Se publica el "Informe de desarrollo de E-Sports KOL 2021"
Recientemente, Xiaohulu Big Data publicó el "Informe de la industria de conocimientos sobre el desarrollo de KOL de deportes electrónicos verticales de China 2021". El informe se divide en el estado de desarrollo de la industria de los deportes electrónicos y el análisis de datos de KOL de deportes electrónicos de China. y empresas representativas de la industria de los deportes electrónicos. El análisis y las perspectivas de tendencias futuras de la industria de los deportes electrónicos de China se dividen en 4 partes.
La historia del desarrollo y la situación actual de la industria de los deportes electrónicos
La historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos
La industria de los deportes electrónicos de China ha pasado por cuatro etapas desde su inicio en 1998. ——Período de exploración (1998-2008), período de desarrollo (2009-2013), período de crecimiento (2014-2017) y período de brote (2018-presente).
El estatus social de la industria de los deportes electrónicos
El mercado de deportes electrónicos de China en 2020 seguirá manteniendo un rápido crecimiento. El crecimiento proviene principalmente del rápido desarrollo de los deportes electrónicos móviles. mercado de juegos y la expansión del mercado ecológico de deportes electrónicos. Bajo la influencia de la epidemia, el tiempo de entretenimiento en línea de los usuarios ha aumentado significativamente, lo que llevó la tasa de crecimiento del mercado de juegos de deportes electrónicos móviles al 36,8% en 2020 y la tasa de crecimiento del mercado ecológico de deportes electrónicos al 45,2%. Bajo esta tendencia, se predice que el tamaño total del mercado de deportes electrónicos de China superará los 210 mil millones de yuanes en 2022.
Por un lado, desde la epidemia, los usuarios de Internet tienen más tiempo para el entretenimiento en línea y, por otro lado, los juegos de deportes electrónicos se han convertido en una de las principales formas para que muchas personas se relajen en casa; , se suspendieron muchos eventos deportivos tradicionales y se lanzaron competiciones de deportes electrónicos en línea y se llevaron a cabo con éxito eventos mundiales, lo que llevó a una mayor proliferación de usuarios de deportes electrónicos. En 2018, el club de deportes electrónicos IG ganó la competencia S, y en 2019, el club FPX ganó el campeonato uno tras otro, llevando por completo la atmósfera de los deportes electrónicos nacionales a un clímax. Bajo esta tendencia, se prevé que el número total de usuarios de deportes electrónicos en China superará los 525 millones en 2022.
Características de los usuarios que prestan atención a los deportes electrónicos
Entre los usuarios de deportes electrónicos de China en 2021, los usuarios masculinos representaron el 68,30% de los usuarios de deportes electrónicos de entre 19 y 24 años; El 54,10% el perfil general de usuarios es más joven.
Desde la perspectiva de los intereses y pasatiempos generales de los usuarios de deportes electrónicos, los juegos, ver transmisiones en vivo y videos cortos son los pasatiempos que más interesan a los usuarios de deportes electrónicos además de los deportes electrónicos. Entre los comportamientos relacionados con los deportes electrónicos, jugar juegos de deportes electrónicos, ver transmisiones en vivo de juegos de deportes electrónicos y ver eventos de deportes electrónicos son los contenidos de deportes electrónicos que experimentan con mayor frecuencia los usuarios de deportes electrónicos y representan alrededor del 83%. Al mismo tiempo, los programas de variedades, animaciones y otros contenidos derivados de los deportes electrónicos también han logrado altas tasas de penetración entre los grupos de usuarios de deportes electrónicos.
A juzgar por las preferencias de juego de los usuarios de deportes electrónicos, MOBA y disparos competitivos siguen siendo los tipos de juegos más populares, lo que representa la proporción de usuarios que juegan juegos de deportes electrónicos, miran transmisiones en vivo de juegos y miran deportes electrónicos. eventos deportivos, entre ellos, ambos clasificados entre los mejores. De hecho, también se puede confirmar en el "Informe de datos de la industria de transmisiones en vivo de juegos de 2020" publicado anteriormente por Xiaohulu. El juego más popular para PC es "League of Legends" y el juego móvil más popular es "Honor of Kings". Élite de la paz".
