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"Discusión en profundidad" ¿Qué más tiene Switch además de Breath of the Wild?

El 11 de julio de 2015 nos dejó el expresidente de Nintendo, Satoru Iwata. Este artesano de juegos que se preocupa por los jugadores dejó una vez esta frase: "Queremos desesperadamente desarrollar un juego perfecto, pero para aquellos que no suelen gastar tiempo y energía en los juegos, pase lo que pase. No hay diferencia entre estos juegos, pero simplemente date la vuelta y vete en silencio. Cuanto más lo pensamos, más grave se vuelve el problema".

Cuando los amigos suelen enviar comentarios. De hecho, a menudo veo palabras como esta en tus mensajes privados: Yo. He completado The Legend of Zelda, así que además de Breath of the Wild, ¿hay otros juegos excelentes en Switch? Así que hoy al crítico le gustaría utilizar esta pregunta y el concepto de juego de Nintendo para hablarle sobre un tema interesante: "¿Qué más tiene Switch además de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"?"

Problemas funcionales comúnmente discutidos

Desde el lanzamiento de Switch en 2017, su funcionalidad se ha convertido en uno de los focos de debate entre los jugadores. El rendimiento del hardware relativamente insuficiente ha convertido a Switch en un paraíso para los juegos propios, pero muchos juegos de terceros no pueden iniciar sesión en absoluto o están castrados incluso si están conectados. Esto ha llevado a muchos jugadores a criticar que "Switch no tiene juegos para jugar." . A finales de 2020, Microsoft recibirá a los jugadores con su consola de próxima generación Xbox Series X, y Sony, enamorada de Nintendo desde hace casi tres décadas en el campo de las consolas domésticas, también está a punto de lanzar una nueva generación de consola PS5. Al ver que los otros dos grandes competidores hacen movimientos frecuentes, Nintendo parece completamente indiferente. No sólo no tiene planes de lanzar una consola de próxima generación, sino que tampoco hay noticias sobre una versión evolucionada de Switch. Entonces, ¿Nintendo realmente no reacciona ante la carrera armamentista en la industria de las consolas?

Si quieres decir que Nintendo nunca ha fabricado una máquina de alto rendimiento, entonces el N64 de 1997 sí tenía un procesador que podía igualar a los ordenadores de gama alta de la época y capacidades de procesamiento de animación 3D extremadamente potentes. Abrumó por completo a la competencia en términos de calidad de imagen. Pero en ese momento, la búsqueda ciega del rendimiento del hardware hizo que el desarrollo de software de juegos fuera extremadamente doloroso. Cuando se lanzó el N64 en junio de 1996, todavía podíamos jugar dos juegos. dos juegos disponibles. Los hechos han demostrado que el lanzamiento por parte de Nintendo de esta consola de juegos con un hardware extremadamente excelente es completamente autoinfligido. Como sucesor del N64, NGC también tenía un hardware excelente y facilitó el desarrollo de software. Sin embargo, al final, el desempeño de NGC en el mercado fue aún más lento, con solo 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo, y fue derrotado por la competencia del mismo. era Rival PS2, y esto también hizo que Nintendo aprendiera una lección y comenzara a reflexionar.

Creo que todo el mundo está familiarizado con la siguiente historia. Dejando de lado la obsesión por el rendimiento del hardware, Nintendo pudo lanzar con éxito la NDS y la Wii. La NDS abrió con éxito el mercado del océano azul con pantallas táctiles duales. Finalmente se vendió en todo el mundo con 154,9 millones de unidades vendidas, y la Wii, que se centra en el concepto familiar, finalmente entró en el club de las nueve cifras con 116,4 millones de unidades. Juntos revivieron una dinastía de videojuegos perteneciente a la misma. Nintendo.

"Lo importante no es la tecnología de próxima generación, sino una nueva y revolucionaria experiencia de juego. La solidez técnica no es lo más importante."

