo de casas de madera no son infrecuentes en Europa y Estados Unidos, como fábrica de producción y procesamiento, un edificio con estructura totalmente de madera es un poco extraño, sin mencionar los peligros ocultos en la seguridad de la construcción, y usar madera desnuda no es más barato. que el concreto. La razón por la que se adopta este estilo arquitectónico aquí sólo se puede decir que "no falta nada":

Después de ajustar el ángulo de visión, se puede ver que hay bastante madera semiacabada y la altura de la pila ya ha alcanzado dos pisos La altura del edificio. Hay más de una pira de este tipo. Desde esta perspectiva, este aserradero debería ser un eslabón intermedio para el procesamiento y transporte de la madera local y está justo al lado del ferrocarril. Para aplicar la realidad, es imposible construir fábricas a lo largo de las líneas ferroviarias sin una planta de producción de cierta escala. Esta es una de las razones por las que ha habido una enorme ola de fugas.

A continuación, veamos otra escena, un vagón de tren volcado. En esta escena podemos encontrar al menos cuatro lugares a lo largo del ferrocarril, dos de los cuales están justo al lado del refugio temporal de Nerón. Al escuchar las grabaciones, sabemos que estos trenes se utilizaron para evacuar a los supervivientes y luego se convirtieron en trenes para el transporte de cadáveres. Debido a que en ese momento había una epidemia a gran escala y el número de víctimas aumentó, el vertedero cercano ya no podía acomodarlo, por lo que decidimos transportarlo. Así lo han confirmado grabaciones del santuario de Nerón. Desde este punto de vista, el aserradero alguna vez alojó a muchos sobrevivientes, y el sitio era grande y estaba cerca del ferrocarril, por lo que, naturalmente, fue la primera opción como refugio:

Se sumaron una variedad de condiciones, y La respuesta apareció naturalmente. Por supuesto, cuando se trata de esto, seguramente habrá jugadores que objetarán y dirán que se trata de una explicación forzada. Solo se puede decir que todos ven las cosas desde una perspectiva diferente, y estos factores, desde la selección del sitio hasta la construcción real, combinados con la grabación de la conversación de Nero, están diseñados para ser demasiado coincidentes, lo que hace difícil que las personas crean que son escenas diseñadas al azar;

También dije esto cuando llevé a un alcohólico a tratar sus quemaduras al comienzo del juego. Según el orden de producción, realmente no se puede ver que haya sido diseñado de manera casual.

Diseño de escena-02

Un pequeño pueblo con características regionales obvias como este se puede ver en muchas obras de cine y televisión, hayas estado en Europa o no, y también tiene una fuerte influencia en los juegos abiertos. Además, el trasfondo del juego ambientado en "Lo que el viento se llevó" es más en áreas rurales, a diferencia de otros juegos con temática apocalíptica que se concentran en las ciudades. El país de la Corrupción, muy similar al mismo tipo, también toma este camino. El beneficio del diseño es que no hay necesidad de renderizar demasiado la ciudad. También está más en línea con la configuración del personaje de Deacon. Las motocicletas son mejores que los automóviles para viajar por el bosque. Esto aclara aún más por qué no hay configuración de vehículos en el juego y por qué hay tantos animales salvajes.

Estas dos fotografías de muestra son comercios habituales en pueblos pequeños. En cuanto a qué vender, no es necesario pensarlo detenidamente. Puedes adivinar aproximadamente si se trata de un supermercado o de un restaurante mirando el diseño. En un tema apocalíptico, la gente definitivamente elegirá estos lugares como recursos de supervivencia, y lo mismo ocurre en el juego. En primer lugar, como puede ver en las capturas de pantalla, las puertas y ventanas de las dos tiendas resultaron dañadas y las puertas se abrieron violentamente. En segundo lugar, el bloqueo de ventanas sólo bloquea algunos lugares, no todos. Se nota que alguna vez estuvo aquí.

