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¿Cuáles son las reglas de Magic Gathering?

Introducción:

La introducción en su sitio web oficial es la siguiente:

“Magical Gathering, un juego de cartas global único. No solo es el primer invento de su tipo, sino también el. Lo mejor y lo más popular.

En el juego Magic the Gathering, eres un poderoso mago llamado Planeswalker, que compite contra otros Planeswalkers por el honor, el conocimiento y la aventura representados por tu mazo. Incluye hechizos que puedes lanzar y criaturas que puedes convocar para que trabajen para ti.

Un juego de cartas coleccionables como Magic the Party combinado con un juego de cartas coleccionables. la bolsa de refuerzo Magic Gathering hasta que la abras. Puedes intercambiar tus propias cartas con otras para obtener las cartas que deseas.

Juego de cartas "Set and Swap". La mejor parte es la naturaleza en constante cambio. Puedes diseñar tus propias cartas únicas y el flujo de cada juego de recolección de magia será diferente. Hay varias series de recolección de magia que se lanzan cada año, y cada nueva serie te brindará más ideas sorprendentes que te ayudarán a vencer a la competencia. "

Edita las reglas básicas de este párrafo para jugar (llamado lenguaje de colección Magic Combat). Ambos bandos deben tener su propia combinación de cartas (llamada baraja, cuya composición está restringida por algunas reglas). La batalla comienza y cada bando tiene 20 puntos de vida (un método de puntuación). El objetivo del juego es tratar de usar las cartas en tu mano para reducir la "vida" del oponente a 0 o menos, o forzar al oponente a no tener cartas para robar, o hacer que el oponente gane un contador de veneno de 10, o usar Hechizos especiales para hacerle perder el juego.

Las reglas de composición del mazo incluyen: 1. Cada mazo de cartas debe contener al menos 60 cartas; 2. En cada baraja de cartas, excepto en las posiciones básicas, no se permiten más de cuatro cartas del mismo nombre.

Los pasos del juego son 1. Restablecer el paso 2. Sigue el paso 3. El cuarto paso para robar cartas. Fase de acción 5 antes de la batalla. Fase de combate 6. Fase de acción post-batalla 7. Fase final (incluidos los pasos de cierre y los pasos de limpieza).

A partir de la sexta edición, el juego se juega con el concepto de apilamiento.

Editar esta carta de Magic Un Magical Gathering normalmente consta de las siguientes partes:

Magical Gathering (Leia, Dawnbringer)

Nombre de la carta: Ubicado en la carta. la esquina superior izquierda.

Tasa de acuñación: situada en la esquina superior derecha de la tarjeta. (Algunas tarjetas tienen tarifas de pago especiales, que se explican en la declaración de reglas).

Ilustración de la tarjeta: ubicada en el medio de la tarjeta, se usa para darle al jugador una impresión general de la tarjeta, pero no se usa en el juego.

Categoría de tarjeta: Ubicada a la izquierda debajo de la ilustración de la tarjeta.

Edición y rareza: Representada por un símbolo situado en la esquina inferior derecha de la ilustración de la tarjeta.

Cuadro de texto: se utiliza para colocar la descripción del rol de la carta en el juego y proporcionar algún texto narrativo relacionado con la carta en el trasfondo de la historia. Incluye:

oDeclaraciones de reglas

oNarrativa de fondo

Información del ilustrador y de derechos de autor: ubicada en la esquina inferior izquierda de la tarjeta.

Caja de Poder/Defensa: Sólo disponible para cartas pertenecientes a la categoría "Criatura" Situada en la esquina inferior derecha de la carta. Está representada por dos números separados por una barra y se utiliza para indicar la. desempeño de la criatura en combate.

o Fuerza: Representada por el número a la izquierda del corte, que describe el daño que una criatura puede causar en combate.

oDefensa: representada por el número a la derecha del corte, que describe el daño máximo que una criatura puede soportar.

Edita el color de este párrafo. El color de la magia.