Entre los usuarios chinos de deportes electrónicos en 2021, el 76,1 % de los usuarios de deportes electrónicos ven transmisiones de juegos en vivo durante no menos de 6 horas por semana en promedio y, en términos de ver eventos de deportes electrónicos, el 64,7 %; de los usuarios de deportes electrónicos ven transmisiones en vivo de juegos durante un promedio de no menos de 6 horas a la semana. Con más de 10 horas de visualización por mes, la rigidez de los usuarios de deportes electrónicos ha aumentado constantemente.
2. El análisis de datos de los KOL de deportes electrónicos chinos
Rendimiento de los KOL de deportes electrónicos
Xiaohulu Big Data encontró que la mayoría de los KOL de deportes electrónicos tienen experiencia profesional. En los deportes electrónicos, las personas tienen una base de fanáticos más "innata" que los presentadores de juegos no profesionales. Bajo el foco de atención, tomaron la iniciativa en acumular un grupo de fanáticos leales con sus orgullosos logros profesionales. Esto significa que cuando se trasladen a la sala de transmisión en vivo, no tendrán el dilema de ser abandonados al principio. Al contrario, en comparación con las competencias profesionales, el ambiente relativamente relajado y alegre durante la transmisión en vivo también les facilita las cosas. KOL de e-sports para dejarse llevar y mostrar una cara diferente al público.
Doinb en sí es un caso vívido, lo que hace que su estilo de transmisión en vivo sea muy popular entre la audiencia y, por lo tanto, obtiene un alto valor de contribución de obsequio. Por supuesto, la imagen de "personalidad" de los KOL de deportes electrónicos en la mente de la audiencia y el llamado "efecto del programa en vivo" son dos indicadores de capacidad reales que no se pueden cuantificar con datos y son muy importantes. El jugador retirado PDD es el representante más típico. El número de aficionados de 18.468 millones es casi el techo del KOL de deportes electrónicos "League of Legends".
Nota: "Valor de contribución recibida" es el valor de contribución total de los obsequios enviados por los fanáticos en la sala de transmisión en vivo del presentador en los últimos 30 días
Actualmente, la estética y preferencias de e -Los usuarios de deportes son cada vez más importantes. La diversificación también plantea mayores requisitos para la transmisión en vivo de los KOL de deportes electrónicos. El doble campeón de "presentador de tecnología de alta gama" + "presentador de humor de entretenimiento" puede enriquecer el contenido de la transmisión en vivo. y satisfacer el disfrute multifacético de la audiencia, para extender efectivamente la competencia profesional. La vida útil de su carrera de transmisión en vivo fuera de China está mejorando cada vez más en la industria de la transmisión en vivo, sentando una base sólida para su futura carrera de transmisión en vivo. él se retira. A partir de los datos, se puede encontrar que entre los KOL de deportes electrónicos de LOL, Doinb tiene el mayor número de bombardeos durante las transmisiones en vivo, muy por delante de otros. Esto también muestra que la adherencia de los fanáticos y la actividad de interacción con los fanáticos están estrechamente relacionadas con el estilo personal del propio KOL de deportes electrónicos.
El "número de bombardeos" es el número total de bombardeos enviados por los espectadores en la sala de transmisión en vivo del presentador en los últimos 30 días
La calidad de una transmisión en vivo depende del grado La calidad de atención que recibe se ve afectada por muchos factores. El rendimiento máximo de popularidad de los KOL de deportes electrónicos durante las transmisiones en vivo también está lleno de incertidumbre. El número de fanáticos no significa el límite superior de popularidad máxima durante las transmisiones en vivo. Los KOL de deportes electrónicos con períodos de transmisión en vivo relativamente estables, como Zz1tai en Huya Live, a veces tienen una popularidad máxima que excede con creces su propio número de fanáticos, lo que significa que atraen a un grupo de espectadores que generalmente no ven sus transmisiones en vivo para acudir en masa. sus transmisiones en vivo entre. En cuanto a los KOL de deportes electrónicos actuales que todavía persiguen sus sueños en el ámbito profesional, su tiempo de transmisión en vivo es irregular debido a las competencias, y la popularidad máxima de la transmisión en vivo difícilmente excederá su número de fanáticos.