El escaparate desordenado, puertas y ventanas rotas y cristales rotos por todo el suelo, te puedes imaginar lo que pasó aquí en ese momento. Aplique un pensamiento realista y cuando las personas eligen ayudarse a sí mismas, la comida es lo primero. Además, con la configuración de fondo de "Days Gone Again", después de salir de esta ciudad, tendrás que viajar una gran distancia antes de encontrarte con la siguiente ciudad. La siguiente ciudad definitivamente será saqueada, por lo que es inevitable encontrar todos los recursos. Aquí la escenografía también refleja esto. Cuando estalló el virus, se propagó muy rápidamente y se estableció oficialmente el bastión temporal de Nerón. Una ciudad cayó en menos de tres días. Aunque la realidad no se puede encontrar en el juego, el juego está configurado de esta manera. Entonces, cómo resaltar este rápido declive, el uso de tal saqueo y destrucción es lo más representativo;

Artículos anteriores han dicho más de una vez que "Lo que el viento se llevó" es muy cuidadoso en la configuración del medio ambiente, cito. Vuelvo a escribir esta frase aquí porque puedes ver muchas de estas casas en el juego y, después de explorarlas, encontrarás que los detalles están muy bien diseñados.

En la imagen de ejemplo, hay una familia de tres (es posible que el propietario original se haya ido, pero más tarde entró un superviviente. Un sofá bloquea la puerta, una mesa larga está volcada y faltan dos esquinas de la mesa). cierra la ventana.

A través del diseño de este pequeño pueblo, juega un papel en la promoción de toda la historia de "Days Gone". En primer lugar, las ciudades están densamente pobladas. Las ciudades son las zonas más afectadas por los brotes de virus, y el otoño también es el más rápido. Por el contrario, también pueden verse afectadas aldeas muy alejadas. Se puede ver que este virus es muy transmisible y hay muchos refugiados. Es fácil entender la situación actual. Aunque estos son sólo vistazos rápidos del juego, hay que decir que esto es realmente intencional.

Diseño de escena-03

Hay muchos campamentos hostiles en el juego, incluidos depredadores, descansadores, etc. Aunque la escala no es muy grande, siempre que no sea necesario para la misión y a menos que la fuerza sea lo suficientemente media, no los provoques. Esto también se refleja bien en el juego. Desde un punto de vista práctico, si quieres que los jugadores sientan que los supervivientes interpretados por la IA son reales, deben diseñarse según el pensamiento humano, utilizar lemas para distinguirlos y utilizar vehículos que actúen como obstáculos:

A juzgar por estos diseños, el equipo de producción del juego realmente gastó mucho cerebro para reflejar el realismo, no solo para hacer que el juego fuera real sino también para no hacer que la IA de la computadora fuera demasiado estúpida, por lo que pusieron mucho esfuerzo en la construcción de escenas y diseño, y lo más importante no son estas cosas, sino la recolección de agua:

Los supervivientes en el tema del fin del mundo se centran en la supervivencia, y lo más importante en el proceso de supervivencia es el agua potable. En muchos juegos, para resaltar la sensación de realismo, algunos depósitos o equipos están diseñados para filtrar fuentes de agua, y algunos incluso instalan un campamento directamente alrededor del depósito. En la serie de televisión estadounidense "Fear the Walking Dead", un grupo de supervivientes está estacionado en un embalse para sobrevivir;

Del mismo modo, en "Once Upon a Time", cada campamento tiene un depósito de agua. dispositivo, como se muestra en la imagen de ejemplo. He visitado este camping varias veces. Hay cuatro embalses como este y la calidad del agua parece ser muy clara. Desde esta perspectiva, al diseñar la escena, se dice que el equipo de producción no la diseñó con cuidado, entonces, ¿cómo explicar estos materiales? ¿Solo por diversión?

