Una guía para usar las habilidades del herrero para crear armas y equipos en "Kingdom of Amalur Punishment"
Como puedes ver en este nivel, se necesitan al menos 2 piezas para construir un objeto. Luego se agregarán 2 más a medida que aumente el nivel y se podrá incrustar una gema. Al crear, los elementos se dividen en armas, armaduras de guerrero, armaduras de pícaro y armaduras de mago. Además, el formato del nombre de cada componente: en circunstancias normales (excepto escudos y armas de mago), los componentes (Componentes) se nombran en el formato. de "AAABBBCCC". AAA y BBB son dos adjetivos que inciden directamente en el efecto de CCC.
¡AAA es impacto cuantitativo! ¡BBB es una influencia cualitativa!
1 Categoría de arma
1.1 Componente principal del arma Adjetivo AAA Primero mire la siguiente tabla que enumera el nombre del componente AAA y su calidad correspondiente
Material/ Nivel
Mineral
Madera
1 (mínimo)
Hierro/Cota de malla
Abedul
2
Acero
Olmo
3
Azurita
Roble
4
Sylvanite
Ash
5 (más alto)
Prismere
Ebony1.2 Arma Núcleo CCC Primero, echemos un vistazo a la parte central más crítica de CCC. Lo siguiente es lo que se necesita para fabricar armas. Los tipos de materiales están entre paréntesis.
Armas
El primer componente (. núcleo)
Bastón pequeño
Pasador (madera)
Dafa Zhang
Vara (madera)
Dharma anillo
Discos (tipo mineral)
Martillo
Plomada (tipo mineral)
Arco
Extremidad ( madera)
Cuchillo Elfo
Hojas Curvas (Tipo Mineral)
Espada Larga
Hoja (Tipo Mineral)
Gran Espada
Hoja grande (tipo mineral)
Daga
Adjetivo de tipo arma de hoja pequeña (tipo mineral) BBB solo tiene armas y bastones de tipo mago, y el núcleo El componente del anillo mágico tiene atributos (3 especies, fuego, electricidad y hielo temporalmente)
1.3 Fórmula de síntesis de armas
Arma
La primera parte (núcleo)
La segunda parte
La tercera parte
La cuarta parte
Gema
Cetro
Pasador
Mango
Fijaciones
Empuñadura
Universal
Barra
Varilla
Eje
Remaches
Fijaciones
General
Chakrams
Discos
Mango
Fijaciones
Empuñadura
Universal
Martillo
Plomada p>
Eje
Empuñadura
Fijaciones
Armas/General
Arco largo
extremidad p>
Fulcro
Remaches
Fijaciones
Armas/General
Faeblades
Hojas Curvas p>
Fulcro
Remaches
Empuñadura
Armas/General
Espada larga
Hoja p>
Empuñadura
Remaches
Empuñadura
Armas/General
Espada
Hoja grande p>
Empuñadura
Empuñadura
Fijaciones
Armas/General
Dagas
Hoja pequeña p>
Empuñadura
Remaches
Uniones
Las armas/componentes segundo, tercero y cuarto universales se pueden convertir en artículos blancos comunes utilizando componentes básicos. Componentes básicos
A veces se fabrican componentes mejorados. en verde Los componentes superiores de los elementos generalmente se pueden convertir en elementos azules
Los componentes maestros se pueden convertir en elementos morados
Los componentes impecables se pueden convertir en elementos más allá de su imaginación.
Los cinco niveles son AAA y BBB. Consulta la publicación para conocer las actualizaciones finales.
2 Armadura La armadura se divide en tres categorías: Guerrero Pícaro) El material central de la armadura; es como se muestra a continuación: El nombre del material central CCC está entre paréntesis
Categoría de pieza
Tipo de mineral Warrior Ore
Cuero Vagabond
Paño de mago
Piernas
Calzas(Brace)
Leggings(Brace)
Ninguno
Manos
Guantelete(Mitón)
Guantes(Mitón)
Manos(Mitón)
Pies
Grebas(Talón )
Bota(Talón)
Zapatos(Talón)
Cabeza
Yelmo(Tocado)
Gorra (Tocado)
Capucha(Tocado)
Pecho
Coraza(Pechera)
Armadura(Pechera)
Túnicas (Tela) Escudo
Escudo
Escudo (Guardia)
Roquel (Guardia)
Talismán (Guardia)
Aunque el núcleo de los escudos es todo Guardia, el tipo guerrero está hecho de mineral (como SteelGuard), el pícaro está hecho de madera (ElmGuard) y el mago está hecho de metal.
Además, Mage Metal Guard tiene cambios de atributos (Llama, Choque, Escarcha, pero no está claro si tiene un impacto en el efecto)
La denominación AAA por la calidad de los componentes principales y su calidades correspondientes
Material/Nivel
Mineral
Madera
Cuero
Metal
Tela
1 (la más baja)
Hierro/
Cota de malla
Abedul
Cuero
Bronce
Algodón
2
Acero
Olmo
Cuero Cocido
Cobre
Lino
3
Azurita
Roble
Piel con tachuelas
Plata
Seda
4
Silvanita
Ceniza
Piel de Troll
Oro p>
Hexweave
5 (más alto)
Prismere
Ébano
Dreadscale
Platino
Las fórmulas de síntesis específicas del equipo de mago Spiritweave2.1 son
La segunda, tercera y cuarta parte de los tres tipos de armadura utilizan las partes auxiliares del arma y tienen el mismo método de denominación. como piezas de entrada AAA
Se pueden producir componentes básicos. Los componentes mejorados de elementos comunes se pueden convertir en elementos comunes blancos.