El "pico de popularidad de la transmisión en vivo" es la mayor cantidad de personas en línea en la sala de transmisión en vivo del presentador en los últimos 30 días
La distribución de KOL de deportes electrónicos en las instituciones de MCN
En vista de las altas estadísticas actuales de KOL de deportes electrónicos en las categorías de juegos populares "League of Legends", "Honor of Kings" y "Peace Elite". Xiaohulu descubrió que VSPN+ encabezó la lista con el 35,94% de la cuota de mercado de KOL de deportes electrónicos. En las últimas clasificaciones de valoración de instituciones de Xiaohulu, VSPN + tiene una valoración total de 1.503 millones, ocupando el cuarto lugar en la lista de instituciones de transmisión en vivo de juegos. ¡Las siguientes 20 instituciones tienen una participación de mercado total del 82,64%, lo que está en línea con los "dos ocho" de Pareto! Teoremas".
Realice estadísticas de datos sobre jugadores profesionales de KOL de deportes electrónicos (incluidos jugadores activos y retirados) en las categorías de los juegos actualmente populares "League of Legends", "Honor of Kings" y "Peace Elite". . Xiaohulu descubrió que VSPN+ ocupó el primer lugar con una participación mayor del 44%, superando con creces al Royal Rstar, que ocupa el segundo lugar. El 49% de los KOL de deportes electrónicos son jugadores profesionales de League of Legends. La proporción de KOL de deportes electrónicos MOBA llega al 88%.
Las estadísticas se basan en los comentaristas oficiales de KOL de deportes electrónicos y los presentadores oficiales de los juegos actualmente populares "League of Legends", "Honor of Kings" y "Peace Elite". Xiaohulu descubrió que TOP1 es VSPN + que representa el 27%, TOP2 es marzo y medio y representa el 19%, TOP3 son los deportes electrónicos maestros que representan el 10% y la proporción total de TOP3 llega al 56%. Los comentaristas y presentadores profesionales de juegos también desempeñan funciones indispensables e importantes en el funcionamiento de eventos de deportes electrónicos.
3. Análisis de empresas representativas en la industria de los deportes electrónicos
VSPN+
Hero Sports VSPN se estableció en 2016. Como líder mundial en deportes electrónicos, su negocio cubre Asia y Europa, América, ha producido y transmitido un total de 13.000 eventos de alto nivel y tiene una cooperación profunda con muchos eventos de deportes electrónicos en todo el mundo, lo que afecta a 2 mil millones de jugadores de deportes electrónicos en todo el mundo. El equipo central ha dirigido y organizado con éxito eventos para juegos competitivos conocidos como Honor of Kings, Peace Elite, CrossFire, PUBG, League of Legends, QQ Speed Mobile Games, PUBG MOBILE, Hearthstone, Clash Royale, Ball. Battle, FIFA Online 3 y DNF Una serie de eventos profesionales oficiales de primer nivel, incluidos KPL, PEL, PCL, LPL, CFPL, CFML, QQ Speed Mobile Game S League, CRL, BPL, FSL, etc. .
Hero Sports VSPN es propietario de los eventos Honor of Kings (operador exclusivo de derechos de autor), eventos de la serie Peace Elite (operador exclusivo de derechos de autor), eventos de la serie PlayerUnknown's Battlegrounds, eventos profesionales CrossFire y eventos profesionales de Clash Royale en la pantalla grande. Los derechos de autor de ligas y otros eventos cubren más de 30 plataformas de medios de televisión, incluidos IPTV, OTT, redes de cable, canales digitales y estaciones locales, y llegan a más del 85 % de los usuarios de televisión en todo el país, creando un ecosistema de deportes electrónicos en pantalla grande.