Así que estos logros pasados ​​de Nintendo no lo son. ¿Qué tiene que ver con Switch? El desarrollo de la ciencia y la tecnología nos ha dado una rica vida material y también ha dado lugar a nuestra demanda de calidad de vida espiritual, dando lugar a la industria del entretenimiento. Pero el entretenimiento no es una necesidad de la vida. Si no está satisfecho con un producto de entretenimiento, puede desecharlo fácilmente y luego cambiar a otras direcciones o buscar sustitutos. En pocas palabras, como consola de juegos, la demanda de los jugadores es "ofrecer juegos divertidos". Con las sucesivas actualizaciones de las consolas, adjetivos como próxima generación, nivel de película y alto rendimiento se han vuelto comunes. Sin embargo, el atributo más básico del juego, o lo que debe aportar a los jugadores, nunca ha cambiado, y eso. es divertido. Al igual que cuando recomendamos juegos a todo el mundo, siempre utilizamos la diversión como criterio principal. El disfrute audiovisual, como las imágenes y la música, en realidad son sólo accesorios del juego. No jugamos para aumentar la presión arterial y empeorarnos a nosotros mismos, sino para hacerlo. empeorarnos. Sirve como una forma de experimentar la belleza en la vida real.

Basándonos en este concepto, echemos un vistazo a los juegos de Switch. Muchos de ellos pueden disuadir a algunos jugadores por su estilo caricaturesco, pero si volvemos a mirar estas apariencias, podemos encontrar que " "El Legend of Zelda: Breath of the Wild" nos trae infinitas posibilidades y la aventura de mí, el valiente. "Super Mario: Odyssey" nos trae un puente de inocencia y crecimiento que se extiende por más de treinta años. "Luigi's Mansion 3" nos trae risas y humor absurdos. Lo que Switch ofrece a los jugadores es a menudo el verdadero significado de los juegos que dejan de lado las apariencias y disfrutan de la diversión.

El plan de la madre primero y de la esposa

Volviendo a las palabras del presidente Satoru Iwata que mencionamos al principio, “¿Por qué no importa lo maravillosos que sean nuestros juegos, algunas personas todavía ¿No estás dispuesto a intentarlo?” Desde que Satoru Iwata se convirtió en presidente de Nintendo en 2002, llegó a una conclusión analizando varios fenómenos objetivos: la gente se aleja constantemente de los juegos y tiene cada vez menos tiempo para jugar. De hecho, este punto de vista todavía se aplica hoy en día. Hay tantos juegos lanzados cada año. ¿Aún recuerdas cuál has completado recientemente? Para la mayoría de los jugadores, los juegos son ilimitados, pero el tiempo y el dinero son limitados. Incluso si hay juegos nuevos cada mes durante un año, ¿puedes garantizar que comprarás el juego todos los meses y lo borrarás? Como resultado, Nintendo cambió su objetivo estratégico hacia aquellos que no suelen jugar.

Durante el proceso de diseño de Wii, Iwata Satoru y Miyamoto Shigeru propusieron una vez dos conceptos similares: el plan madre primero y el plan esposa. La llamada madre primero significa que el diseño se basa en los gustos y aversiones de la madre. Por ejemplo, el tamaño de la consola de juegos debe ser pequeño para que pueda colocarse entre varias máquinas y el ruido debe ser lo suficientemente bajo para evitar el ruido. la madre se sienta irritada, y el diseño del mango debe ser lo suficientemente amigable para que la madre no se sienta irritada y que los jugadores novatos se asusten cuando vean el controlador del juego, etc. Wife-o-Meter es una palabra acuñada por Miyamoto Shigeru al combinar a su esposa con un termómetro. Se refiere a una medida de si su esposa está interesada en los juegos. Entonces, ¿por qué se separan estos dos conceptos? Porque desde el lanzamiento de Switch, las personas que no suelen jugar se han considerado como públicos objetivo potenciales.

El Joy-Con de Switch, compartible y desmontado, puede considerarse como una continuación del mando de Wii, con botones simples y fáciles de entender, una jugabilidad somatosensorial única y el concepto de juegos divertidos para jugar juntos. en cualquier momento y en cualquier lugar, ha abandonado el espacio de los jugadores principales y ha avanzado hacia un mundo más amplio, convirtiéndose en la mejor opción para implementar el concepto de compartir juegos con más jugadores.

Aunque no hay estadísticas claras, se puede determinar que Switch tiene el mayor grupo de jugadoras entre las tres consolas principales. Esto se debe a su concepto de diseño de hardware basado en la madre y no es complicado de usar. El sistema único, el modo plug-and-play e incluso el lindo estilo rojo y azul acercan el juego a los jugadores. En términos de software, los juegos de Nintendo también se adhieren al concepto de medidor de esposa y utilizan diseños de juegos adecuados para todas las edades para atraer el amor de muchos jugadores. Al mismo tiempo, las consolas de juegos no son una necesidad en la vida. En términos generales, las personas no tienen mucha paciencia y se dan por vencidas fácilmente cuando encuentran algo que no entienden. Esto es común tanto para el hardware como para el software. Si no lo has descubierto en cinco minutos, probablemente lo pondrás en el palacio frío.