En Magic the Gathering, hay cinco colores: blanco, azul, negro, rojo y verde. Además de esto, hay otras cartas que son "incoloras". ("Incoloro" no pertenece a ningún color).

Blanco, el color de la justicia: En el mundo de Magical Assembly, el blanco es un símbolo de ley, orden y organización. La magia del blanco reside en las llanuras. Los principales tipos de criaturas de White son soldados, monjes y ángeles. La magia blanca puede despertar a las criaturas atacantes y reformarlas; también puede brindar una poderosa protección a nuestras propias criaturas.

Azul, el color de la sabiduría: La magia azul que ofrece la isla fluye entre el engaño y la astucia, el azul es el color de la estrategia y la manipulación. Los magos azules suelen pensar detenidamente antes de realizar una serie de movimientos asombrosos. El azul tiene un contrahechizo que puede usarse contra cualquier otro color y tiene habilidades que modifican la mano. Los principales tipos de criaturas en azul son magos, fantasmas y dracos.

Negro, el color de la ambición: The Corrupt Swamp está lleno de magia oscura. El negro es un símbolo de muerte, enfermedad, egoísmo y poder imprudente. La magia negra a menudo tiene un precio y al mismo tiempo adquiere un gran poder. Los magos negros se especializan en destruir las mentes de sus oponentes y resucitar a sus criaturas muertas. Los principales tipos de criaturas del negro son zombis (zombis), demonios esqueléticos y vampiros.

Rojo, el color del caos: Las montañas en erupción esconden la magia del rojo. Tormentas de fuego, frenesí, rocas y lava son básicamente los temas de los hechizos rojos. A diferencia de los magos azules, los magos rojos tienden a no pensar las cosas, sino que actúan primero y hablan después. En el juego Magic the Gathering, las cartas que se juegan al azar (como el lanzamiento de una moneda) suelen ser rojas. Los principales tipos de criaturas en rojo son dragones y elfos (fantasmas).

Verde, color natural: La magia del verde indica el pulso natural que desborda en lo profundo del bosque. El verde es el color del crecimiento, la vida y la violencia. Las criaturas verdes suelen contener poderes mágicos que pueden acelerar el crecimiento de las cosas cuando es necesario. Los hechizos verdes son útiles para fortalecer a las criaturas. Los principales tipos de criaturas de Green son los elfos (elfos) y los dracos.

En términos generales, tanto los artefactos como la tierra se llaman incoloros, y "incoloro" no es un color.

Las categorías para editar este párrafo se pueden dividir en las siguientes categorías en función de los diferentes usos de cada carta en el juego, y también tienen diferentes "subcategorías".

Tierra: En el juego Magic the Gathering, la tierra es un símbolo de energía. Sólo puedes usar una carta de tierra por turno. Ambos combatientes deben extraer suficiente energía de sus respectivas tierras para poder usar hechizos de relativo poder de maná. Las siguientes diez cartas de tierra se denominan "tierras básicas" en el juego "Magic Collection". Tienen supertipos "básicos": llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques, llanuras cubiertas de nieve, islas cubiertas de nieve; pantanos, montañas nevadas, bosques nevados. Todas las cartas de tierra básica están marcadas como "Tierras básicas" en la columna de tipo de carta, y estas diez cartas no están sujetas a la regla de "sólo cuatro de la misma carta en un mazo".

Criaturas: Hay varias criaturas en el círculo mágico, como dragones e insectos, y todas tienen un lugar en el círculo mágico. Las criaturas son un medio eficaz para reducir la salud de tu oponente. También existe un "subtipo de criatura" que describe el tipo exacto de criatura. El formato básico actual es "criatura~(raza)/(ocupación)", como "criatura~humano/soldado".

Artefacto: este es un instrumento musical misterioso que quedó de la antigüedad y que contiene algunos enorme poder. Los artefactos también pueden ser criaturas y, aunque tradicionalmente son incoloros, algunos pueden colorearse infundiéndoles un determinado color de magia.