VSPN+ es una nueva matriz de contenido empresarial lanzada por Hero Sports VSPN, que incluye submarcas operadas de forma independiente como Banana Games y DK. Desde su creación, VSPN+ cuenta con más de 12.000 expertos contratados, que cubren diversas categorías de juegos y plataformas. El equipo profesional de Peace Elite y el equipo de operaciones de corretaje de comentarios del que es responsable han creado cientos de vídeos populares con decenas de millones de visitas, y los expertos lo han hecho. una base completa de fans. La red supera los 450 millones. No solo eso, VSPN+ se compromete a establecer un grupo de tráfico KOL de alta calidad, llegar a los grupos más amplios de consumidores jóvenes y formar una matriz de tráfico multidimensional. Tomando la cultura juvenil como orientación central, descubra expertos de alta calidad en los campos de los deportes electrónicos y la cultura de moda.
En marzo de 2021, Hero Sports VSPN adquirió TimberLee. Fumule fue fundada en 2014 por Zhou Hao, uno de los fundadores de WE. Los jugadores profesionales actuales y retirados firmados incluyen a Ruofeng, Strawberry, Smile, Doinb, GimGoon, Mayumi, Teacher Ma, 957, etc. Considerando al fundador de Fumule, Zhou. Hao, también es el cofundador del equipo WE. Se puede decir que los jugadores veteranos de WE son recursos relativamente profundos. La adquisición de TimberLee ha dado a VSPN una fuerte competitividad tanto en las operaciones de eventos como en la intermediación de deportes electrónicos. También significa que VSPN ha avanzado constantemente en el diseño de la cadena industrial vertical de deportes electrónicos, ha fortalecido su posición en el mercado y está un paso más cerca de cotizar en bolsa. .
El pequeño elefante y el gran ganso
Con el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, las transmisiones en vivo de juegos también se han puesto al día con la tendencia y han mostrado una tendencia de desarrollo a gran escala. Completó su carrera a través de transmisiones en vivo. Contraatacó y se convirtió en un presentador popular de Big V. Incluso la mayoría de los jugadores profesionales de deportes electrónicos optarán por convertirse en presentadores profesionales de juegos después de retirarse.
En la industria nacional de transmisiones en vivo, Little Elephant and Goose es el gremio de juegos más grande. También son reconocidos por todos como el gremio número uno del país. Muchos presentadores conocidos, como PDD, Da Sima, Menglei, White Shark, Tianci, Mentality, etc., están todos bajo el estandarte de Little Elephant y Big Goose. . Recientemente, Little Elephant Goose incluso hizo un gran negocio al fichar al jugador profesional LPL006 recientemente retirado de "League of Legends" UZI, confirmando completamente su título como el gremio número uno.
En la reciente 4.ª Conferencia de marketing de celebridades en Internet de China y en la Ceremonia de premios de celebridades de todas plataformas Xiaohulu 2020, Little Elephant y Big Goose se convirtieron en los mayores ganadores y fueron nombradas las diez celebridades más populares en 2020. Valor comercial La agencia, sus presentadores PDD, Menglei, White Shark, Tianci y Mentality ganaron el premio a la celebridad. En la ceremonia destacada transmitida en vivo de Kuaishou, Little Elephant y Goose también ganaron el premio TOP Guild, y en marzo, Little Elephant y Goose estaban en la lista de las principales MCN.
Marzo y medio
Marzo y medio, una empresa MCN enfocada en brindar servicios personalizados para marketing preciso para la Generación Z. Cubriendo animación, deportes electrónicos y otros sectores comerciales de entretenimiento. Desde la producción de contenido IP hasta el marketing y la promoción, integramos una cadena industrial completa y brindamos servicios integrales que incluyen gestión, producción y distribución de artistas, negocios de marcas, planificación de relaciones públicas, marketing de nuevos medios, etc.