Switch permite a muchas personas que normalmente no juegan juegos de consola aprender a jugar y ofrece felicidad. Cada jugador es un jugador principal de Switch y, al mismo tiempo, no hay jugadores principales en Switch. Lo que Switch ofrece a los jugadores es el concepto de que todos pueden jugar.

Haciendo "cosas inútiles"

De hecho, cuando se trata de la historia de Nintendo, los amigos que la conocen bien saben que solo eran una fábrica de dominó que producía Hanafuda. es una empresa con experiencia en fabricación tradicional que se ha convertido en uno de los gigantes de los videojuegos más exitosos del mundo en la actualidad. Gran parte de esto se debe a los continuos esfuerzos de Nintendo por crear "cosas inútiles". En 1965, Gunpei Yokoi, recién graduado en el Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Doshisha, se unió a Nintendo. Este mago que luego desarrolló y diseñó consolas de juegos como Game&Watch, FC y Game Boy era solo un trabajador responsable del mantenimiento y conservación de la misma. Línea de producción de naipes, y en ese momento, Nintendo acababa de completar su transformación de un taller familiar a una fábrica de naipes normal. El joven Gunpei Yokoi no tenía mucho trabajo, por lo que utilizó los materiales sobrantes de la fábrica. pequeños inventos y montarlos en su tiempo libre. Un jugador que parece una mano de robot. Al entonces presidente Hiroshi Yamauchi también le pareció interesante este artilugio, por lo que ordenó transformarlo en un juguete para su producción en masa. Al año siguiente, este juguete llamado "Super Monster" se lanzó en Japón y finalmente vendió más de 1 millón de copias. Se puede decir que la "cosa inútil" que Yokoi Gunpei creó sin darse cuenta allanó el camino para la futura transformación de Nintendo. oportunidad.

A lo largo de toda la historia de desarrollo de Nintendo, de hecho han hecho muchas "cosas inútiles", incluidos muchos casos de falla, como el Virtual Boy con el que los jugadores están familiarizados. Pero es precisamente gracias a su voluntad de pensar y fabricar estas "cosas inútiles" que Nintendo puede florecer y dar frutos en cada rincón, e incluso evolucionar hacia lo que los jugadores llaman "tecnología negra".

En Switch, la "tecnología negra" de la que más hablan los jugadores es el anillo de fitness. La combinación de juegos y fitness ha atraído a muchos jugadores que no suelen estar interesados ​​en los juegos, o que no están interesados ​​en ellos. fitness Los jugadores interesados ​​también se han sumado a esta aventura del fitness ring. De hecho, este concepto de combinar juegos y fitness se originó en los propios hábitos de vida de Miyamoto Shigeru.

Al sufrir lesiones en la espalda, se ha mantenido en forma nadando y pesándose. Al ver que su peso disminuye, Miyamoto siente que es divertido volverse "saludable". Entonces esta función se ha implementado en Wii. Podemos usar Wii Fit para esquiar, jugar al hula-hoop y también mantener el peso.

Otra "cosa inútil" en Switch puede ser Labo. Sus carcasas de papel usado se venden como basura, mientras que las carcasas de papel usado de Nintendo se utilizan para hacer juegos. Puede que Labo no sea un gran conjunto de juguetes, pero sin duda es el mayor cumplido que he escuchado sobre Switch de parte de personas con niños. Nintendo Switch nunca se ha puesto ninguna etiqueta exclusiva. No es una consola de juegos para adultos, ni es una consola de juegos para un grupo determinado de personas. Pertenece a todos los jugadores, ya seas hombre, mujer, mayor o joven. De hecho, a veces, cuando miramos estos juegos desde una perspectiva adulta, pensamos que son infantiles. ¿Pero quién no ha sido un bebé? Por ejemplo, tengo parientes que no son jugadores, pero compraron un Switch solo para que sus hijos pudieran ensamblar y jugar a Labo. Este proceso de ensamblaje no solo ejercita las habilidades prácticas de los niños, sino que también transmite un sentimiento de afecto familiar. ¿Seguimos pensando que Labo es "inútil" en este momento? Nintendo parece estar haciendo estas "cosas inútiles" todo el tiempo, pero siguen brindándonos felicidad. Lo que Switch les da a los jugadores es la idea de que el juego está a tu lado.