Diseño de escena-04

Después de rescatar a los supervivientes, podrás elegir qué campamento recomendar. Sin embargo, no importa quién haya jugado este juego o haya visto el video del juego, a menos que haya necesidad de recursos, la mayoría de los campamentos recomendados elegirán Lost Lake Camp porque Mike puede brindar a las personas una sensación de seguridad de manera invisible. No es tan tenso y teórico de la conspiración como Copeland, o como la contraparte de Tucker en el campo de trabajo. Puede sentir mucha humanidad aquí y no hay canciones para escuchar en otros campos. No hay supervivientes con quienes bailar, y mucho menos Ricky trabajando duro para reparar la central eléctrica de la presa por el bien del campamento. Esto demuestra que la influencia de Mike es muy fuerte, y esa influencia también existe en el campamento:

En primer lugar, excluyendo los factores humanos, desde una perspectiva geográfica, Locust Lake Camp es un hábitat natural respaldado por un lago. Ya sea un lago de agua salada o un lago de agua dulce, los problemas del agua en esta zona de agua básicamente se han resuelto, y también hay escenas diseñadas para lavar la ropa en el campamento. Estaba pensando, en un ambiente apocalíptico, a menos que haya suficiente agua, ¿quién sería adicto a lavar la ropa con agua?

En términos de comida, Lost Lake Campground es mucho mejor que Copeland Campground y Hot Springs Campground. En el juego, puedes escuchar que los dos campamentos han estado preocupados por la comida, pero el campamento de Lost Lake nunca ha escuchado tal conversación. Es más, además de lavar la ropa, el campamento también está diseñado para limpiar la vajilla. Estos diseños aparentemente ordinarios serían normales si se colocaran en tiempos normales, pero en un entorno apocalíptico, sin mencionar que lavar los platos y lavar la ropa es un lujo, pero Lost Lake Camp lo es.

Luego está el taller de reparación de motocicletas del campamento. Después de ver Camp Copeland y Camp Hot Springs, ¿qué opinas de ellos? ¿tienda de comestibles? Lost Lake Camp se parece más a un taller de reparación "normal", con una sala de reparación espaciosa y piezas de motocicletas dispuestas de manera ordenada. Mirando retrospectivamente al campamento de Copeland donde entré en contacto por primera vez, realmente no hay nada mejor que...

Al ver esto, puedo entender por qué la motocicleta de Deacon fue desmantelada sin preguntar, porque le faltaba... rara oportunidad;

Finalmente, hay un gran misterio en el juego. ¿Por qué Dickon decidió no ir al campamento Hot Springs o al campamento Copeland después de que el borracho resultó herido, sino ir al campamento Lost Lake, al que había ofendido, para robar medicinas? Al ver estos diseños ambientales, entendió completamente por qué Deacon eligió este campamento. Aunque Eddie dijo que este campamento carecía de medicinas, al menos había un médico y algunos suministros médicos en comparación con los otros dos campamentos.

A través de estos diseños de escenas aparentemente simples pero meticulosos, combinados con el avance de la trama en el juego, se pueden explicar muchos comportamientos aparentemente irracionales, y también se puede entender por qué Mai Ming sabe que el resto son un montón de locos que intentan mantener la ley y el orden. Por un lado, tiene que ver con su experiencia, y por otro lado, si realmente quiere pelear, es seguro que ambos bandos al final perderán. Si alguien más ataca en este momento, Mike y su grupo sufrirán grandes pérdidas e incluso pueden verse obligados a abandonar el campamento. ¿Donde irán después? Además, estas instalaciones no se construyeron de la noche a la mañana, por lo que Mike elegiría mantener la paz. Estas escenografías aparentemente discretas son la respuesta.

Scene Design-05

El trasfondo del juego es Estados Unidos. Existe una palabra en la cultura estadounidense llamada "Boy Scouts" cuyo objetivo principal es educar a los jóvenes, y estos campos de entrenamiento sólo pueden realizarse en un entorno natural. "El Pasado" ya no evita deliberadamente las cuestiones infantiles, lo cual es una característica importante que la distingue de otras obras.