A diferencia de las agencias tradicionales de deportes electrónicos que frecuentemente contratan artistas y los monopolizan, terminan luchando por centrarse en una cosa y perder la otra. En marzo y medio, pasamos de la creación de artistas, los servicios de artistas,. Gestión de artistas, operaciones verticales profesionales, hasta la integración de proyectos y eventos, programas, novelas, animación, cine y televisión y otras cadenas de recursos, March and a Half utiliza sus recursos exclusivos y ventajosos para esforzarse por crear el KOL favorito de la Generación Z. Rita. la comentarista de la liga profesional League of Legends LPL, es una de ellas. Además, casi todos los jugadores profesionales de League of Legends y Honor of Kings del club de deportes electrónicos EDG firmaron contratos con la organización en marzo y medio. ¡Entre ellos, Clearlove, jugador número 001 de la LPL, sigue avanzando con valentía en el camino hacia la consecución de su sueño!
Perspectivas sobre las tendencias futuras de la industria de los deportes electrónicos de China
4. >Los deportes electrónicos se están volviendo más profesionales y avanzan hacia profesiones deportivas tradicionales. Modelo más cercano
En 2018, en el evento de rendimiento de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos de Yakarta, los deportes electrónicos aparecieron en el escenario de los Juegos Asiáticos para el Por primera vez como evento de actuación, el equipo chino logró 2 medallas de oro y 1 de plata, dando gloria al país. Hoy en día, los deportes electrónicos han sido seleccionados como evento oficial para los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022, haciéndose eco del lema del Consejo Olímpico de Asia en su sitio web oficial de "apoyar y fomentar la cooperación entre asociaciones individuales y sus correspondientes deportes virtuales", y también Marcar los deportes electrónicos como un evento competitivo favorecido por los jóvenes ha ido en el camino de la estandarización, madurez y sistematización, convirtiéndose en un hito más en la historia de los deportes electrónicos.
Estándares sistemáticos para el entrenamiento juvenil de deportes electrónicos
Para los jugadores, después de unirse al equipo de entrenamiento juvenil, pueden obtener inmediatamente una muy buena plataforma de inicio y su exposición y popularidad aumentarán en mejorar rápidamente. Además, los jugadores de entrenamiento juvenil pueden obtener garantías contractuales, lo que es más propicio para que la industria de los deportes electrónicos vaya por el camino correcto. Es más fácil para los jugadores obtener protección después de ingresar a clubes grandes. Estos clubes enfrentan menos presión económica y son relativamente más estables. Los jugadores juveniles tienen precios más bajos que los jugadores conocidos, pero a menudo hay futuras estrellas escondidas entre ellos. Si el estado general del equipo de entrenamiento juvenil es bueno, el club puede vender el equipo en su totalidad. De esta manera se vendió un equipo de entrenamiento juvenil de "League of Legends" por 2,5 millones de dólares.
El diseño de las sedes urbanas de los equipos profesionales de deportes electrónicos se ha completado por completo
El desarrollo de la industria de los deportes electrónicos en China se produjo por primera vez principalmente en ciudades de primer nivel como como Beijing, Shanghai y Guangzhou. En la actualidad, el mapa de ciudades de deportes electrónicos de China se ha extendido gradualmente desde algunas ciudades centrales a otras ciudades, como Shenzhen, Chengdu, Chongqing, Wuhan y otras ciudades donde los juegos de deportes electrónicos y los usuarios de deportes electrónicos están activos. En el futuro, nacerán en China más deportes electrónicos en la tierra santa "Katowice". Por ejemplo, Shenzhen DYG es el undécimo club de la KPL en ganar un título de ciudad, y también es el sexto club del país (incluida la cancha local de la Liga de Shanghai) que tiene una cancha local fuera de línea.