Los componentes mejorados a veces se pueden convertir en elementos ecológicos. Componentes superiores
Los GreaterComponents generalmente se pueden convertir en elementos azules. Componentes Master
Los MasterComponents se pueden convertir en elementos Purple Flawless Components
Los FlawlessComponents se pueden crear en elementos más allá de su imaginación. La primera parte (núcleo)
La segunda parte
La tercera parte
La cuarta parte
Gemas
Túnicas
Tela
Adornos
Ataduras
Cuerda
Armadura/Universal/Épica
Capucha
Tocado
Forro
Remaches
Fijaciones
Armadura/General
Talisman
FineMetalGuard
Grip
Fijaciones
Embellecedores
Universal
Zapatos
Tacón
Forro
Fijaciones
Remaches
Armadura/General
Vendas
Mitón
Agarre
Cuerda
Fijaciones
Adjetivos de armadura/partes centrales comunes de bajo a Alto (Cotton-linen-silk-hexweave-Spiritweave)
El núcleo del escudo va de menor a mayor (Bronce-Cobre-Plata_Oro_Platinumguard) porque hay atributos (tres tipos) que cambian, por lo que hay al menos 15 tipos.
2.2 Armadura de guerrero
Objetos
La primera parte (núcleo)
La segunda parte
La tercera parte Partes
La cuarta parte
Gema
Bota
Tacón
Adornos
Remache
Encuadernación
Universal/Armor
Escudo
Oreguard
Agarre
Remache
Adorno
Universal
Guantes
Mitón
Agarre
Cuerda
Encuadernación
General/Armadura
Armadura
Pechera
Forro
Encuadernación
Cuerda
Epic/Universal/Armor
Sombrero
Tocado
Adorno
Fijación
agarre
General/Armadura
Leggings
Tirante
cuerda
atracones
agarre
Adjetivos de componente general/núcleo de armadura de menor a mayor (Hierro/Chainmail_Steel—Azurite-Sylvanite-Prismere)
Núcleo de escudo de guerrero, no atributos Cambian de menor a mayor (Hierro/Chainmail_Steel—Azurite-Sylvanite-PrismereGuard)
#p#subtitle#e#
2.3 Armadura de vagabundo
Objeto p> p>
El primer componente (núcleo)
El segundo componente
El tercer componente
El cuarto componente
Gema
Bota
Tacón
Adornos
Remache
Fijación
General/ Armadura
Escudo
Woodguard
Empuñadura
Remache
Embellecedor
Universal
Guantes
Mitón
Agarre
Cuerda
Unión
General/Armadura
Armadura
Pechera
Forro
Unión
Cuerda
Épica/Universal/ Armadura
Sombrero
Tocado
Adorno
Fijación
agarre
Universal/ Armadura
Leggings
Tirante
cordón
binging
agarre
General/ Adjetivos del componente central de armadura de menor a mayor (Leather_BoiledLeather—StuddedLeather-Trollhide-Dreadscale)
El núcleo del Drifter Shield no tiene cambios de atributos de menor a mayor (Birch-Elm-Oak_Ash_Ebony)
3 adjetivos BBB actualizados por última vez (actualmente 46 tipos) Adjetivos BBB
Efecto
Escarchado
xx daño por congelación xx segundos xx daño por congelación
Flameado p>
xx daños por fuego;
xx daño por quemaduras por segundo
Bleedseekers
x probabilidad de chupar X rojo por golpe
Ravenous
x probabilidad de chupar X azul por golpe
Carga
xx daño de rayo xx daño de parálisis en xx segundos
Infectado
xx daño de veneno en xx segundos
Verdugos
x daño a humanoides
Amplificado
Daño crítico
Desplazamiento
Resistencia física
p>Slautering
Daño por sangrado
Fortalecimiento
Rojo
Cargado
xx daño por rayo; xx segundos de daño por parálisis
Daño
xx daño físico
Fortificado
Probabilidad de bloqueo remoto mágico físico
endurecido
xx rojo
rígido
xx valor de armadura
Areane
Daño mágico p>
Acorazado
Armadura
Eterna
Resistencia al daño
Iluminadores
Daño a Niskarn
p>aumento
Índice de críticos
recuperación
xx rojo, daño físico
pilagers
Daño a bestias y constructos
Ataque
Daño a objetivos heridos durante el día
Buceo
Azul
Moomlight
xx rojo, daño nocturno
próspero
soltar dinero
rubust
xx rojo , xx azul
reforzado
Probabilidad de bloqueo
carga
Resistencia al rayo
FireWard
Resistencia al fuego
resistencia al hielo
Resistencia al congelamiento
modificando
Resistencia al sangrado
restauración
xx recuperación de maná por segundo
afilamiento
daño crítico
expansivo
experiencia
perforación
xx daño perforante/o daño perforante
Carniceros
daño a Kobolds y murghams
Protección
Resistencia elemental
Claridad
Crítico Físico
Encantado
Crítico Mágico
energizante
xx azul xx rojo por segundo
Místico
Crítico mágico
Luz solar
Daño diurno
Mantenimiento
xx recuperación de rojo por segundo
inmunidad
Resistencia a las toxinas#p#subtitle#e#