Encantador: Esta es la magia que siempre te acompañará, proporcionándote asistencia con hechizos. Los encantamientos se pueden dividir en "encantamientos globales" que permanecen en el campo y afectan a todo el campo, y "encantamientos locales" que están adjuntos y desempeñan un papel en cada permanente diferente. En agosto de 2005, todos los "Encantamientos de área" tienen una subcategoría de "Aura". Algunos encantamientos de área amplia tienen una súper categoría de "mundo" y siguen las "reglas mundiales", es decir, el encantamiento mundial que ingresa al campo más tarde reemplazará el encantamiento mundial original.

Peng (Travel Master): Peng es un socio poderoso al que puedes invitar para que te ayude. Penlock solo se puede usar si puedes usar hechizos. El número en la esquina inferior derecha de la tarjeta de Penrok representa su "lealtad". Cuando entre en juego, tendrá esa cantidad de contadores de lealtad. Cada Penrok tiene varias habilidades activadas. Este poder sólo se puede utilizar si hay magia disponible. Solo puedes elegir un poder por turno y solo puedes usarlo una vez.

Penlock es un permanente; cuando una criatura declara un ataque, puede declarar un Penlock controlado por tu oponente como objetivo del ataque. Todo el daño que no sea de combate infligido a los oponentes se puede cambiar a daño de Peng.

Después de que Peng resulte herido, se restarán puntos de "lealtad" iguales al valor del daño. Si los puntos de lealtad de Peng están por debajo de 0, entonces está muerto y quiere entrar al cementerio.

Entre los planeswalkers controlados por jugadores, solo puede haber un planeswalker del mismo subtipo a la vez. Por ejemplo, "Jasbelen" y "Jasper" son Penrockes y no pueden existir en la cancha al mismo tiempo.

Estas cinco categorías de tarjetas se denominan colectivamente "tarjetas de propiedad permanente" porque permanecerán en el campo después de ser utilizadas, a diferencia de las siguientes categorías de tarjetas "desechables después de su uso".

Hechizos (traducido como brujería en las cartas tradicionales chinas): Los hechizos son como la magia que usas y tienen sus propios usos.

Los hechizos solo se pueden usar durante tu propio turno y no hay nada en la pila.

Aviso: Este también es un tipo de magia, pero es más flexible que la magia. Como sugiere el nombre, se puede lanzar "en un instante" para sorprender al oponente.

También hay una tarjeta especial.

Tribu: Tribu es una carta que no es criatura del tipo criatura. Tienen tipos de criatura, por lo que se pueden encontrar mediante el efecto "Buscar una carta de criatura de tipo XX".

Explicación del término coste de maná/coste de maná

A excepción de las cartas de tierra, el coste de maná de una carta está representado por el símbolo de maná en la esquina superior derecha. Las tierras, fichas y criaturas boca abajo tienen un coste de maná de 0.

Mana Pool/Mana Pool

Cuando un efecto genera maná, el maná va a la reserva de maná del jugador. El maná de la reserva de maná se puede utilizar para pagar hechizos y habilidades. El poder mágico se puede gastar inmediatamente o almacenar en un fondo de poder mágico para usarlo más adelante en la fase. Al final de cada fase, la reserva de maná se vaciará.

Reorganizar/Mulligan

Antes de la primera ronda, los jugadores pueden volver a mezclar sus manos en el mazo y luego robar una nueva mano, pero deben robar una carta menos. Esto se llama "reprogramación". Si un jugador no está satisfecho con su mano inicial, puede reorganizarla. Los jugadores pueden continuar haciendo mulligan, pero robando una carta menos cada vez, hasta que queden cero cartas en su mano.

Pasar/Pasar

Aunque tienes prioridad, te niegas a hacer nada (normalmente con un hechizo o habilidad). Cuando un jugador cede, su oponente tiene prioridad.

Prioridad/Prioridad

Cuando un jugador tiene prioridad, tiene la oportunidad de usar un hechizo o habilidad.