Implementar el espíritu de entretenimiento

El Sr. Iwata dijo una vez de sí mismo: "En mi tarjeta de presentación, soy el presidente de Nintendo. En mi opinión, soy un desarrollador de videojuegos, pero en el fondo de mi corazón soy un jugador”. De hecho, muchas personas también han planteado esta pregunta: ¿Por qué Nintendo siempre es capaz de crear juegos excelentes en condiciones limitadas? La respuesta a esta pregunta puede estar en el amor de Nintendo por los juegos.

De hecho, si eres un adulto que trabaja, no importa en qué industria o empresa estés, probablemente tendrás una formación social, una cultura corporativa, una filosofía corporativa y similares similares. Cuando estás trabajando, no crees que este lema sea de ninguna utilidad. Es más como una contraseña de riqueza cuando le expresas a tu jefe tu determinación de ascender y aumentar tu salario. Nintendo no tiene estos llamados conceptos corporativos. Si todos tienen que trabajar de acuerdo con los conceptos que otros han ideado, ¿de dónde vendrá la creatividad y cómo se pueden crear productos únicos? Iwata cree que es ridículo enfatizar la creatividad de los empleados y al mismo tiempo exigir que todos implementen fielmente reglas escritas. Es precisamente por esto que pudieron dejar de lado sus preocupaciones y cargas e imprimir en sus mentes el concepto de hacer un buen juego y un juego único y único, y finalmente trajeron una película profunda tras otra que los jugadores adoran.

Hace algún tiempo, el crítico vio un artículo que describía el estado interno de Naughty Dog Company, sin mencionar la controversia en torno a "The Last of Us 2", debido al gran trabajo de horas extras de Naughty Dog Company. Varios antiguos empleados han sido despedidos. Muchos de los empleados involucrados en el desarrollo de "The Last of Us 2" son recién llegados a Naughty Dog, y todavía hay algunos desarrolladores dentro de Naughty Dog que se resisten e incluso esperan que el proyecto funcione. fracasar para que la empresa pueda reconocer las deficiencias de una cultura de horas extras. Entonces, ahora que "The Last of Us 2" se lanzó por algún tiempo, no es necesario que los críticos entren en detalles sobre su evaluación. Déjame preguntarte, si al chef no le gusta comer, ¿cómo podemos enamorarnos de él los jugadores?

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" comenzó su desarrollo en enero de 2013. El objetivo original iba a ser lanzado en 2015, pero al final se optó por lanzarse simultáneamente con Switch en 2017. . El productor Eiji Kiyonuma dijo en una entrevista: "La razón por la que elegimos lanzarlo ahora es porque queremos dedicar más tiempo a hacer que el juego sea más interesante". El propio crítico ha expresado su amor por "Super Smash Bros" más de una vez. Esto se debe en gran medida al estricto control de Masahiro Sakurai sobre los detalles del juego, la imagen, los movimientos e incluso los detalles de las habilidades de cada luchador son exquisitos. visiones del mundo, y no parecen fuera de lugar en absoluto en el caos. Se anunció que el tan esperado Metroid 4 sería descartado y rehecho porque la calidad durante la etapa de desarrollo no pudo cumplir con las expectativas de Nintendo. Esta es una noticia triste y buena para los jugadores a los que les gusta la serie Metroid. Después de todo, la última vez fue el juego de Nintendo. que se disculpó específicamente con los jugadores debido al retraso se llama "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Como jugadores, estamos ansiosos por descubrir detalles y huevos de Pascua en cada juego de Nintendo. De hecho, pueden ser el amor escondido en los juegos por parte de los desarrolladores. En otras palabras, lo que Switch ofrece a los jugadores es el concepto de amar los juegos.

A los ojos de muchos jugadores, Switch es solo una máquina que puede jugar. Puede que tenga uno de los mejores juegos y la experiencia de juego más portátil, pero estas son solo las capacidades de Switch. Una parte de todo lo que se transmite a los jugadores. Es una videoconsola, pero es más que una videoconsola.

Implementa los conceptos de juego y las ideas culturales de Nintendo y, si bien nos brinda felicidad, también nos aporta mucho pensamiento. Entonces nos gustará Switch, así que nos gustará Nintendo.

Entonces, en tu opinión, además de Breath of the Wild, ¿qué más tiene Switch?