Los niños y las mujeres siempre han sido un tema delicado en muchos juegos de temática apocalíptica, y los adolescentes mutantes de este juego saben que son niños. Un escenario tan cruel nunca se intentaría en otros juegos, pero aquí no es tímido. Incluso se ha diseñado una escena llena de significado especial como el campo de entrenamiento de Boy Scouts, lo que demuestra lo audaz que es el equipo de diseño...

Se puede ver en el documento de introducción que la fecha de establecimiento de este El campo de entrenamiento es muy temprano. El sistema de Boy Scouts en los Estados Unidos se estableció en 1910 y el campo de entrenamiento del juego se estableció en 1915. Según el tiempo, es una institución centenaria. Por supuesto que está bien, pero realmente no sé cómo sería para los jugadores estadounidenses jugar aquí.

Cuando llega el desastre, realmente no puedo controlarlo tanto. Lo que los niños y las mujeres no reconocerían antes de un desastre, y los diseños son tan... No sé qué palabras usar porque cuando veo estas imágenes de ejemplo es difícil describir qué palabras usar:

Aunque el diseño aquí es un poco atrevido, se puede adivinar por estas escenas que efectivamente ha resistido durante mucho tiempo, desde el clavado de tablas de madera hasta la trágica imagen de la cocina, combinada con el autobús escolar amarillo en el. campo de entrenamiento, la respuesta es evidente. En cuanto al resultado, es difícil decirlo;

A través de estos diseños de escena y combinados con el trasfondo general del juego, ¿aún puedes decir que “el diseño de escena es muy bueno? simple"?

Diseño de escena-06

La última escena es el diseño de escena que personalmente creo que es el más cercano a la realidad. En primer lugar, incluso si nunca has visto películas y programas de televisión con temática de zombies, has oído hablar de ellos. Además, con el desarrollo de la industria de los videojuegos, probablemente hay muy pocas personas que nunca lo hayan visto o jugado (a algunas personas no les gusta este tema), pero deberías haber visto todas las películas desastrosas. Al encontrarse con ese tipo de escena, el instinto humano es evitar el peligro. Del mismo modo, hay muchas escenas de "diseño instintivo" en el juego.

Como se puede ver en la imagen de ejemplo, los supervivientes de esta votación trasladaron su campamento al tejado del edificio y aplicaron un pensamiento realista. Debo decir que son muy inteligentes. Dejando de lado a los jóvenes mutantes, las turbas comunes, las bestias salvajes, las bestias salvajes e incluso los supervivientes de otros campamentos tienen que considerar cómo atacarlos y no tienen que preocuparse demasiado por los zombis. Mientras no haya estampidas ni escenas como las de "Guerra Mundial Z", las tierras altas serán mucho más seguras:

Ideas y diseños similares se han mencionado más de una vez en otras plataformas de comunicación, como el común "¿Qué pasaría si" ...". Muchos internautas decían que si corres hasta lo alto de un edificio y los zombies no pueden levantarse, puedes matar a algunos, o saltar de un tejado a otro, etc..., incluido el famoso drama americano "The Walking Dead", que se ha mostrado muchas veces como una historia de fuga en la azotea. Al menos, los protagonistas Rick y Glenn, si es que

Escenas como esta en el juego también intentan acercarse al realismo. Es este tipo de diseño de escena el que mejora aún más la autenticidad del juego y la autenticidad de los enemigos. Si no fuera por el juego, realmente pensé que había personas vivas escondidas aquí para refugiarse...

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El artículo completo es largo y cita muchos fotos. Quizás no mucha gente pueda verlo por completo. Esta situación es comprensible. Después de todo, hay demasiadas palabras... Para resumir brevemente, el diseño de la escena no es tan simple como parece. El modelado a través de mapas conceptuales y el dibujo son en realidad todos trabajos de postproducción. Es difícil organizar dibujos conceptuales en una etapa inicial y agregar detalles más adelante. Por lo tanto, no creas que todo es tan simple antes de tener un conocimiento profundo de una obra.