El jugador activo tiene prioridad cada vez que se resuelven hechizos y habilidades (excepto habilidades mágicas), se resuelve el daño de combate y comienzan la mayoría de las fases o pasos. Cuando un jugador usa un hechizo, habilidad, tierra o realiza una acción especial, vuelve a tener prioridad. Cuando un jugador salta, su oponente tiene prioridad.

Si ambos bandos continúan cediendo, comenzarán a resolver los hechizos, habilidades o daños de combate en la parte superior de la pila, si la pila está vacía, ambos bandos continúan pasando, y esta fase; o termina el paso.

Siempre que un jugador obtenga prioridad, los efectos producidos por ese estado se verifican primero y se manejan como un solo evento. Luego, si se generan nuevos efectos basados ​​en estados, también se resolverán como un evento único. Este proceso se repite hasta que no ocurran más efectos dependientes del estado; la habilidad disparada luego pasa a la pila. Repita estos pasos hasta que no se creen nuevos efectos dependientes del estado o habilidades activadas.

Resolver/Resolve

Cuando el hechizo o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve, su controlador ejecuta las instrucciones impresas en esa carta por turno. Cuando se resuelva el daño de combate, se hará de acuerdo con la distribución original en la medida de lo posible.

Apilar/Apilar

Un hechizo o habilidad va a la pila después de ser jugado o puesto en la pila. Cuando ambos jugadores se dan por vencidos, los hechizos y habilidades en la parte superior de la pila comienzan a resolverse y el jugador activo vuelve a tener prioridad.

Habilidades estáticas/Habilidades estáticas

Las habilidades estáticas siempre tendrán efecto, no en un momento específico. Los poderes estáticos producen efectos duraderos; el efecto dura mientras el permanente con la habilidad permanezca en juego, o el objeto con la habilidad permanezca en el área apropiada. Un efecto duradero producido por un hechizo o habilidad puede no ser permanente; el efecto puede durar un período de tiempo o hasta el final del juego.

Objetivo/Objetivo

Si el texto de un hechizo o habilidad está etiquetado como "Objetivo○", y un objeto o jugador se describe con este "○", entonces ese El controlador de un hechizo o habilidad debes elegir la que coincida con la descripción de la palabra inmediatamente después de la palabra "objetivo". Cuando usas un hechizo o habilidad, eliges su objetivo. Consulta la regla 415, "Tiene". >

Si la descripción textual de un instantáneo o hechizo explica cómo resolverse, y un objeto o jugador es descrito por este "objetivo", entonces el instantáneo o hechizo tiene un objetivo (si la habilidad activada o disparada de un instantáneo o hechizo contiene el. palabra "objetivo", la habilidad tiene un objetivo, pero el hechizo en sí no tiene objetivo).

Si el texto de una habilidad activada o disparada incluye "objetivo", que describe un objeto o jugador, el La habilidad tiene un objetivo.

Aunque las palabras utilizadas en los hechizos de Aura no incluyen "objetivo[○]", deben tener un objetivo, y su objetivo es el permanente o jugador al que está adjunto.

Obstáculo de invocación/Enfermedad de invocación (informal)

"Obstáculo de invocación" es un término informal utilizado para describir "una criatura cuyo controlador la controla al comienzo de su turno más reciente". de lo contrario, la criatura no puede atacar ni usar habilidades activadas cuyos costos de activación incluyan símbolos de nivel o enderezar".

Fases/Fases

Una ronda se divide en cinco etapas en orden: la etapa de inicio, la etapa de acción previa a la batalla, la etapa de combate, la etapa de acción posterior a la batalla y la etapa final.

Restablecer paso/Cancelar paso

El primer paso de la fase inicial es el paso de reinicio. Todos los permanentes controlados por el jugador actual (es decir, el jugador de este turno) normalmente se reinician en este momento.

