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Análisis de carga de recursos unitarios

para recursos. Load<, generalmente utilizado como recurso. load (cargar nombre de archivo) obtiene el archivo de destino bajo el activo en el archivo de recursos. El método de búsqueda consiste en utilizar el subdirectorio del directorio de activos como carpeta para el nombre del recurso y luego buscar el nombre del archivo que se cargará. Lo que se devuelve es un objeto genérico.

Vale la pena mencionar que si hay dos nombres de archivos cargados en todo el recurso, es el recurso en la carpeta de recursos con un nivel más alto en la ruta del directorio de carga. Me da la sensación de que así es. una capa a la vez, para el recorrido de capas, puede haber una carpeta de recursos debajo de la carpeta de recursos. Puede agregar una carpeta debajo de la carpeta de recursos y especificar buscar archivos en la carpeta.

Aquí, la ruta de la carpeta debe tener barras diagonales, no barras invertidas. Los caminos hacia la unidad parecen tajados. Si escribe la ruta directamente, parece que puede ingresarla desde afuera.

Solo mira el nombre, esto es para buscar todo el contenido genérico en la ruta de destino. Devuelve una matriz.

Esto se utiliza para liberar memoria. De hecho, después de usar Destroy, la memoria no se libera. Utilice este método nuevamente después de la destrucción y será liberado. Vale la pena señalar que si sus recursos. Load() se asigna a una variable y luego el objeto de instancia Destroy no se puede eliminar en la memoria usando este método. Solo necesita dejar la variable vacía, porque esta variable siempre se refiere al recurso. Cargar, por lo que es mejor no agregar una referencia a Resource.Load y no usar este método después de usar el objeto de instancia Destroy. Crear una instancia de un nuevo objeto nuevamente no aumenta el consumo de memoria.

Cuando aprendí Unity por primera vez, escuché en el tutorial que este método es bueno y puede optimizar recursos. Al empaquetar en Unity, se pueden empaquetar todos los recursos en la carpeta de recursos. Pero también se puede escribir en el paquete si se hace referencia en la escena. Sé que en este momento dirás que es imposible usarlo en todos los escenarios, como Texture2D. Puedes usar este método, pero ¿por qué necesitas cargar dinámicamente todo en la escena? ¿Por qué las cosas fijas, como los modelos de escena, deben cargarse dinámicamente? ¿Quieres crear tu propio grupo de objetos? Pero este tipo de carga dinámica parece inútil. ¿Por qué no poner estos fijos en escena? Tengo que crear una instancia yo mismo, no lo entiendo del todo. Si cambia de escena, deja de usar este modelo fijo y lo desinstala, aumentará el consumo de memoria. Además, es muy inconveniente para los artistas y planificadores cambiar algunas cosas en la escena. ¿Hay alguien que pueda enviarme un coche?

Hoy le pregunté a mi hermano mayor y descubrí que este método sirve para facilitar la subcontratación a la hora de empaquetar en el futuro.

2018 165438+Actualizado el 11 de octubre.

Unity oficialmente no nos recomienda usar el método de carga de recursos, pero recomienda usar el método de carga AssetBundle. Se dan varias razones:

No significa que no podamos usar carpetas de recursos en absoluto. Lo utilizamos en proyectos de desarrollo rápido, prototipos o proyectos pequeños. O podemos usar Resource en desarrollo, luego empaquetar los archivos que contiene en AssetBundle y eliminarlos.

Acerca de la serialización en la carpeta de recursos:

Cuando se empaqueta Unity, el archivo en la carpeta de recursos generará un archivo de dependencia, similar al archivo cuando se empaqueta con AssetBundle. Este archivo almacena información sobre el archivo de recursos, incluidos dos ID, el GUID del archivo y el ID local, que se utilizan para representar el archivo y su ubicación. Luego generará una ID de instancia cuando se ejecute, que usaremos al cargar el juego. Sin embargo, la eficiencia del archivo GUID no es alta y también debe ser compatible con diferentes plataformas. Este proceso es la etapa en la que la pantalla se vuelve negra cuando abrimos la aplicación. La complejidad del tiempo oficial es O (n log (n)). Con respecto a la serialización de Unity, consulte este artículo/aprender/tutoriales/topics/best-practices/resources-folder.

/learn/Tutoriales/Temas/Mejores Prácticas/Activos-Objetos y Serialización

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