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Cómo desarrollar un juego sin un motor de juego

El motor del juego se ejecuta en base a una interfaz gráfica (API).

Si se compara la interfaz gráfica con un diccionario de inglés, entonces el motor del juego es Kingsoft PowerWord y Youdao Dictionary.

Entonces, si no confías en el motor del juego, debes manejar directamente la interfaz gráfica.

¿Cómo convertirse en escritor inglés sin utilizar Kingsoft PowerWord? Por supuesto, escribe directamente en inglés.

En realidad, existen muchos tipos de interfaces gráficas.

Pero sólo hay cuatro que vale la pena mencionar, dos convencionales y dos no convencionales.

Dos corrientes principales, DirectX y OpenGL.

Los dos no convencionales son Metal y Vulkan.

Además, existen API propias de algunos fabricantes de consolas de juegos, como GNM y GNMX de Sony, que se utilizan para el desarrollo de juegos de PS4.

Pero esta interfaz gráfica sólo puede servir en un entorno de hardware fijo.

En pocas palabras, si se lanza PS5 en el futuro, GNM y GNMX no estarán disponibles debido a diferentes entornos de hardware.

Por lo tanto, esta interfaz gráfica desaparecerá con la muerte del modelo anfitrión y no podrá ser heredada por modelos posteriores.

Por lo tanto, solo hay cuatro API disponibles para distintos hardware.

En términos de rendimiento, DirectX es imbatible.

Es compatible con casi todas las marcas y modelos de dispositivos de hardware y puede admitir niveles de imagen de próxima generación, lo cual es perfecto desde una perspectiva técnica.

Pero el problema es que DirectX es exclusivo de Microsoft y sólo puede funcionar en sistemas operativos Windows y videoconsolas Xbox.

Con las potentes funciones de DirectX, los desarrolladores pueden obtener un rendimiento y niveles de imagen excelentes sin prestar demasiada atención a la optimización.

En cuanto a OpenGL, en realidad nació antes que DirectX y es un producto de las estaciones de trabajo gráficas.

Su única ventaja es que se puede utilizar en todos los sistemas.

No sólo puede ejecutarse en sistemas Windows, sino también en Linux, Mac OS, Android, IOS e incluso páginas web.

Debido a los defectos inherentes a la expansión del código, en comparación con DirectX, el rendimiento es simplemente débil, con una brecha de rendimiento de aproximadamente 10 veces.

No es ningún problema usarlo para jugar algunos juegos pequeños en 2D, pero es realmente difícil desarrollar juegos en 3D.

Aunque los juegos 3D como Honor of Kings también se pueden ver en teléfonos móviles, todos se logran sobre la base de optimizaciones y compromisos casi pervertidos de los desarrolladores. La dificultad de la optimización supera con creces el desarrollo del juego en sí. En la mayoría de los casos, esto se logra reduciendo el estándar de calidad de imagen. Existe una clara brecha en la calidad de imagen entre los "juegos para móviles" y los "juegos de cliente".

Precisamente por el bajo rendimiento de OpenGL, Mac y Linux siempre han sido áreas restringidas para los juegos. Casi todas las obras maestras de próxima generación se desarrollan en el entorno Windows.

Es precisamente porque todos los fabricantes están muy descontentos con el rendimiento de OpenGL que nacieron Metal y Vulkan.

En la década de 1990, Microsoft era invencible. Toda la industria de TI estaba unida y no era tan gruesa como el brazo de Microsoft. Sin embargo, cuando Bill Gates se retiró y Ballmer asumió la dirección de la empresa, Microsoft siguió cometiendo errores estratégicos. El plan para anexar Nintendo quebró, el sistema WP murió, XBOX languideció y el. NET perdió la mejor oportunidad de código abierto.

Microsoft se enferma de repente.

Debido a la muerte prematura del sistema WP, DirectX no se introdujo en los dispositivos móviles.

Apple y Google aprovecharon la tendencia a ocupar el terminal móvil, y Android e IOS se convirtieron en las plataformas preferidas para los juegos móviles.

Los desarrolladores deben acostumbrarse a desarrollar juegos en OpenGL.

La optimización se ha convertido en el tema principal y la dificultad de desarrollo ha aumentado significativamente.

Después de eso, Apple lanzó Metal, que se utilizó principalmente para el desarrollo de juegos para IOS. Apple afirma que su rendimiento es 10 veces superior al de OpenGL y puede superar a DirectX.

Pero no importa cuán magníficos sean estos datos, debes tener mucho cuidado al utilizar los estándares de Apple, porque los dispositivos de Apple no son compatibles con la industria del juego y los métodos de desarrollo nunca se comparten con otras plataformas.

Por lo tanto, es probable que "entres, pero no salgas, y termines atrapado en una Mac que dificulta la depuración de juegos".

Apple no solo nunca lo hace. Dar a los desarrolladores una forma de regresar es ganar dinero con los desarrolladores, quienes primero deben pagar para desarrollar juegos.

Junto con eventos como Object-C, shake y Macintosh, la ruta de especulación de Apple ha creado suficientes lecciones sangrientas.

De lo contrario, como segunda empresa informática más grande después de IBM, su cuota de mercado se acerca al 40% y no quedará marginada a un solo dígito.

Hace diez años, el desarrollo de IOS todavía era muy popular y los programadores de Objective-C estaban en todas partes. Cuando Apple renunció a Objective-C, el desempleo era su única opción.

Así que Metal puede atraer a algunos novatos inocentes, pero según el estilo habitual de Apple, es difícil esperar que se convierta en un estándar industrial convencional.

Otro Vulkan no convencional es un estándar desarrollado por AMD, por lo que es compatible principalmente con las tarjetas gráficas AMD. Posteriormente, comenzó a admitir gradualmente algunos dispositivos móviles. El sistema es compatible con Windows y Android y se considera el stock con mayor potencial para reemplazar a OpenGL, por lo que puede ser muy prometedor en el futuro.

Sin embargo, es difícil decir si se generalizará, especialmente porque NVIDIA aún no ha hecho un seguimiento. Es demasiado pronto para hablar de estándares de la industria.

Si tiendes a ir en la dirección de los juegos de última generación, DirectX es la primera opción, porque su rendimiento sigue siendo insustituible a día de hoy, al menos por ahora, no tiene rivales.

Y como puede funcionar con el lenguaje C#, es más fácil de aprender que OpenGL.

Si solo quieres aprender la interfaz gráfica.

Personalmente recomiendo OpenGL porque tiene una mayor adaptabilidad de plataforma.

Pero es difícil llevar adelante grandes proyectos de juegos.

Pero aún se puede utilizar en proyectos distintos a los juegos.

Por ejemplo, existe una versión web del estándar OpenGL llamada WebGL. Al configurar el navegador, se pueden mostrar modelos 3D en la página web.

Y si quieres invertir en el futuro, haz reservas técnicas para el futuro.

Entonces ambos están bien.

Debido a que todo está cambiando, incluso si hay mejores interfaces gráficas en el futuro, los principios básicos nunca cambiarán.