Pasos de mantenimiento/Pasos de mantenimiento

El segundo paso de la fase inicial es el paso de mantenimiento. Algunas cartas tienen habilidades que se activan al comienzo del paso de mantenimiento; esta habilidad se denomina informalmente "coste de mantenimiento" o "efecto de mantenimiento". Las tarifas de mantenimiento generalmente dicen: "En las primeras etapas de su mantenimiento, puede [pagar la tarifa]. Si no paga, sacrificará [esta tarjeta]". Todas estas habilidades son habilidades desencadenadas generales y no requieren reglas especiales para regularlas.

Pasos para robar/Pasos para robar

El tercer paso en la etapa primaria es robar cartas. Primero, el jugador activo roba una carta. El jugador activo entonces tiene prioridad y ese jugador puede usar hechizos y habilidades.

Fase de Operación/Fase Principal

El término "Fase de Operación" incluye la primera acción y la segunda fase de acción, también conocida como "fase de acción previa al combate" y "fase de acción posterior al combate". fase de acción de combate" etapa". El jugador activo sólo puede tener prioridad durante la fase de acción de su turno y puede usar artefactos, criaturas, encantamientos y cartas de hechizo en su mano cuando la pila esté vacía. Los jugadores solo pueden usar una carta de tierra por turno y solo durante la fase de acción de su turno.

Paso de inicio del combate/Paso de inicio del combate

El primer paso en la fase de combate es el paso de inicio de la batalla. Las habilidades que se activan "al comienzo del combate" se activan en este momento. Normalmente durante este paso no se realizan acciones especiales del juego, pero el jugador tiene acceso prioritario a hechizos y habilidades.

Paso Declarar Atacante/Paso Declarar Atacante

El segundo paso en la fase de combate es declarar al atacante. El jugador activo declara atacante en este paso. El jugador activo entonces tiene prioridad y ese jugador puede usar hechizos y habilidades.

Declarar paso de bloqueador/Declarar paso de bloqueador

El tercer paso en la fase de combate es el paso de declarar bloqueador. El jugador defensivo declara un bloqueo en este paso. El jugador activo entonces tiene prioridad y ese jugador puede usar hechizos y habilidades.

Paso de daño de combate/Paso de daño de combate

El cuarto paso de la fase de combate es el paso de daño de combate. Primero (si corresponde), la criatura con el primer daño o el doble daño inflige daño de combate primero, luego el jugador activo tiene prioridad y ese jugador puede usar hechizos y habilidades; Luego, una criatura con la habilidad de combo, o una criatura sin iniciativa o la habilidad de combo, causa daño de combate, luego el jugador activo tiene prioridad y ese jugador puede usar hechizos y habilidades;

Paso final del combate/paso final del combate

El quinto paso de la fase de combate es el final del combate. Los jugadores pueden usar hechizos o habilidades en este paso siempre que tengan prioridad.

Fase de acción post-batalla/fase principal post-batalla

La "fase de acción post-batalla" se refiere a la segunda fase de acción de la ronda. Si un efecto hace que un turno tenga una fase de combate extra y una fase de acción después, la fase de acción extra también es una fase de acción después del combate.

Fase final/Fase final

La quinta y última fase de cada ronda es la Fase final. Hay dos pasos: final de ronda y ajuste de cuentas.

Fin de Ronda/Fin de Ronda

El primer paso de la fase final es el paso final de la ronda. Por lo general, las habilidades etiquetadas "Al comienzo del paso final" (la carta original decía "Al final del turno" se ha corregido a esto) se activarán en este momento. Los jugadores pueden usar hechizos o habilidades en este paso siempre que tengan prioridad.

Paso de limpieza/Paso de limpieza

El segundo paso de la fase final es el paso de limpieza.

Durante este paso, se elimina todo el daño no letal a la criatura y todos los efectos marcados como "Fin del turno" terminan en este punto. Si la mano del jugador actual excede el límite superior (generalmente siete manos), las manos sobrantes se descartan.

Fue muy difícil editar este lenguaje informal de principio a fin, y parecía realmente agotador. Aquí hay algunas expresiones informales comúnmente utilizadas por los jugadores, para que los jugadores puedan comprender mejor las diferentes regiones al navegar; páginas web de todo el país. La expresión tiene más comprensión.